Замечу, что если мы конкретно о всякой «вирдятине», то там вроде не обязательна для эффекта возможность «уронить ВСЁ», достаточно того, что случится какой-то Большой Ой для бедной Наташи. То есть что-то явно не личное (руки-ноги-друзей и знакомых PC теряют и в других жанрах), но что-то такое, что затронет важное для PC и заставит пищать «что я наделал!» (см. эмоции в выпуске оглафа, который привёл выше Энвер) и зажиматься в угол. Так как обычно с уровнем детальности прописанного мира вне локального подземелья… ну, не очень, потому часто и выбираются решения побольше и попроще. Потому коты роняют всё.
Шутки ради. Вы замечали, что приключенческие партии частенько приходят… ниоткуда? Спросите их о том, где они наприключались раньше, и ответы могут показаться странными.
Оффтопик: интересно, как назвать этакую инверсию ошибки выжившего, которой может быть подвержен приключенец в таких жанрах. Который уверен, что сдвигание крышки любого гроба может пробуждать силы, способные вызвать конец света — с ним-то регулярно такие вещи происходят, значит со средним крестьянином тоже…
Влезу с занудством (по мелочи, не по сути): 60 миллиардов уж к сильно фентезийным мирам (с индуистским размахом) и разным Нуменерам. Наша планета едва наскребает, ЕМНИП, четыре с половиной, и астероиды лупили её значительную часть истории достаточно серьёзно. Во всяком случае уже, вроде, во время существования человечества как биологического вида плюхались на планету камушки, которые устраивали на километровых высотах в Андах смешанные захоронения местной горной и морской фауны, занесённой цунами, а в Антарктиде чисто морские водоросли забрасывали на сотни километров от берега. Вот во время писаной истории с этим похуже, конечно… Но сколько там её по геологическим меркам?
Этап 3. Выбор психической травмы и защитной реакции.
Для молодого персонажа психологической травмой будет несчастная любовь (позднейшие руководства могут содержать другие варианты). Если вы выбираете вытеснение и романтизацию, то переходите к разделу «создание барда», если агрессию — то к разделам «создание варвара» или «создание воина». Для зрелого персонажа психологической травмой будет кризис среднего возраста. Если вы выбираете цинизм и отрицание, то переходите к разделу «создание вора», если вытеснение — то к разделу «создание священника». Наконец, если вы выбрали преклонный возраст, то травмой будет осознание собственной непродуктивности. Если вы выбираете агрессию, то переходите к разделу «создание волшебника», если смирение — то к разделам «создание монаха» или «создание друида», по вашему выбору.
Как я понимаю, 3) запросто обходится локальностью апокалипсиса. Если зомби разорят окрестности деревни внизу — ну, будет больше сирот, которые уйдут в закат от родной хаты, чтобы стать бомжами-убийцами. Повторить.
А то, что другая группа бродяг может хлопнуть мироздание и оно посыплется со стеклянным звоном — это повод для ужаса. Но персонажи для этого а) максимизируют боевые, а не философские характеристики, потому эта мысль не приходит в их шлемы, б) прячутся от этих мыслей в высокорисковую деятельность — когда что-то пытается отгрызть тебе ногу, обычно не до рассуждений о хрупкости мира. И даже ночью у костра не до того — стражу надо нести, а то задумаешься и пропустишь нападение злобного боа-тура.
потому что достоверная непротиворечивая и правдоподобная модель скорее всего будет «физической», то есть описывающей происходящие в мире игры процессы.
кажется довольно спорным. В смысле «описывающей во внутренних терминах» — видимо, да. Но вот именно описывающей процессы как что-то целостное, а не позволяющей на основе своего состояния что-то представить (через некоторые скачки мысли, иногда очень нетривиальные и неоднозначные) — кажется, нет. Вообще, у меня есть подозрение, что системы (правила в широком смысле, игровые материалы) обычно тяготеют к расслоению на фактически независимые вещи:
— «генераторы», которые дают наполнение в виде деталей, и позволяют достраивать картинку вокруг них.
