А ещё? Вечная Граница? Но там тоже хитрый план антагониста вызывает фейспалм об стол.
Из крупных ещё, пожалуй, Something Wild, хотя с определёнными оговорками. Плюс есть мелкие.
Вечная-то граница — вводное приключение (и это чувствуется; там ещё не устоялся сеттинг). В скобках отмечу, что фейспалмовость плана, вообше говоря, не является таким уж минусом для PS — там во многих местах может работать логика мифологическая, потому что Внешние Планы же. (Другое дело, что в этом случае не очень). Чего не переносит сеттинг, на мой вкус, это неправдоподобности сиюминутных мотивов действующих лиц.
Вообще, одним из символов сеттинга может служить тот эпизодический джинази из Inner Planes, кажется, который поставил водяное колесо на границе портала в виде неиссякаемого водопада. То есть PS в моём толковании (как видно, далеко не всегда совпадающем с толкованием авторов приключений) это про глобальные философские вопросы, которые становятся видны, когда кто-то поставил вертушку на пути вечного вселенского круговорота материи, а она в некоторый момент перестала давать электричество и вызывала склоки заинтересованных лиц.
Мимоходом (а учитывая мои давние нежные отношения с сеттингом напишу, думаю, и развёрнутый ответ).
Пока по приключению:
Весьма, только разгадка вас с высокой вероятностью разочарует
Увы, там вообще всё разочарует. Приключение, увы, совершенно ходульное в смысле структуры, и вообще очень хорошо показывает проблему поздних Пятёрочных кампаний, к сожалению. Оно неплохо работает на уровне мелкого эпизода, но в принципе не предназначено для того, чтобы игроки как-то влияли на уровне глобальном. Оно не выдерживает никаких вопросов про то, почему так действуют движущие силы, вот в чём беда. И это в сеттинге с ключевым моментом, что за всем стоят философии и мотивы! Игрокам дают интересные картинки, дают поиграться со способностями, но вот взять основную антагонистку с её Хитрым Планом (который нам предлагается поломать). Смотрим на то, что мешает ей привести этот план в действие, а не вежливо ждать, пока PC прокачаются до нужных уровней и двинутся в финальную часть приключения… И — сюрприз! — с самого старта абсолютно ничего. И основной путь вообще оказывается безвариантным — ладно бы линейно был описан, у него нет собственной причины и потому на него придётся загонять, если хочется провести приключение в этом виде, не переписывая его полностью.
Помните проблему Единства в разбираемом когда-то тут последнем АP первого PF? Который злодей… ну потому что он злодей… ну злодей же, и у него даже есть какой-то план… где-то в сносках упоминаемый… кажется… И вроде у него подручные по ходу сюжета, которые делают какие-то штуки… нет мы знаем, что нелогичные и не вяжущиеся с предполагаемым планом… Вы что, им не морду бить пришли, а как-то с ними общаться? Кто вообще так делает? Мы им боевые статистики прописали, чего вам ещё надо?
Вот примерно этой проблемой, к сожалению, и страдает «Колесо Фортуны», увы. Я вообще для себя давно прописывал, что ещё в оригинальном сеттинге и рядом приключения довольно чётко делились на «планарные» (где основное — это экзотические места и ситуации, и это перевешивает всё остальное) и «плейнскейповские», где выполнялись условия про темы сеттинга, философии, а хорошо бы и особенности вроде правила троек и пр. В этом смысле «Поворот» — очень чёткое приключение из первой категории, увы.
P.S.
Правда, некоторые фракции совсем невменяемые: например, хаоситект – это принципиальный крейзилуни и искатель неприятностей, который будет кастовать на мэра заклинание «команда – блевать» только потому что ему захотелось
Вот, кстати, беда — в оригинальном сеттинге авторам не удалось чётко дать картинки фракций одинаковой играбельности, из-за чего приходилось более подробно расписывать разные архетипы в Planeswalker's Handbook и Factol's Manifesto, и всё равно оно не ушло в народ. Скажем, насчёт Хаоситекторов они уж где можно пытались ехидствовать, что только ситхи всё возводят в абсолют новички во фракции пытаются быть хаосом, вместо того, чтобы быть частью (органично складывающегося) хаоса, а всё равно образ безумца-крейзилунера к фракции приклеился.
