Пока что очень плохо с отдельной компанией и даже отдельной страной, если не брать ограниченный набор лидеров, которые космическую промышленность создавали с середины-третьей четверти прошлого века. Мы же на дне гравитационного колодца, и пока что у нас не видно нормальных способов вывода грузов хотя бы низкую орбиту — всё, что пока есть, эксплуатирует сильно отработанные пути, и там прибавка в эффективности, похоже, если и будет, то единицы процентов.
Вот если бы был способ существенно удешевить вывод — там бы было море разливанное интересных возможностей, похоже (хотя недружелюбная среда, мы не умеем толком делать действительно автономные системы для проживания человека и всё такое). Но вот это — барьер, который делает выход компаний и организаций весьма спорным, если они не стоят на плечах великанов.
В завершённом виде — нигде, потому что она так и не была доделана. Это приключение включает минимальный достаточный для игры набор. Могу, в принципе, дать доступ к файлам — но по тегу Savage Planescape должна быть немалая часть. Если dropbox прикрыл ссылки — сообщите…
Ну, во вселенной Адамса всё понятно — как транспорт её было проще зарегистрировать, чем пробивать как исполнитель желаний, что изобретатель понял к середине третьей папки документов. Вот вопрос как сделать в общем случае, чтобы джинн исполнял только транспортные функции…
Нет, эпициклы можно прикрутить. Например, сделать очень сложным в силу местной антифизики обсчёт нужных параметров корабля или того, что играет у вас роль «якоря», который находится в этом корабле — потому используя его перебрать все состояния вселенной несложно, а вот хоть чуть-чуть изменить его параметры, чтобы на выходе перемешался не корабль жёстко заданной конфигурации, а что-то другое — пули во врагов там, или золото из соседнего банка в эту сумку — очень трудно и чревато неточностями в итоге, из-за которой на голову вам падает туша китообразного плюс комнатное растение в горшке…
Бывает. Тем более, что способ, на который вы нападаете — он провоцирует иногда неприятные вещи, вроде позиции «сделай мне красиво» и пр. (Обратный — свои же заморочки имеет, вроде спортивного системокопания, оптимизаторских гонок и пр). Но вообще — выбор такого это вопрос вкусов, как обычно, о которых не имеет смысла спорить, а на практике из-за них направо и налево бранятся, ссорятся и только что на смертный бой не вызывают друг друга.
Понятно, что не столь просто сразу верно судить о вещах вне своего опыта. Ну просто примите что люди разные — вот и всё… (Ясно, что это универсальный способ от всего отмахнуться… но вот видел я людей, которым действительно скучно и неинтересно было копаться в часовом механизме системы — при том, что играли они дай бог каждому).
Потому что это — освоение новой системы — труд, который зачастую понимается как лишний. Дело очень простое — есть вариант рассмотрения НРИ как формы самовыражения. Есть как отдыха — это совершенно параллельный вариант, не «хуже» и не «лучше», тем более, что к нему зачастую переходят ролевики, у которых появилась семья\работа\нужное вписать. В этом случае как раз конструктор вместо готовых или быстро делаемых продуктов — недостаток, а не достоинство. То же самое с вордбилдингом сверх необходимого и написанием тонны хомрулов или изучения сложных систем — это воспринимается как увеличение времени не на игру. Кстати, как раз пачки доп. правил обычно в таких случаях не пишут — это только в случае с желанием расширить приевшееся без перехода на иную систему (что часто действительно требует больше времени). Такие группы могут скатиться в иррациональность с нежеланием пробовать новое абсолютно, но это просто другая сторона иррациональности с изучением нового просто ради нового.
Выбирать и теорию подводить под это в этом случае как раз обычно не хотят. Хотят получить приятное времяпровождение без особых усилий — в идеале в формате «открыл — поиграл», без многочасовой настройки (к слову, тот же Pathfinder с Adventure Paths более-менее верно уловил направление — другое дело, что система PF для такого слишком тяжела по большому счёту). Хотят выражаться через другие составляющие процесса, не через систему. Это может быть не всегда оптимально — но разные люди получают удовольствие от разного, вот и всё. Кому-то нравится ковыряться в машине. Кому-то хочется купить её и только заправлять, а в случае чего отгонять на станцию техобслуживания и ни во что ни вникать. А кому-то и вовсе важно только попасть из пункта А в пункт Б, и машина для них не лучше велосипеда, роликовых коньков или собственных ног. У первого бонус — полезные хитрости настройки, у второго — свободное время и, например, заработанные деньги, у третьего — физическая форма и виды пешеходных мест…
P.S. Попутно в скайпочате всплыла тема, что картинка с сортирным юмором многим неприятна как данность — в том смысле что эстетически вызывает отвращение, не воспринимаясь как «озорство». Имейте в виду.
Бедную SW часто ныне применяют не по адресу. Но вот ведь какая беда — немалая часть людей в нашем хобби хочет не развиваться ради процесса, а именно играть и получать удовольствие. И побыстрее. Я не могу сказать, что они не правы.
Это две разных ветви. Вполне себе можно выбирать не слишком подходящее из имеющегося — ленью это клеймить не всегда стоит…
Вантала у нас один, плюс просто интересно — есть ли такое. Известно же, что всё, что ты можешь выдумать, или выдумано до тебя, или существует на самом деле.