— «правила перехода», описания важных для стандартных игровых шаблонов «состояний поля». Как в том же D&D для упрощения у персонажей в бою нет направления взгляда, надо прикладывать усилия, чтобы учитывать в голове, что они действуют одновременно, а не по очереди, и так далее — для шаблонов это было менее важно, чем скорость учёта.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
Вот я пост отчасти про то и писал, что (по-моему) не надо понимать факт «правила связаны с общим воображаемым пространством» (что совершенно верно, и это характерная черта НРИ — включение фактов этого пространства в процесс) как «правила нацелены на то, чтобы описывать мир». Это разные вещи.
Никто не говорит о том, что такой взгляд (особенно внутренний) невозможен. Комментарии я читал.
Я, собственно, обращаю внимание, что мысль о том, что система описывает состояние мира (правильнее, видимо, говорить «описывает изменения во внутримировых терминах») обычно не слишком плодотворна, особенно если противопоставлять это системам, которые описывают в явно не внутримировых (будем, для краткости, называть это «системами присутствующего», СП, и «системами читателя», СЧ). Потому что в СЧ обычно «внешние» элементы достаточно видны, а вот СП — не так-то легко отделяются те системы, где идёт фокус на описании состояния мира (как целостной штуки) от тех, где вообще-то состояние мира получается постольку-постольку, важно состояние системных сущностей.
Собственно, когда Ронан-варвар из примера рубит орков, мне сдаётся, что основной фокус типовой системы — вообще чтобы следующие блоки, которые подсунет процесс (в виде алгоритма в книге правил — в примере по схватке с орками) не были скучны и однообразны, и содержали выборы. А вот отражается необходимое для этого в окружающем мире в виде описания «для наблюдателя непосредственно в сцене» или «для читателя книги с комментариями автора» относится, вообще говоря, к отдельному пласту решений (не всегда явных) игроделов. Иногда даже явно ко вкусам.
Собственно, реальная разница, как мне кажется, возникает только тогда, когда на основе системных сущностей (исходя из того, что они запланированы, чтобы описывать мир) пытаются выводить внутримировые следствия. При этом частенько возникают ситуации разной степени астионверсности — что, как мне кажется, не баг, а закономерное следствие того, что описание изменений в окружающем мире\в сюжете\в чём-то ещё — это скорее выбор языка, на котором система описывает переход в своё следующее состояние, а не предназначение.
Мне кажется, что очень редко система отвечает через «реакцию мира». Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).
Понятно, что в идеальном случае эти вещи полностью совпадают и с «реакцией мира», и с «реакцией сюжета», и вообще со всем. То есть когда герой на лихом скакуне стремглав несётся спасать донну Ослабеллу, а система подсовывает осложнение в виде слетающей подковы оттого что в кузнице (две сцены назад) не было гвоздя, то это одновременно и оформление сцены, и сколько-то значимый выбор, занимающий игрока, и способ разрешения заявки «запрыгиваю в седло моего Ветерка и несусь к донне!», который не заставляет ведущего что-то выдумывать. Но это в идеальном случае.
Смысл моего поста был в том, что редко когда реакция мира первична и спокойно выводится из механических сущностей (хотя бы потому, что обычно игровой мир куда богаче этими сущностями, чем всё, что можно формально охватить — привет попыткам F.A.T.A.L. и иже с ними нагромоздить гору таблиц на все случаи жизни). Иногда она подразумевается (при всей абстрактности хитов из примера в теме-родительнице, скажем, вопрос «было ли касание атакой Х по Y» в D&D 3.x с его понятием touch AC разрешается фактически однозначно), иногда достаточно легко выводится из обстановки (если в примере с донной выше конюх нашего PC имеет черты «Пьяница» и «Раздолбай», то логично, что абстрактный бросок с результатом «проблема в дороге» превратится в проблему из его области ответственности), иногда же требует вполне неиллюзорной работы участников.
Вот спорно, в чём беда. Хиты, если уж честно, в первую голову описывают неубиваемость героя в лёгкой для учёта форме. То есть разгружают участников процесса. А как их трактовать — как сюжетный иммунитет, как описание мира, как тактическую ценность — это вопрос уровня ниже. Как раз система неоднократно меняла способы модификации хитов, как и разные механики работы с ними (скажем, переход от «нужно +столько-то оружие, чтобы нанести урон» на DR Тройки) — и от смены этого мало что менялось, хотя это очень разные вещи с точки зрения описательной. И интерпретации прикручивались на раз-два.