P.P.S.
а в #339 описываются фракции, уничтоженные Леди Боли столетия назад.
…
Забавно, в их число входят Коллективисты (Сommunals)...
Занудства ради: Коммуналисты были впервые описаны в приключениях в основном PS, не в Тройке. Вокруг меча их сектола (главы секты) крутилось одно из приключений в сборнике Well of Worlds, ЕМНИП. Вообще, большая часть сект, полученных из мёртвых фракций, была описана в монстрятиках оригинального PS. Просто потому, что там часть была задумана неиграбельной, да.
Пятёрочные D&D-шные статблоки вылизаны и весьма функциональны. То есть, их, конечно, можно сократить — но тогда они будут почти совершенно нечитаемы с лёту (пример — скажем, статблоки из Shadowrun 5, которые занимают несколько меньше места, но для чтения которых без знания книг (почти) наизусть придётся постоянно дёргаться, уточняя те или иные сокращения и возможности).
Что до действий — это системный термин action, то есть любую из этих способностей можно активировать за действие. В примере существу выгоднее атаковать через Multiattack, а прочие действия совершаются, в основном, ситуационно. Если, например, противник вызывает атаку по возможности, сиречь AoO, то травонис ударит чем-то одним. Или, например, если у нас противник сидит в узкой щели, куда можно просунуть щупальце, но нельзя втиснуться целиком.
Э, тут надо аккуратно с терминами: как только начался учёт «ты мне — я тебе» c калькуляцией ништяков вместо взаимного уважения, это уже не подарки. А такое с Той Стороной согласно типовому сюжету опасно: бухгалтерски безупречный отдарок оборачивается бедами, а вроде непропорциональное от чистого сердца запросто может сыграть в плюс бедняку.
Замечу, что некоторая часть фентези — не обязательно и не только типового — это как раз протест против такого вот безликого распределения. Ну и про меньшую степень контроля и комплексности процессов. Там лорд на своей земле карает и милует, и на приказчика, конечно, мелочи сваливает, но настолько связан с землёй, что она у правильных властителей цветёт, плодоносит бананами на ёлках и мечами из озёр, а у неправильных — усыхает, затягивается перманентными грозовыми облаками и родит вместо пшеницы лавовые ямы и саблезубых кроликов.
То есть, конечно, фентезятина бывает разная. Но по умолчанию с гвоздями разбираться там не надо. Коварный визирь при добром султане там, конечно, фигура классическая, но если визиря вывести на чистую воду, то великие замыслы добравшихся до страны приключенцев по законам жанра не будут разбиваться о безликую экономику с социологией. Барин там действительно рассудит, если приедет.
Если вам нужен пародийный астионверс второго порядка, то лучше объединить с веткой про то, как качаются NPC.
Если помещик получает долю экспы своих крестьян (или хотя бы Петруша Гринёв выше записан в полк сержантом потому, что находясь в списках, он получает сержантсткую долю от экспы полка), то короли настолько круты, потому что собирают экспу с государства. По капельке, но тем не менее.
Это, кстати, неплохо объясняет, что цари обожают давать сложные квесты, хотя королевству ничего особо не угрожает. Всё равно, Федотушка, притащи-ка мне То-чего-не-может-быть!
(Картина: в славном городе Багдаде все спокойно, прекрасно, бедность побеждена добычей железа из железных стен и выращиванием пищи через Plant Growth, так что в тряпье нищего ходят по улицам только приключенцы и замаскированные вельможи. Где-то тут надо начинать партию по Paranoia).
или по результатам анализов на генетическую совместимость.
А интересный выходит дракон, кстати, если он орудие теста на генетическую совместимость. Когда рыцарь ткнёт дракона, хм, копьём… Ладно-ладно, когда рыцарь неизбежно прольёт кровь в схватке с драконом, и тот её попробует, то тут он в случае генетической совместимости и дебаффнется.
