Хорошим средством от приступа пессимизма являются прогулки на свежем воздухе, чтение любимых книг и прочий «курс чувственных удовольствий» (хотя в отель «У Погибшего Альпиниста» соваться при этом не советую).
Ага, у вас с Traction расхождение по редакции по умолчанию. Тройка и Пятёрка в этом смысле сильно отличаются — первая заметно более механистична и пыталась обезвреживание ловушек в большей степени превратить в мини-игру, факт. (Тоже не до конца, но пыталась). Просто не надо забывать, что там тоже было место для обработки нестандартных заявок.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
В итоге или у нас ловушка решается с помощью каких-то разумных размышлений и манипуляций, и предполагалось что она так решается
Не вполне точно. Найти решение, которое не задумывалось, но подходит — вполне себе творческий процесс.
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
«В случае возникновения раздражения применить средство повторно»
То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
См. мой комментарий ниже. О каком навыке идёт речь, если вы о Пятёрке? Там нет специального навыка для обезвреживания ловушек (и, строго говоря, и навыка для их поиска — есть универсальный Perception, но он «навык поиска всего скрытого»). Есть владение воровскими инструментами — но оно явно не связано с запуском куриц вперёд или подкладыванием камней на прижимные плиты: если говорить об отражении чего-то внутри мира, то это скорее умение возиться с механизмами, ковыряться в замках и так далее.
Более того, у воров Пятёрки, раз уж вы упомянули её выше, нет «классофич по автоматической работе с ловушками». Есть владение воровскими инструментами, есть Expertise на шестом уровне — которая, вообще говоря, удваивает бонус двух любых навыков, хотя что там специально указано про воровские инструменты намекает на предназначение; но никаких добавочных автомеханизмов по работе с ловушками не даёт. Есть, наконец, хорошие классовые спасброски против типовых видов ловушек. Но никаких классофич, которые бы позволяли проскочить этап описания и оценки ловушки у вора в этой редакции нет.
Если у нас дано описание ловушки, позволяющее применить воровские инструменты — например, у нас видимая прижимная плита с тягами, пазы для падающей решётки и тому подобное, то у вора есть возможность давать механическую заявку (с тем или иным уровнем описания). Это, кстати, не отменяет доступных всем способов взаимодействия. Если у нас нет точки приложения для инструментов — например, у нас стоит золотой идол на постаменте с какими-то подозрительными отверстиями в стенах вокруг — то вор в тех же условиях, что и прочие. И что кастер с Mage hand, что воин, пытающийся присесть за постаментом и закрыться щитом, перед тем как схватить идола, что рэйнджер с верёвкой и крюком — все в своём праве.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно)
Стоит начать с того, что в 5e, кажется, нет отдельного навыка Disable Device. Есть раздел Detecting and Disabling a Trap в DMG, есть владение воровскими инструментами (которое совершенно не обязательно привязано к вору). То есть рассуждение о Trapfinding и DD как игромеханических сущностях — это наследие более старых редакций.
А тут, как обычно, больше одного варианта. Карта это не территория — но она может быть разными способами не территорией. Вполне нормальны и игры в того, кто придумывает что-то новое и эффективное (в конце концов герой — это не обязательно просто скучное превосходство ТТХ, так что как раз вот умение вносить свежую струю может быть как раз определяющей характеристикой персонажа, а как раз все эти огненные шары и способность забить жуткую кошку-крестьяноеда — унылым довеском). Проблема просто в том, что в игру должны играть не менее двух сторон, то есть и ведущий тоже — который в этом случае не должен напрягаться на тему того, как это работает или не работает, а с удовольствием давать вызовы не только и не столько в форме драконов, но и в виде «детских болезней» конструкции для преодоления, социальных последствий (не только вида «вы оставили без работы гильдию портных соседнего города, тело персонажа находят в подворотне, заколотым швейными иглами») и прочих сходящих лавин. То есть как обычно — зло есть рассинхронизация.
Это нас сильно уведёт в сторону, конечно. Но прошу занести в протокол: многое из сказанного выше относится к стилю игры, а не к игре как к процессу. Особенно учитывая, что нынче существуют способы игры, которые раньше не существовали или были крайней экзотикой — во всяком случае ролевые игры по переписке бумажной почтой это одно, а вот те же форумки или игры в мессенджерах не в синхронном режиме — дело другое…
Хм, а почему 10 мешков? Это на какой редакции усреднённую партию (и с каким количеством обслуживающего персонала)? Если услуги носильщиков идут отдельно — то, обычно, NPC идут со своим снаряжением, как я понимаю.