Вот и становится видно, что «симулирует» — плохо работающий вариант описания того, что делает система, потому что непонятно, где она играет роль модели в игровом мире, а где просто регулирует ситуацию за столом.
Вот с симуляцией физических аспектов, по-моему, формулировка сильно мимо кассы. Потому что как раз пример с D&D и боем прямо показывает слабость теории — бой в D&D всегда был достаточно абстрактен и куда хуже соотносился с «физическими аспектами мира» чем в том же GURPS, допустим. Уж про то, что такое хиты, во всех редакциях было сломано столько копий — хватит засыпать самое большое подземелье мира. Слово неудачное — симуляция. Систем-моделей в строгом смысле очень немного, сдаётся мне, хотя идти «от картинки» или «от рассказа» — мысль понятная, да.
Понимаешь, есть контекст словоупотребления, без него оно мало что значит. Вот Дмитрий фыркает — ему побольше моего пришлось общаться в темах, где это означало разные вещи. Но я, в отличие от него, считаю что вообще какое-то смысловое ядро там можно выделить — только контекстнозависимое.
Как слово «манчкин» — которое имеет смысл (и даже довольно строгий), но частенько употребляется просто как ругательство (и означает что этот игрок говорящего достал, совершенно не обязательно попытками выжать максимум из системы в ущерб другим аспектам игры). Или там «рельсы» — которые примерно где-то в половине случаев означают «решение мастера, которое мне не понравилось», а не указывают на стиль вождения. Когда это словосочетание встречается без уточнений — это, конечно, знак плохой. Но если заниматься гаданием по кофейной гуще… Я бы поставил на «игра, поддерживающая иные решения по распределению нарративных прав — возможно, в смысле построения сюжета в целом, возможно в механизмах конкретных сцен — чем привычные говорящему, считая, что свой игровой путь он начинал с модели игровых отношений, заданной D&D». Вот так длинно.
Если знать конкретного говорящего можно сказать точнее. А если он(а) рядом — то лучше, конечно, подарить такому человеку фигурку Алисы с подписью «Дитя моё! Никогда не произноси слова, только потому что они красивые и длинные!»
Так проход в подземелье же заблокирован внезапным медведем. Что сделает партия Пятачков? (Хотя сколько входов в нору Кролика это повод для обсуждения, да… ).
Алчущие норы Голодного медведя — модуль о той неделе, когда В. Пух худел. Ведь, кажется, единственный явный таймскип в книжке. Надо устроить конкурс по написанию модулей на тему — и потом продавать сборник под лозунгом «Ужасная правда, которую скрывали от вас классик и переводчики!»
А что пугающего? Если бы, скажем, все машины предназначались только для того, чтобы на них ездить, то автомобильная промышленность лишилась бы целых отраслей. Точно так же бывают, например, литературные произведения, ориентированные в первую очередь на широкие массы или отдельные группы критиков, а не на каких-то там рядовых читателей…
В этом смысле наше хобби, поскольку существует не в вакууме, порождает разные занятные эффекты. Есть, например, авторские сеттинги или системы, которые авторы шлифуют годами, но вовсе не предназначенные для того, чтобы по ним, упаси боже, играть, а только ради удовольствия от процесса обработки. Есть форумное общение, которое тоже может быть основной целью — сидит, значит, толстый бородатый ролевик, настолько толстый, что уже не пролазит в дверь к реальным играм, и настолько бородатый, что люди вне ролевого сообщества шарахаются и крестятся, и ему хочется пообщаться и ощутить себя частью сообщества, которое включает не только рыбок в аквариуме…
(Пардон за обычные украшательства слога, конечно — я не для каких-то намёков на реальные лица, а в рамках собственной психотерапии. Рано или поздно я сброшу достаточно веса, чтобы выбраться из комнаты, и избавлюсь от этой привычки… ).
