+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Применимо к этому полуоффтопику — как я понимаю, не играет роли. Конкретный тезис остаётся прежним: в игре, где преодоление вызовов является важной частью, генерация интересных зацепок-угроз ещё на стадии создания персонажа — скорее благо, чем зло (вольная она или невольная). Этим можно перегрузить игру, конечно (и ещё довольно много «но»), однако по умолчанию, сдаётся мне, ни игроку нет особого резона отбрасывать возможность развивать тему персонажа, ни ведущему — то, вокруг чего можно строить угрозы. Если не очень понятно, во что играть — это же, наоборот, подарок судьбы. Помеха это, наоборот, если участники собрались с заранее готовым планом, а подкинутая механикой штука туда не лезет.
Я всё-таки исхожу из того, что в большинстве случаев игрок тоже ищет интересной игры.
Как я понимаю, в неудачной связи этого пласта механики с внутриигровыми фактами. То есть вечная проблема: если система это вольный конструктор, то она помимо типовых случаев описывает и некоторый набор кадавров, не существующих в игровом мире (и в итоге в случае нецелевого использования мы получаем набор эффективных билдов вида «японская девочка-2, ОЧБР-3, некромант-1»); если же система это жёстко связанный с сеттингом набор шаблонов, то за бортом остаются персонажи с нетипичной биографией.

В примере система довольно плохо имитирует второе, по факту будучи довольно произвольно раскиданным набором ключей. (Что, в общем-то, естественно для не проходившей длительную обкатку практикой системы, замечу).
Последний раз редактировалось
Полуоффтопик. По-моему, кстати, возникающие конфликты персонажей с чем-то сильным на стадии генерации — это полезно и удобно для многих стилей ведения игры. Собственно, персонажу полезно иметь набор интересных проблем и недостатков — плюсы-то игроки и так не забудут.

Кем бы, в конце концов, был Хан Соло, не будь у него проблем с Джаббой Хаттом? Мелким жуликом и контрабандистом…

А когда в фокус игры попадает Инквизиция, то конфликт с Инквизицией или внутри Инквизиции, замечу, возникает почти заведомо. Уж большую банку с пауками в Империуме надо ещё поискать.
Пока не вижу существенной разницы. Не имеющий формального членства, но имеющий преимущества от «погружения в тему». Вариант выше пойдёт с минимальными правками, равно как и вариант Дмитрия. А ещё это действительно может быть личный агент инквизитора, выживший участник какой-то из операций Инквизиции, подопытный, уцелевший из разгромленной ячейки без доказательств принадлежности, раскрытый двойной агент… В общем, сова на крозиус натягивается немалым числом способов.
то я могу, следуя букве правил, делать дикие вещи: взять ключи [ОРДОС] и [ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ], при этом не беря ключи ИНКВИЗИЦИЯ и АСТРО МИЛИТАРУМ

А в чём, собственно, проблема? Не механическая даже, а внутримировая? Прикомандированный специалист. Первое, например, это затребованный инквизитором для конкретных нужд кадр, не входящий в структуру Инквизиции. Нужен ему личный астропат для миссии — пожалуйста, он будет проверен по самое не могу (и получит через инквизитора доступ к ресурсам ордоса), но кадровым агентом Инквизиции не станет. Второе — любой «боевой товарищ» из сопутствующих структур. Кто там у тебя? Вольный торговец? Запросто — вольный торговец, неоднократно предоставлявший свой корабль для перевозок выбранного полка. Служитель Экклезиархии? Проповедник, из сопровождающих полк (не штатный боевой поп) или там всяких структур вроде госпиталей. Ну, подход, думаю, понятен.
Последний раз редактировалось
Вантала намекал, что он просто делился забавным эпизодом, а не ставил проблему.
А мне ещё говорят, что хоббит — это не вогнанная молотком в современный фентези-стандарт раса! Вон, видно, что люди (если это не старые опытные ролевики, которые смакуют хоббитский пацифизм) тянут шаблоны того фентези, где за героем всегда тянется дорожка из трупов (и хорошо если негуманоидной живности), а крысы в подвале таверны водятся для прокачки.

(Вообще, конечно, более-менее классическим приключенцем из хоббитов был Смеагол — убийца орков, исследователь подземелий и обладатель магической экипировки! Так что вы ещё дёшево отделались, дас-сс-с, моя экспость!).
Кому должна? Система сама по себе — усложнение, утяжеление игры. Словеска априори легче любой системы.
Да нет же, конечно. Не стоит путать сложность чтения свода правил (или даже их объём, считаемый в страницах или килобайтах) и сложность\неудобство игрового процесса (измеряющуюся в затраченных усилиях участников на некоторую типовую успешную сцену). Интересная фентезийная боёвка по той же Пятёрке обычно выходит легче, чем по словеске. Собственно, именно ради такого эффекта формальные системы и делают, нет?