Шесть персонажей, судя по кратности остальных вещей? (Хм, интересно посмотреть на стандарты партии. В поздних системах, вроде, стандартная партия съёживалась… ).
По описанию тут не очень ясно. Но я, в основном, про попытку исполнять свою задачу максимально ненадёжным и сложным способом. Как испытание для шоу Форта Боярд — хорошо, а как именно ловушка…
Ворчливо в сторону: задача защиты от взломщиков в чём? Ограничить доступ нежелательных лиц, причём сообразно тому, как устроена прочая оборона — быстро ли прибежит охрана, например, или вообще сюда приходят раз в год. Ладно ещё со вводом какого-то пароля (хотя постаменты и все эти вопросы вида «введите атомный вес меди, чтобы доказать что вы не робот» или там «прослушайте рифмованную загадку — очевидно же, что никто кроме настоящего хозяина не знает на неё ответ», кхм… ), но потом после этого что? Выпускаются пираньи, бьёт током, невесть откуда расконсервируются монстры… Ещё надо включать разноцветные прожекторы и раз в несколько раундов громко заявлять «рекламная пауза!».
Всё-таки ловушки, представляющие собой машины Голдберга, видимо, неискоренимы. (Хотя, может, основное назначение этой ловушки — собирать лайки и транслировать записи на местный Кристалболтуб, а что случится с возможными ворами — вопрос десятый).
А мне последний показался каким-то уж больно выбивающимся из стиля и простоватым в смысле идеи. Хотя, может, его использовать удобно, тут проверять надо.
Я AВ не смотрел, потому это с моей стороны будет уже теоретизирование. Почему они захотели сделать такую реализацию — надо спрашивать у авторов, благо тут кто-то из них отвечает.
Могу, в принципе, придумать несколько вариантов: например, чтобы регулировать количество таких сцен — дабы каждый злодей не имел привычку хватать заложников, и сцена с дамой была запоминающимся моментом, а не рутиной.
А что до разрухи — тут вывод, кажется, неправильный. Когда все идеально синхронизированы, вообще никаких правил не надо, да. С этим не спорю. Но в реальности это не значит, что правила не нужны, хотя бы потому что идеально согласованы все не бывают. В реальности правила должны помогать одинаково настроиться и по возможности разгружать участников в типовых ситуациях.
Правила служат отнюдь не только для моделирования процесса (в данном случае — действий NPC, действия которых в большинстве систем не описываются детально, кстати). В нашем случае правило помогает избегать конфликта между участниками в конкретной ситуации и задает одинаковое представление о последствиях. Чтобы в ситуации, когда дама схвачена злодеем один участник не думал «что же делать, надо срочно отвлечь злодея!», а второй не считал «чепуха, у нас драматического ресурса на три дамы и итогом вообще будет максимум средняя рана; сейчас мы его вот этим стулом...».
Без кубиков злодей хватает даму — входит в ситуацию. А вот правила действия в этой ситуации вполне полезны. Другое дело, что в системе, как я понял, область их действия не оговорена чётко (или, как минимум, Nob не понял их в таком ключе).
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.
Замечу, что это ещё зависит от толкования характеристики. Мощь — это именно физическая сила или, например, общая физическая форма? (Я, если что, Авантюрный век не читал, так что если кто-то скинет представление характеристик из книги в явном виде, заранее говорю спасибо).
Название «мощь», похоже, для этого варианта действительно неудачное, но вообще это, вроде, легко исправить тем, чтобы вызвать ассоциации не только со штангистом, но с любым физически подготовленным человеком. Фехтовальщик не обязан быть силачом, но вялым или заморенным быть не может.
Чтобы свободой пользовались, надо чтобы она а) была (то есть страх ответственности, непонимание системы и прочие фокусы не зажимали слишком того, кто будет обрабатывать заявку, равно как того, кто будет её подавать) и б) была зачем-то нужна. Чтобы кидаться муравьями, желательно чтобы от этого был какой-то эффект, кроме «эй, смотри как я могу!» — просто потому, что игровое время ограничено.
Мешают описанному в начальном посте идеалу, конечно, привычка к мышлению в терминах системы (точнее, даже в закрытых списках из терминов системы), бедность описаний и нежелание уточнять. Всё это вещи более-менее преодолимые, просто стоит учитывать, что стараться стоит всем участникам. Ну и да, кому-то полезно подавать пример.