Ну, вживую мы не виделись, но в своей человекообразности могу тебя заверить. У меня это действительно может быть причиной отказа от игры, да (хотя рассматривается, конечно, не только система). Например, если система явно тяжёлая и подробная (на текущей фазе колебаний моего маятника вкусов — я сейчас больше люблю лёгкие), что в общем-то достаточно быстро определяется по объёму свода правил и описаниям в сети.
Как я понимаю, тут проблема комплексности ещё. Потому что объём мало что говорит. Может быть, что в системе длинный набор снаряжения, а принцип его применения общий и простой (а-ля "+1 кубик в дайспул за наличие нужного предмета") — тогда, фактически, раздел снаряжения фактически и не надо читать (а надо видеть или просто иметь под рукой сводную таблицу). А бывает, что там нетривиальная подсистема, которая ещё и хитро сочетается с другими частями игры, раскиданными по всей книге. Правила по матричным действиям в SR5, например, несмотря на наличие сводной таблицы, можно прочитать раз, два — и потом всё равно на игре глядя на начать чесать в затылке, когда партийный хакер попробует ломать дрон, в который как раз «запрыгнул» риггер противника. Как любил говорить один из лекторов времён моего студенчества — «некоторые вещи можно спокойно объяснять несколько раз, не опасаясь что тебя поймут». Тут для освоения желательна пара тестов.
Одно дело, когда ядро системы просто — тогда, уловив принцип, можно держать рулбук под рукой только как справочник. Несколько другое — когда процесс разбивается на несколько изолированных подсистем (тогда, конечно, можно часть из них не изучать вовсе, если есть железная уверенность, что они не всплывут — что, впрочем, возможно не всегда). И третье — когда система достаточно комплексна и её подсистемы переплетаются друг с другом в процессе, или когда общего принципа в системе нет. Вот в этом случае, увы, надо читать всё или выть на луну.
Уж прости, но сейчас ты доказываешь, что ДнД не может того, о чём написано в ДМнике.
Нет, я не доказываю, что D&D не может (точнее, мастер в D&D не сможет). Я доказываю, что D&D не помогает в этом практически совершенно, а слова в DMG, увы, общи.
Чтобы стала понятна разница, давай так. Сейчас у меня чуть больше времени, попробую развернуть. Понимаешь, дело системы (упрощённо) — разгружать ведущего и участников, помогать экономить усилия. Делать что-то на автомате, а не просто не мешать. Для «не мешать», в конце концов, есть вариант чистой и неприкрытой словески. Механизмы проверки навыков и стандартные сложности (заточенные сверх того ещё и на героические приключения) — это, увы, не слишком нормальная поддержка.
Смотри, как оно выглядит с моей колокольни: вот представь себе не нас с тобой, а какого-то стороннего Васю, который не имеет большого опыта в НРИ, для которого это игра пятая-десятая, и игру с детективными элементами он хочет провести впервые. При этом он честно прочитал базовые книги, а не пролистал, воспринял их и даже игроков сумел убедить их прочитать серьёзно (что, кстати, немалое достижение); при этом он будет честно анализировать опыт, но умения из прошлых игр по построению детективной игры, набитых синяков и готовых шаблонов у него нет.
Вот он берёт и честно пишет группе вводную и даёт игрокам сгенерировать персонажей. Те делают их в рамках своих желаний. У Васи есть абстрактные игроки Архип и Бронислав (чтобы не мучиться с буквами в примерах), из которых первый генерирует «стандартного воина» — вот я честно взял D&D 5e Random Character Generator как имитатор потёмок чужой души, отключил источники кроме базовых книг и запустил в режиме взвешенных рас, чтобы не было толп тифлингов и драконорожденных. Вот у Архипа есть:
Stedd Greycastle
Race: Human
Gender: Male
Class: Fighter
Background: Outlander
Description:
Appearance: Birthmark
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Strength-feeble, scrawny
Talent: Great with animals
Interaction Trait: Curious
Values: Might (Evil), Protective of close family members
Flaw or Secret: Has a powerful enemy
Давай посмотрим, как много из того, что нагенерировал Архип реально поможет ему в достаточно детективной игре Васи?