Я выше слово «разгрузка» (облегчение) использую для описания сокращения именно второго. В этом смысле игровой процесс по словеске обычно тяжелее, чем по многим системам, в том числе и по тем, которые принято называть «тяжёлыми», что, как я понимаю, и породило путаницу. Процесс подготовки к игре и изучения правил, конечно, в этих системах отнимает сил больше, чем в словеске, но это отдельный процесс.
(Ностальгически вспомнил партии в первый Fantasy General). Помнится, bombardier-ы вроде драконов безответно бьют по вражеским войскам, если рядом нет sky hunter-ов вроде орлиных всадников, либо лучников на земле…
Ну не может то, что в системе не прописано, быть ее фичей.
Как раз может — и может давать существенные плюсы в применении системы. Просто система должна быть рассчитана на интеграцию с этим. Планка Пикатинни имеет вполне объективные преимущества на фоне фиксированных креплений, условно говоря.

«Система, хорошо поддерживающая Х и помогающая задуматься об Х» и «система, где Х полностью описано» — это не синонимы всё-таки. Естественно, часть успеха конкретной игры, где Х выстреливает, определяется участниками, не спорю. Ну так система — инструмент помощи участникам, а не заменитель.
Последний раз редактировалось
Да, я довольно серьёзно считаю что принцип за ним (и подсистема с бэкграундом, идеалом и изъяном — довольно рудиментарная, но тем не менее) — это вполне полезный механизм, и надо как раз иметь привычки из начала 2000ых (или CRPG) чтобы на автомате относить это к «способ получить скилл в классовые, а всё прочее это бла-бла-бла».

Смысл-то в том, чтобы напомнить про мир, а не чтобы мир превращать в строго системную игру в сущности-в-себе.
Неудача это когда система говорит «придумай что-нибудь», если ситуация в пределах системного фокуса. И чем чаще система это говорит, тем более это негодная система, как минимум для той конкретной игры, для которой она применяется.
Опять — нет. Неудача — это если система мешает игре, добавочно нагружая участника — что в применении его задумок, что в области, где у него задумок нет. Если система не говорит «придумай что-то», а строго говорит «собери из конструктора и не смей делать ни шага в сторону» — это такая же плохая система, как и система, которая говорит «сам что-то придумай и сам сделай интересным, я тебе помогать не буду».

Снова: система (в числе прочего) помогает организовать процесс. Это как стол — удобная штука, чтобы складывать вещи. При этом стол, где столешница на высоте десять сантиметров — штука обычно настолько же неудобная, как и тот, где столешница на высоте два метра. Да, рост у людей разный в рамках этой аналогии.

Но ты зря упорно видишь мастерский рулинг и только мастерский рулинг. Как раз Пятёрка довольно неплоха тем, что много где вполне заставляет интегрировать описательный уровень в системные вопросы, напоминая о мастерской роли и поощряя активность, при этом не бросая совсем на чистый произвол. Ну и в процессе тоже напоминает о «придумай что-нибудь».

Заодно, сразу: формальность системы и уровень «придумай что-нибудь» — это почти не связанные вещи. Скажем, подход AW (на уровне процесса) вообще построен вокруг «а сейчас пошевелим участника и он выдаст что-то в ОВП сам», но набор реакций там весьма формализован.
Последний раз редактировалось
Оффтопик: за слово «однёрка» мой внутренний зануда рвётся ставить кол. Методом господаря Влада Д.
Потому что есть классические сеттинги с их толстыми бородатыми фанатами? Их, собственно, можно вытряхнуть из загашников, протереть тряпочкой и попробовать играть — благо уж чего-чего, а подобного контента D&D за свою историю произвела немало. Ну а авторских сеттингов — их вообще больше, чем авторов.

К слову, вроде бы успешные приключения D&D 5e (кроме откровенно стартерных) нередко строились именно по схеме «описание куска сеттинга прилагается, жёсткой линейности нет». Хотя я поздние, возможно, упустил — это сильно поменялось последние годы?
Философский вопрос, на самом деле — поддерживает ли, например, наличие телепортации обширную географию? Или способности, полезные если у тебя есть толпа низкоуровневых NPC рядом, но малополезные в приключенческой группе равного уровня, поддерживают ли действия PC в обществе?

Заметная часть этих самых «новых абилок» не имеет особого смысла, если вести приключения для следующего этапа так же, как и для предыдущего.
Система в идеале, должна обсчитывать то что находится в фокусе игры и оставлять на «придумай сам» то, что в фокус игры не входит.
Как и Дмитрий, я не согласен с этим тезисом. Он ответил с упором на творческий процесс, я отвечу с упором на… э-э-э… эргономику игры? В общем, вот ещё взгляд: система, сдаётся мне, должна разгружать участников, помогать им тратить силы на интересные для них действия, а не на рутинные. Помогать справиться с типовыми ситуациями в том числе, но совершенно не обязательно регламентируя их полностью или требуя сводить всё только к ним.