Первая сильно зависит от настроя текущей игры — но обычный вариант 3.5 это более-менее героический вариант фентези, и там обычно внутри мира это не работает (как оно выглядит внутри мира — стоит уточнять; требуются ли какие-то специальные действия для волшебных зелий или ещё что; прегражающий момент с буквой правил там есть). Но, замечу, в большинстве случаев нужда в обработке такой заявки не возникнет по той причине, что её не подаст и настроенный на жанр игрок, как лежащую за пределами атмосферы фентези.
Вторая — в приницпе, в 3.5 есть набросочные варианты для этого (то есть можно посмотреть аналоги по заклинаниям: прочность камня есть, урон по хитам прописать аналогично), но как правило опять же, там вопрос не встанет. Но это довольно сильно за пределами типичных ситуаций — когда урон камню надо считать по хитам по раундам. Если там время или вода не ограничены жёстко, то тут нагрузка на ведущего заметно меньше — ему всего лишь надо принять решение вида «да или нет».
(Вообще, замечу: сложность оцифровки не такая уж большая проблема, если у участников есть более-менее общее представление о том, насколько эта оцифровка нужна. Юрий-то не спрашивает про строгую оцифровку, он спрашивает про причины, почему заявки не даются или не обрабатываются. Ощущение, что система самоценна есть не у всех ведущих, даже играющих по «тяжёлым» системам; это не слишком сложный факт, что в большинстве случаев всего лишь нужен ответ примерно соответствующий представлениям об игровом мире и не идущий явно вразрез с другими решениями, а потому запросто можно давать ответ, не особо стыкующийся с оцифровкой. Если его используют чтобы в каком-то смысле «ломать» игру, дело обычно не в этом конкретном решении, а в разности целей у участников).
Это ощутимо зависит от ведущего и от игры. В поздних D&D, вопреки этому представлению, использование обстановки скорее поощряется. Уж на что «варгеймова» D&D 4 — самая, видимо, формализованная боёвка за историю линейки — но при этом в DMG есть, например, чёткий гайд по использованию нестандартных заявок в бою:
Ситуация с заявками в таких играх достаточно простая. Есть системы, где бой подразумевается сколько-то замкнутой мини-игрой, и в таких случаях обычно не рекомендуется модифицировать стандартные заявки. Причина за этим проста: не факт, что ведущий и участники хорошо понимают как эта самая мини-игра пробалансирована и насколько те или иные условности системы критичны. Тем не менее, это не значит, что авторы претендуют на покрытие всех ситуаций этой игрой или поощряют отказ от использования обстановки. В таких случаях обычно остаётся зазор между стандартной заявкой и получением преимущества от нестандартной. Высокоформальные системы его обычно стараются каким-то образом поставить в рамки, но не отменить. Есть вариант D&D 4 у меня на картинке, есть пример с PF, где, правда, потребен специальный фит; из примеров более лёгких систем есть, скажем, Savage Worlds, где вообще подразумевается весьма широкий набор использования обстановки (и общая простота боевой механики позволяет легко его интегрировать) и механические категории типа Test (как боевое действие) в поздних редакциях вообще именно что введены чтобы охватывать как можно более широкий набор нестандартных действий в бою…
Вообще, не так уж мало людей следует процедуре и правилам в надежде, что там есть некоторый смысл (то есть что они будут улучшать игру сами по себе).
Это не к скрипту-обработчику даже, но вообще большая отдельная тема: как воспринимаются системы. Иногда там вполне такие интересные аналогии можно построить — в стиле «кто будет следовать прописанным процедурам, обретёт спасение игру интересную непостижимым образом, а прочее — от лукавого».
Да, я опять, видимо, неясно выражаюсь, пардон. Ошибка выше — это неоптимальное с точки зрения построения игрового процесса поведение, угу. Ну и обращаю внимание, что большую часть того, что совершается на реальной сессии, на самом деле можно сделать лучше, проще, красивее и так далее; но ролевая сессия обычно принципиально не подразумевает полировку до такого идеала.
Пардон, если я слишком резко, конечно.
Получится неудачный пример, как уже отметили неоднократно помимо меня. И да, там нетривиально разделение игрок-персонаж. Авторы по ловушкам скакали от подхода к подходу: например, часть троечных summon-заклинаний вполне себе рассматривалась авторами как способ разминирования ловушек, о чём они открытым текстом говорили и проч.
Тезиc
спишем на полемику. Потому что Пятёрка, скажем, в таких условиях прекрасно живёт.