Вот в бою у персонажа Архипа будет готовая поддержка: там он каждый раунд будет совершать выборы, на что потратить действие и как двигаться, а система позаботилась, чтобы на каждом уровне перед ним стоял выбор что взять и ощущения крутой штуки. Вне же боя картина скорее печальна — она сильно упрётся в навыки персонажа, которые могут быть неудачны, а большая часть того, на что потратил время Архип, заполняя лист, может оказаться мёртвым грузом, учитывая что его персонаж хорошо дерётся и неплохо живёт в дикой местности… что не очень востребованные в расследовании вещи. Собственно, пусть даже наш Stedd Greycastle тренирован в Perception — есть ли в системе сравнимый по интересности с боёвкой инструмент для осмотра места происшествия, классической начальной детективной сцены? (Будем считать, что Вася хорошо начал, ввёл мотивацию для персонажей, начал с красивого и напряжённого момента… ). Вот сможет ли Вася (без лет опыта, помним?) сделать интересной сцену осмотра покоев таинственным образом убитого барона Напримерского, только-только пригласившего персонажа Архипа для того, чтобы, как он писал, положить конец семейной вражде? Васе и так приходится работать в новой обстановке, помним — а тут система ещё и заставляет его экстренно думать, как бороться с соблазном свести всё к «кинь ещё Perception… и ещё Perception...», а игрокам (которые ищут у системы поддержки!) система готовых рецептов не даёт. Может быть Вася справится (мне видится, что больше на личном таланте рассказчика, чем на плюсах системы), может нет. Хорошо ещё, если Вася заранее заготовил какие-то «крючки» под персонажа Архипа (а не увидел его за полчаса до игры), потому что не факт, что он сможет импровизировать глобальную загадку на лету. Я по умолчанию считаю, что Центральную Загадку Сюжета наш Вася, всё-таки, продумал до игры и сразу сменить не может.
При этом и Архип, и Вася, если анализируют опыт, заметят, что драки Стедда с внезапными медведями оказываются яркими пятнами на фоне процесса. В итоге Вася или потянет процесс в ту сторону, или Архип временами явно будет скучать.
А ещё есть Бронислав с кастером — генератор мне выкинул
Grim Greycastle (вот честно, фамилия совпала случайно!)
Race: Human
Gender: Male
Class: Sorcerer
Background: Entertainer
Occupation: Artisan or guild member
Description:
Appearance: Missing fingers
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Charisma-dull, boring
Talent: Great at one game
Mannerism: Slurs words, lisps, or stutters
Interaction Trait: Hot tempered
Values: Charity (Good), Protective of a sentimental keepsake
Flaw or Secret: Envies another creature's possessions or station
Там будет ещё пласт проблем с заклинаниями (и тем, что они, на самом деле, не так уж хорошо помогают в расследованиях, или, наоборот, оказываются помогающими слишком хорошо, и ставящим Васю перед выбором «перекрываем это эпициклом или пусть они решают разом всё одним разговором с трупом?» — потому что заточены скорее на нужды приключенческой партии, которая по подземельям ходит). Но пост уже получается длинным. Я разверну если надо.
Пока что кратко суммируя: разгрузка в случае расследования в D&D не так велика, а увод в сторону — достаточно ощутим. Вася из примера старается до пара из ушей, но система при этом подталкивает его к большему числу стычек и меньшему расследованию, а значительную часть вкусных моментов Васе приходится делать самому, не полагаясь на какие-то готовые механизмы (в плюс системе запишем, правда, хотя бы достаточно широкие навыки, изложенные достаточно доступно… Но значительная часть листа всё равно скорее всего висит мёртвым грузом).
Шутки ради. Вы замечали, что приключенческие партии частенько приходят… ниоткуда? Спросите их о том, где они наприключались раньше, и ответы могут показаться странными.
Для молодого персонажа психологической травмой будет несчастная любовь (позднейшие руководства могут содержать другие варианты). Если вы выбираете вытеснение и романтизацию, то переходите к разделу «создание барда», если агрессию — то к разделам «создание варвара» или «создание воина». Для зрелого персонажа психологической травмой будет кризис среднего возраста. Если вы выбираете цинизм и отрицание, то переходите к разделу «создание вора», если вытеснение — то к разделу «создание священника». Наконец, если вы выбрали преклонный возраст, то травмой будет осознание собственной непродуктивности. Если вы выбираете агрессию, то переходите к разделу «создание волшебника», если смирение — то к разделам «создание монаха» или «создание друида», по вашему выбору.