Нет, это-то я прекрасно понимаю и понимал до ответа. Я к тому, что на самом деле «суть» понимать совершенно не обязательно (а весь технобаббл там служит антуражу и, в некоторых случаях, поддержке suspension of disbelief) — достаточно иметь ответы на эти вопросы. Ты противопоставляешь логически несвязную систему полному произволу — а я говорю о том, что обоснование вторично (в том числе и по отношению к логической стройности, кстати). Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?» и обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований, но на деле тот же ответ (и даже логически связный!) может выдаваться и на основе вороха требований (посмотрели, убедились что тут нет ничего критичного — ответили, что в момент перехода трампампам-генератор пахнет свежими огурцами).
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
Ну вообще да — ньютоновский мир достаточно привычная штука на уровне восприятия, чтобы не вызывать вопросов. Интересно, есть ли фантастика, где мир объявляется ньютоновским, релятивистских эффектов нет вообще, а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
Позволю некоторый пессимизм: вряд ли это нужно. В большей части игр важна только возможность попасть в точку А из точки Б, а также интересные образы и побочные следствия. Детальная проработка — удел маньяков (вордбилдинг выше некоторого порога для игры не то что бесполезен, а бывает и прямо вреден) и специфических игровых групп увлечённых технарей (которые замечательны, но не являются нормой). Для собственно игры же приведённое мной выше — скорее источник идей, а не необходимость в какой-то форме. Если вы придумаете, как органично вставить в игру тот факт, что при тирьямпампамции у человека с огромной скоростью растут волосы — это может оказаться куда полезнее, чем детальная проработка спектра пресловутого зелёного солнца и физики червоточин.
Обычно такое называется «планарной игрой». Оно вроде зачастую подразумевается на высоких уровнях классического D&D? Как там в рекламе троечного Manual of the Planes? «Ты уже спас этот мир? Отправляйся в следующий!»
В рамках выбранного сравнения: игромеханическое решение, когда как обязательная часть прописываются цены на всё, а потом половина цен совершенно не нужна — потому что или слишком велика, или слишком мала — дурное, неудобное решение. Потому что блок про цены в этом случае висит мёртвым (избыточным) грузом. Ну да, вручную можно переключать масштаб — но это лишняя морока. Вы так и делаете в играх такого плана? Я хочу разобраться, как поступают люди, которые не видят в таком проблемы.
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
Не надо путать ИСТОРИЧЕСКОГО и ПРАВИЛЬНОГО самурая. (Совсем уж по хорошему правильный самурай — разный под разные сеттинги самурайщины, а исторческий — под разные эпохи, но не будем лезть в это). Кое-где правильный самурай должен иметь всё вышеперечисленное, а ещё разноцветную причёску, демонического врага и трагическую историю. А всякие там приземлённые типы на рисовом пайке будут там занудством, а не правильными самураями!
Вот если бы был способ существенно удешевить вывод — там бы было море разливанное интересных возможностей, похоже (хотя недружелюбная среда, мы не умеем толком делать действительно автономные системы для проживания человека и всё такое). Но вот это — барьер, который делает выход компаний и организаций весьма спорным, если они не стоят на плечах великанов.
Тогда всё, следующий можно набивать с чистой совестью.
Нет, эпициклы можно прикрутить. Например, сделать очень сложным в силу местной антифизики обсчёт нужных параметров корабля или того, что играет у вас роль «якоря», который находится в этом корабле — потому используя его перебрать все состояния вселенной несложно, а вот хоть чуть-чуть изменить его параметры, чтобы на выходе перемешался не корабль жёстко заданной конфигурации, а что-то другое — пули во врагов там, или золото из соседнего банка в эту сумку — очень трудно и чревато неточностями в итоге, из-за которой на голову вам падает туша китообразного плюс комнатное растение в горшке…
Понятно, что не столь просто сразу верно судить о вещах вне своего опыта. Ну просто примите что люди разные — вот и всё… (Ясно, что это универсальный способ от всего отмахнуться… но вот видел я людей, которым действительно скучно и неинтересно было копаться в часовом механизме системы — при том, что играли они дай бог каждому).
Выбирать и теорию подводить под это в этом случае как раз обычно не хотят. Хотят получить приятное времяпровождение без особых усилий — в идеале в формате «открыл — поиграл», без многочасовой настройки (к слову, тот же Pathfinder с Adventure Paths более-менее верно уловил направление — другое дело, что система PF для такого слишком тяжела по большому счёту). Хотят выражаться через другие составляющие процесса, не через систему. Это может быть не всегда оптимально — но разные люди получают удовольствие от разного, вот и всё. Кому-то нравится ковыряться в машине. Кому-то хочется купить её и только заправлять, а в случае чего отгонять на станцию техобслуживания и ни во что ни вникать. А кому-то и вовсе важно только попасть из пункта А в пункт Б, и машина для них не лучше велосипеда, роликовых коньков или собственных ног. У первого бонус — полезные хитрости настройки, у второго — свободное время и, например, заработанные деньги, у третьего — физическая форма и виды пешеходных мест…
P.S. Попутно в скайпочате всплыла тема, что картинка с сортирным юмором многим неприятна как данность — в том смысле что эстетически вызывает отвращение, не воспринимаясь как «озорство». Имейте в виду.
Это две разных ветви. Вполне себе можно выбирать не слишком подходящее из имеющегося — ленью это клеймить не всегда стоит…
Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).
При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
Раз (вступление),
Два — проблема разрывов пространства,
Три — очевидные проблемы времени ,
Четыре — варп-прыжки разного рода,
Пять — исказители пространства,
Шесть — дыры в пространстве,
Семь — интерлюдия по сути,
Восемь — световой парус,
Девять — безмассовый факельник,
Десять — прямоточник.
Хотя тема смежная, советую принять таблетку антиванталина перед прочтением (как минимум, эту фразу посоветовал мне написать мой адвокат).
Который, правда, громоздкий.
Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.
Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?