Вообще, логика «если подсистема — мини-игра, то в ней лучше действовать в рамках мини-игры» понятна. Другое дело, что такие мини-игры в чистом виде не то, чтобы совсем многочисленны (по абсолютным числам, не по объёму игрового времени). В D&D к ним относятся обычно боевая система (с оговоркой, что там есть пространство обработки «импровизированных действий») и почти что всё. В разных сеттингах\системах встречаются ещё изолированные блоки: все эти способы пилотировать космические корабли, правила по поединкам на световых мечах или ковбойским дуэлям и проч.
Вообще, попытка заранее запланировать все действия — проигрышный процесс в смысле увлекательности (принцип Сэга во многом об этом). Для игр, где живого ведушего нет — нормально; какой-нибудь компьютер импровизировать не может. Но зачем живого ведущего исключать вовсе? Неожиданное для ведущего, но приемлемое решение — это хороший, годный элемент.
Бывает, что это совмещается со сломом ощущения, ради которого играют (я уже, кажется, заездил пример, когда благородные рыцари не дерутся с драконом, а, подхихикивая, предлагают ему за принцессу трёх крестьянских девушек с разным размером бюста на выбор). Но это не обязательно и не является определяющим признаком творческого решения. Бывает, что ведущий просто не готов обрабатывать открытый список заявок и импровизацию, и готов смотреть только голую механику — это, кажется, как раз очень плохой случай, это бы обычно надо перерастать, кроме разных специфических случаев (плейтест правил, например).
По-моему это две разные вещи: 1) иметь фиксированный список разрешений ситуации vs иметь начальную расстановку и обрабатывать любое решение и 2) ломать игру и давать выбивающиеся из важных положений (внутримировых обноснований, тона игры и проч.) заявки vs движения в рамках ожидаемого. 1) и 2) мало связаны.
То есть, конечно, игра, где основной способ передачи ситуаций — словесное описание, предъявляет некоторый уровень требований к речевой коммуникации. Увы и ах. Но перед телепатией у речевой коммуникации есть как минимум одно преимущество: она существует. И её можно тренировать через практику.
Более того, у воров Пятёрки, раз уж вы упомянули её выше, нет «классофич по автоматической работе с ловушками». Есть владение воровскими инструментами, есть Expertise на шестом уровне — которая, вообще говоря, удваивает бонус двух любых навыков, хотя что там специально указано про воровские инструменты намекает на предназначение; но никаких добавочных автомеханизмов по работе с ловушками не даёт. Есть, наконец, хорошие классовые спасброски против типовых видов ловушек. Но никаких классофич, которые бы позволяли проскочить этап описания и оценки ловушки у вора в этой редакции нет.
Если у нас дано описание ловушки, позволяющее применить воровские инструменты — например, у нас видимая прижимная плита с тягами, пазы для падающей решётки и тому подобное, то у вора есть возможность давать механическую заявку (с тем или иным уровнем описания). Это, кстати, не отменяет доступных всем способов взаимодействия. Если у нас нет точки приложения для инструментов — например, у нас стоит золотой идол на постаменте с какими-то подозрительными отверстиями в стенах вокруг — то вор в тех же условиях, что и прочие. И что кастер с Mage hand, что воин, пытающийся присесть за постаментом и закрыться щитом, перед тем как схватить идола, что рэйнджер с верёвкой и крюком — все в своём праве.
Стоит начать с того, что в 5e, кажется, нет отдельного навыка Disable Device. Есть раздел Detecting and Disabling a Trap в DMG, есть владение воровскими инструментами (которое совершенно не обязательно привязано к вору). То есть рассуждение о Trapfinding и DD как игромеханических сущностях — это наследие более старых редакций.
Шесть персонажей, судя по кратности остальных вещей? (Хм, интересно посмотреть на стандарты партии. В поздних системах, вроде, стандартная партия съёживалась… ).
Ворчливо в сторону: задача защиты от взломщиков в чём? Ограничить доступ нежелательных лиц, причём сообразно тому, как устроена прочая оборона — быстро ли прибежит охрана, например, или вообще сюда приходят раз в год. Ладно ещё со вводом какого-то пароля (хотя постаменты и все эти вопросы вида «введите атомный вес меди, чтобы доказать что вы не робот» или там «прослушайте рифмованную загадку — очевидно же, что никто кроме настоящего хозяина не знает на неё ответ», кхм… ), но потом после этого что? Выпускаются пираньи, бьёт током, невесть откуда расконсервируются монстры… Ещё надо включать разноцветные прожекторы и раз в несколько раундов громко заявлять «рекламная пауза!».