Если я правильно понимаю типовую систему (не в ролевом смысле), то там принцип «замка и ключа». Принцесса при таком подходе получает гарантию безопасности — полцарства-то пришли через неё, приключенец-спасатель это принц-консорт, а не король сам по себе. Спасатель получает полцарства. А родители принцессы получают гарантию, что королевством будет управлять одарённый индивид, способный справиться с драконом, а не просто рохля, выигравший в лотерее реинкарнаций родителей королевской крови.
Такая система логична, но она ломается, если драконы настолько часты, что их убийство уже не становится тестом на способности, а лишь на то, что претендент прошёл курс «Как убить дракона для чайников». Или если принцесса совмещает приключенческие свойства, например — когда там Фланнан выше упоминал драконо-принцессовый способ, я сперва вспомнил шутку Энвера про плюсы принцессы-монахини в смысле D&D, которая тут бы проявилась в полной мере (вылезая из дыры в брюхе дохлого дракона и поправляя причёску со словами «Проклятая ящерица! Я о твою чешую ноготь сломала!»)…
Оффтопик: Чёрт! Прямо вот хоть нейросетке скармливай задание — так и представил себе мини-комикс про несовпадение представлений игрока о сеттинге с внутрисеттинговой реальностью.
Как проседающий под грузом сокровищ корабль прибывает к островам Дьявольского Пингвина, на палубу выскакивает торжествующий PC в гавайке и с бокалом в руке, и как вытягивается его лицо, когда вместо пальм и бунгало с туземками в бикини он видит стену припая, лишайник на валунах, дымы над вросшими в землю «длинными домами» и не менее изумлённых бородатых местных в рогатых шлемах.
Не та разновидность пирата оказалась, а пингвин вполне себе буквальный…
Серийная охота на королей вообще может быть вызвана самыми разными причинами.
Может, игроку скучно — а далее любая из развилок, в зависимости от того, от чего он получает удовольствие. «Проверю найденную в правилах связку Х и Y — сумеет мастер придумать, как защитить короля от этого, или честно уронит замок до ядра планеты?». «Проверю, дадут ли мне поменять сеттинг, перекроив политическую географию на корню!». «Проверю, дадут ли мне сломать задуманные ведущим квесты — вот явлюсь к королю и вместо добрых дел потребую принцессу для извращений и чтобы король целовал мне сабатоны!».
Может, игрок вообще не видит целей персонажа, либо считает их несущественными. В правилах-то есть подробный блок по тому, как выносить разных существ в замках, подземельях и пещерах, а тут у нас король в тронном зале. Когда у тебя в руках молоток, натренированная нейросетка всё воспринимает как гвоздь…
Может, из игры для экономии времени настолько выкинуто всё, кроме основного монстрорубильного процесса, что все эти ваши «богатство, уважение, социальный статус и тэ пэ» воспринимаются как насмешка или максимум счётчик очков вверху экрана: пользы никакой, только чтобы результатами мериться. Богатство тогда богатство, когда его можно куда-то пускать, кроме как на новый меч плюс ещё больше, а чтобы были какие-то социальные отношения помимо «хищник-жертва» надо чтобы было общество, с которым можно как-то взаимодействовать со смыслом, а не только желатиновые кубы в подземельях и толпа-задник при возвращении в город. А не будет этого… Кому этот король интересен вообще? Задание — выполнил — закупился, задание — выполнил — закупился! Если он ещё и время речами отъедает — пристукнем, всё равно он ни на что не нужен.
Мысль занятная, да. Я действительно по себе мерю, и для меня как раз «чтобы она сгорела» — это, наоборот, неочевидное решение (потому что мне обычно скорее в персонажа нырнуть интересно). Но да, естественное одному не столь удобно для другого, про это полезно помнить, факт.
Вечная-то граница — вводное приключение (и это чувствуется; там ещё не устоялся сеттинг). В скобках отмечу, что фейспалмовость плана, вообше говоря, не является таким уж минусом для PS — там во многих местах может работать логика мифологическая, потому что Внешние Планы же. (Другое дело, что в этом случае не очень). Чего не переносит сеттинг, на мой вкус, это неправдоподобности сиюминутных мотивов действующих лиц.