В этом смысле, действительно, вот у нас есть система… ну, скажем, про свошбаклеров, которая прямо рекомендует в каждую боевую сцену вставлять какой-то дополнительный элемент, помимо «чистого» фехтования на шпагах. У нас в трёх боевых сценах подряд будут люстры для раскачивания, тяжёлые портьеры для запутывания (причём ещё и впускающие в полутёмный зал яркое солнце) и, наконец, раскачивающаяся палуба корабля, ветер и брызги — и если всё это интегрируется в фехтовальную часть, это скорее удача боевой части системы. Неудача — это если не слишком ясно, как это в фехтование интегрировать, а не тот факт, что в системе не описаны отдельно эффекты морского ветра разной силы, люстры и прочие возможные модификаторы, вплоть до схватки на спине бегущего диплодока.

Тот факт, что список условий — открытый, это не баг. Что система намеренно привлекает внимание к тому, что список условий открытый — это скорее плюс системы, если она может справиться с последствиями.
Вот по-моему — как раз имеет. Хотя я не вполне уверен, о чём так кратко говорит Налия в начале ветки — её слова можно к очень многому отнести. Например, это можно натянуть и на большую роль описательных моментов — это будет другой разговор.

Что же до «лукавства высшей пробы» — нет, тут я с тобой не соглашусь и повторю: выделение значимых мест и требование заполнить пробелы — это вполне системный механизм, и важный механизм на мой взгляд. Синхронизация ожиданий, привлечение внимания к области. Механизм принуждения к использованию ответов в Пятёрке слабый, а вот сама синхронизация — хорошая. Кстати, 20 вопросов в WHFRP — скорее плохая синхронизация по той же схеме. Просто потому, что подобная синхронизация не должна быть избыточной (разве что она и есть хребет механики, но в Вархаммере это не так), надо после вопросов оставлять место на использование каждого вопроса. А что 20, что 100 вопросов — это скорее за комфортной гранью. В D&D 5 большинство таких блоков комфортно короткие — и, насколько я могу судить, вполне намеренно. Ценой за это стала примитивность и схематичность многих аспектов, но я тут вижу скорее осознанное решение.

Несколько провокационно: слабое место Пятёрки, скорее, что люди с привычками из систем периода ранних 2000-ых могут пытаться откидывать те блоки правил, что прямо подталкивают к синхронизации по поводу сеттинга, потому что это «лишний флафф», «вода-водой» и считать, что в системе этого нет, потому что это какая-то ерунда в правилах написана.

Но я искренне считаю — что доля «легкосистемности» в Пятёрке (в хорошем смысле: возможности интеграции описательных моментов в процесс и необходимости ими задаваться, а не «играть в систему как вещь в себе») достаточно высока это как раз плюс и следствие дизайна системы.
Нет, боюсь что ты не понимаешь мой тезис выше. Фича системы тут — это как система распределяет внимание\нагрузку, и что делает важным. И где задаёт поле для открытых решений, а где для замкнутых.

В системе много чего нет. Однако стоит разделять две вещи, которых там нет, но ей обрабатываются: то, чего нет и что появляется благодаря чистой инициативе участников (а система обрабатывает по правилам обработки открытых листов), и то, чего нет, но появляется потому, что система на это указала (сделала акцент). Это разные «нет».

Во втором случае именно система выделила нечто важное и помогла настроить игроков на одну волну или обеспечила набор зацепок-инструментов. Когда в 13th Age про персонажа предлагается спросить «чем он уникален», это именно системный вопрос — хотя ответ открыт и сцеплен с сеттингом, а не собственно игровой механикой. Когда в D&D 5 предлагают выбирать происхождение, идеалы и изъяны персонажа — это настройка процесса системными способами, хотя на уровне механики ответы регулируются ограниченно и замкнутых списков там нет.
Последний раз редактировалось
Есть разница между «добавьте соли по вкусу» и «добавьте в кастрюлю к топору что-нибудь сами».

А «придумайте сами» — это, как раз, фича всех ролевых игр (с открытым набором заявок и проч). Причём выделение сферы, где даётся простор фантазии, и стыковка её со сферами, где действия более чётко регулируются, для разгрузки участников — это как раз одна из самых важных функций системы, на мой вкус. И система для того, чтобы правильно распределить усилия очень даже полезна.

А иллюзия, что «система тут не нужна никакая»… Собственно, чисто технически, чтобы получить портрет маслом художественное образование не является обязательным. И вообще мало что нужно, кроме зрения и минимальной координации. Наносить краски на холст может любой, а по готовой картине вообще-то формально невозможно сказать, это просто так повезло самоучке (мало ли!) или художник долго учился. Но при этом художников учат, и довольно долго, и, по-моему, не без причины. Точно так же и то, что результат любой хорошей игры вообще-то потенциально эмулируется словеской, не означает, что система не имеет значения.