Могу, в принципе, придумать несколько вариантов: например, чтобы регулировать количество таких сцен — дабы каждый злодей не имел привычку хватать заложников, и сцена с дамой была запоминающимся моментом, а не рутиной.
А что до разрухи — тут вывод, кажется, неправильный. Когда все идеально синхронизированы, вообще никаких правил не надо, да. С этим не спорю. Но в реальности это не значит, что правила не нужны, хотя бы потому что идеально согласованы все не бывают. В реальности правила должны помогать одинаково настроиться и по возможности разгружать участников в типовых ситуациях.
Без кубиков злодей хватает даму — входит в ситуацию. А вот правила действия в этой ситуации вполне полезны. Другое дело, что в системе, как я понял, область их действия не оговорена чётко (или, как минимум, Nob не понял их в таком ключе).
Замечу, что это ещё зависит от толкования характеристики. Мощь — это именно физическая сила или, например, общая физическая форма? (Я, если что, Авантюрный век не читал, так что если кто-то скинет представление характеристик из книги в явном виде, заранее говорю спасибо).
Название «мощь», похоже, для этого варианта действительно неудачное, но вообще это, вроде, легко исправить тем, чтобы вызвать ассоциации не только со штангистом, но с любым физически подготовленным человеком. Фехтовальщик не обязан быть силачом, но вялым или заморенным быть не может.
Мешают описанному в начальном посте идеалу, конечно, привычка к мышлению в терминах системы (точнее, даже в закрытых списках из терминов системы), бедность описаний и нежелание уточнять. Всё это вещи более-менее преодолимые, просто стоит учитывать, что стараться стоит всем участникам. Ну и да, кому-то полезно подавать пример.
Вторая — в приницпе, в 3.5 есть набросочные варианты для этого (то есть можно посмотреть аналоги по заклинаниям: прочность камня есть, урон по хитам прописать аналогично), но как правило опять же, там вопрос не встанет. Но это довольно сильно за пределами типичных ситуаций — когда урон камню надо считать по хитам по раундам. Если там время или вода не ограничены жёстко, то тут нагрузка на ведущего заметно меньше — ему всего лишь надо принять решение вида «да или нет».
(Вообще, замечу: сложность оцифровки не такая уж большая проблема, если у участников есть более-менее общее представление о том, насколько эта оцифровка нужна. Юрий-то не спрашивает про строгую оцифровку, он спрашивает про причины, почему заявки не даются или не обрабатываются. Ощущение, что система самоценна есть не у всех ведущих, даже играющих по «тяжёлым» системам; это не слишком сложный факт, что в большинстве случаев всего лишь нужен ответ примерно соответствующий представлениям об игровом мире и не идущий явно вразрез с другими решениями, а потому запросто можно давать ответ, не особо стыкующийся с оцифровкой. Если его используют чтобы в каком-то смысле «ломать» игру, дело обычно не в этом конкретном решении, а в разности целей у участников).
Ситуация с заявками в таких играх достаточно простая. Есть системы, где бой подразумевается сколько-то замкнутой мини-игрой, и в таких случаях обычно не рекомендуется модифицировать стандартные заявки. Причина за этим проста: не факт, что ведущий и участники хорошо понимают как эта самая мини-игра пробалансирована и насколько те или иные условности системы критичны. Тем не менее, это не значит, что авторы претендуют на покрытие всех ситуаций этой игрой или поощряют отказ от использования обстановки. В таких случаях обычно остаётся зазор между стандартной заявкой и получением преимущества от нестандартной. Высокоформальные системы его обычно стараются каким-то образом поставить в рамки, но не отменить. Есть вариант D&D 4 у меня на картинке, есть пример с PF, где, правда, потребен специальный фит; из примеров более лёгких систем есть, скажем, Savage Worlds, где вообще подразумевается весьма широкий набор использования обстановки (и общая простота боевой механики позволяет легко его интегрировать) и механические категории типа Test (как боевое действие) в поздних редакциях вообще именно что введены чтобы охватывать как можно более широкий набор нестандартных действий в бою…
Это не к скрипту-обработчику даже, но вообще большая отдельная тема: как воспринимаются системы. Иногда там вполне такие интересные аналогии можно построить — в стиле «кто будет следовать прописанным процедурам, обретёт
спасениеигру интересную непостижимым образом, а прочее — от лукавого».