Вообще, одним из символов сеттинга может служить тот эпизодический джинази из Inner Planes, кажется, который поставил водяное колесо на границе портала в виде неиссякаемого водопада. То есть PS в моём толковании (как видно, далеко не всегда совпадающем с толкованием авторов приключений) это про глобальные философские вопросы, которые становятся видны, когда кто-то поставил вертушку на пути вечного вселенского круговорота материи, а она в некоторый момент перестала давать электричество и вызывала склоки заинтересованных лиц.
Пока по приключению: Увы, там вообще всё разочарует. Приключение, увы, совершенно ходульное в смысле структуры, и вообще очень хорошо показывает проблему поздних Пятёрочных кампаний, к сожалению. Оно неплохо работает на уровне мелкого эпизода, но в принципе не предназначено для того, чтобы игроки как-то влияли на уровне глобальном. Оно не выдерживает никаких вопросов про то, почему так действуют движущие силы, вот в чём беда. И это в сеттинге с ключевым моментом, что за всем стоят философии и мотивы! Игрокам дают интересные картинки, дают поиграться со способностями, но вот взять основную антагонистку с её Хитрым Планом (который нам предлагается поломать). Смотрим на то, что мешает ей привести этот план в действие, а не вежливо ждать, пока PC прокачаются до нужных уровней и двинутся в финальную часть приключения… И — сюрприз! — с самого старта абсолютно ничего. И основной путь вообще оказывается безвариантным — ладно бы линейно был описан, у него нет собственной причины и потому на него придётся загонять, если хочется провести приключение в этом виде, не переписывая его полностью.
Помните проблему Единства в разбираемом когда-то тут последнем АP первого PF? Который злодей… ну потому что он злодей… ну злодей же, и у него даже есть какой-то план… где-то в сносках упоминаемый… кажется… И вроде у него подручные по ходу сюжета, которые делают какие-то штуки… нет мы знаем, что нелогичные и не вяжущиеся с предполагаемым планом… Вы что, им не морду бить пришли, а как-то с ними общаться? Кто вообще так делает? Мы им боевые статистики прописали, чего вам ещё надо?
Вот примерно этой проблемой, к сожалению, и страдает «Колесо Фортуны», увы. Я вообще для себя давно прописывал, что ещё в оригинальном сеттинге и рядом приключения довольно чётко делились на «планарные» (где основное — это экзотические места и ситуации, и это перевешивает всё остальное) и «плейнскейповские», где выполнялись условия про темы сеттинга, философии, а хорошо бы и особенности вроде правила троек и пр. В этом смысле «Поворот» — очень чёткое приключение из первой категории, увы.
P.S.
Вот, кстати, беда — в оригинальном сеттинге авторам не удалось чётко дать картинки фракций одинаковой играбельности, из-за чего приходилось более подробно расписывать разные архетипы в Planeswalker's Handbook и Factol's Manifesto, и всё равно оно не ушло в народ. Скажем, насчёт Хаоситекторов они уж где можно пытались ехидствовать, что только
ситхи всё возводят в абсолютновички во фракции пытаются быть хаосом, вместо того, чтобы быть частью (органично складывающегося) хаоса, а всё равно образ безумца-крейзилунера к фракции приклеился.P.P.S. Занудства ради: Коммуналисты были впервые описаны в приключениях в основном PS, не в Тройке. Вокруг меча их сектола (главы секты) крутилось одно из приключений в сборнике Well of Worlds, ЕМНИП. Вообще, большая часть сект, полученных из мёртвых фракций, была описана в монстрятиках оригинального PS. Просто потому, что там часть была задумана неиграбельной, да.
Что до действий — это системный термин action, то есть любую из этих способностей можно активировать за действие. В примере существу выгоднее атаковать через Multiattack, а прочие действия совершаются, в основном, ситуационно. Если, например, противник вызывает атаку по возможности, сиречь AoO, то травонис ударит чем-то одним. Или, например, если у нас противник сидит в узкой щели, куда можно просунуть щупальце, но нельзя втиснуться целиком.
То есть, конечно, фентезятина бывает разная. Но по умолчанию с гвоздями разбираться там не надо. Коварный визирь при добром султане там, конечно, фигура классическая, но если визиря вывести на чистую воду, то великие замыслы добравшихся до страны приключенцев по законам жанра не будут разбиваться о безликую экономику с социологией. Барин там действительно рассудит, если приедет.
Если помещик получает долю экспы своих крестьян (или хотя бы Петруша Гринёв выше записан в полк сержантом потому, что находясь в списках, он получает сержантсткую долю от экспы полка), то короли настолько круты, потому что собирают экспу с государства. По капельке, но тем не менее.
Это, кстати, неплохо объясняет, что цари обожают давать сложные квесты, хотя королевству ничего особо не угрожает. Всё равно, Федотушка, притащи-ка мне То-чего-не-может-быть!
От слишком низких по CR-у встреч...»
(Картина: в славном городе Багдаде все спокойно, прекрасно, бедность побеждена добычей железа из железных стен и выращиванием пищи через Plant Growth, так что в тряпье нищего ходят по улицам только приключенцы и замаскированные вельможи. Где-то тут надо начинать партию по Paranoia).
Такая система логична, но она ломается, если драконы настолько часты, что их убийство уже не становится тестом на способности, а лишь на то, что претендент прошёл курс «Как убить дракона для чайников». Или если принцесса совмещает приключенческие свойства, например — когда там Фланнан выше упоминал драконо-принцессовый способ, я сперва вспомнил шутку Энвера про плюсы принцессы-монахини в смысле D&D, которая тут бы проявилась в полной мере (вылезая из дыры в брюхе дохлого дракона и поправляя причёску со словами «Проклятая ящерица! Я о твою чешую ноготь сломала!»)…
(А ещё они провоцируют на своё убийство. В смысле, имеют официальные статистики. «Жила-была королевская особа. Сама виновата»).
Как проседающий под грузом сокровищ корабль прибывает к островам Дьявольского Пингвина, на палубу выскакивает торжествующий PC в гавайке и с бокалом в руке, и как вытягивается его лицо, когда вместо пальм и бунгало с туземками в бикини он видит стену припая, лишайник на валунах, дымы над вросшими в землю «длинными домами» и не менее изумлённых бородатых местных в рогатых шлемах.
Не та разновидность пирата оказалась, а пингвин вполне себе буквальный…
Может, игроку скучно — а далее любая из развилок, в зависимости от того, от чего он получает удовольствие. «Проверю найденную в правилах связку Х и Y — сумеет мастер придумать, как защитить короля от этого, или честно уронит замок до ядра планеты?». «Проверю, дадут ли мне поменять сеттинг, перекроив политическую географию на корню!». «Проверю, дадут ли мне сломать задуманные ведущим квесты — вот явлюсь к королю и вместо добрых дел потребую принцессу для извращений и чтобы король целовал мне сабатоны!».
Может, игрок вообще не видит целей персонажа, либо считает их несущественными. В правилах-то есть подробный блок по тому, как выносить разных существ в замках, подземельях и пещерах, а тут у нас король в тронном зале. Когда у тебя в руках молоток, натренированная нейросетка всё воспринимает как гвоздь…
Может, из игры для экономии времени настолько выкинуто всё, кроме основного монстрорубильного процесса, что все эти ваши «богатство, уважение, социальный статус и тэ пэ» воспринимаются как насмешка или максимум счётчик очков вверху экрана: пользы никакой, только чтобы результатами мериться. Богатство тогда богатство, когда его можно куда-то пускать, кроме как на новый меч плюс ещё больше, а чтобы были какие-то социальные отношения помимо «хищник-жертва» надо чтобы было общество, с которым можно как-то взаимодействовать со смыслом, а не только желатиновые кубы в подземельях и толпа-задник при возвращении в город. А не будет этого… Кому этот король интересен вообще? Задание — выполнил — закупился, задание — выполнил — закупился! Если он ещё и время речами отъедает — пристукнем, всё равно он ни на что не нужен.