(Акцентуации, Дисфункции & Диагнозы, «Руководство пациента», стр. 20-21).
А то, что другая группа бродяг может хлопнуть мироздание и оно посыплется со стеклянным звоном — это повод для ужаса. Но персонажи для этого а) максимизируют боевые, а не философские характеристики, потому эта мысль не приходит в их шлемы, б) прячутся от этих мыслей в высокорисковую деятельность — когда что-то пытается отгрызть тебе ногу, обычно не до рассуждений о хрупкости мира. И даже ночью у костра не до того — стражу надо нести, а то задумаешься и пропустишь нападение злобного боа-тура.
— «генераторы», которые дают наполнение в виде деталей, и позволяют достраивать картинку вокруг них.
— «правила перехода», описания важных для стандартных игровых шаблонов «состояний поля». Как в том же D&D для упрощения у персонажей в бою нет направления взгляда, надо прикладывать усилия, чтобы учитывать в голове, что они действуют одновременно, а не по очереди, и так далее — для шаблонов это было менее важно, чем скорость учёта.
Я, собственно, обращаю внимание, что мысль о том, что система описывает состояние мира (правильнее, видимо, говорить «описывает изменения во внутримировых терминах») обычно не слишком плодотворна, особенно если противопоставлять это системам, которые описывают в явно не внутримировых (будем, для краткости, называть это «системами присутствующего», СП, и «системами читателя», СЧ). Потому что в СЧ обычно «внешние» элементы достаточно видны, а вот СП — не так-то легко отделяются те системы, где идёт фокус на описании состояния мира (как целостной штуки) от тех, где вообще-то состояние мира получается постольку-постольку, важно состояние системных сущностей.
Собственно, когда Ронан-варвар из примера рубит орков, мне сдаётся, что основной фокус типовой системы — вообще чтобы следующие блоки, которые подсунет процесс (в виде алгоритма в книге правил — в примере по схватке с орками) не были скучны и однообразны, и содержали выборы. А вот отражается необходимое для этого в окружающем мире в виде описания «для наблюдателя непосредственно в сцене» или «для читателя книги с комментариями автора» относится, вообще говоря, к отдельному пласту решений (не всегда явных) игроделов. Иногда даже явно ко вкусам.
Собственно, реальная разница, как мне кажется, возникает только тогда, когда на основе системных сущностей (исходя из того, что они запланированы, чтобы описывать мир) пытаются выводить внутримировые следствия. При этом частенько возникают ситуации разной степени астионверсности — что, как мне кажется, не баг, а закономерное следствие того, что описание изменений в окружающем мире\в сюжете\в чём-то ещё — это скорее выбор языка, на котором система описывает переход в своё следующее состояние, а не предназначение.
Понятно, что в идеальном случае эти вещи полностью совпадают и с «реакцией мира», и с «реакцией сюжета», и вообще со всем. То есть когда герой на лихом скакуне стремглав несётся спасать донну Ослабеллу, а система подсовывает осложнение в виде слетающей подковы оттого что в кузнице (две сцены назад) не было гвоздя, то это одновременно и оформление сцены, и сколько-то значимый выбор, занимающий игрока, и способ разрешения заявки «запрыгиваю в седло моего Ветерка и несусь к донне!», который не заставляет ведущего что-то выдумывать. Но это в идеальном случае.
Смысл моего поста был в том, что редко когда реакция мира первична и спокойно выводится из механических сущностей (хотя бы потому, что обычно игровой мир куда богаче этими сущностями, чем всё, что можно формально охватить — привет попыткам F.A.T.A.L. и иже с ними нагромоздить гору таблиц на все случаи жизни). Иногда она подразумевается (при всей абстрактности хитов из примера в теме-родительнице, скажем, вопрос «было ли касание атакой Х по Y» в D&D 3.x с его понятием touch AC разрешается фактически однозначно), иногда достаточно легко выводится из обстановки (если в примере с донной выше конюх нашего PC имеет черты «Пьяница» и «Раздолбай», то логично, что абстрактный бросок с результатом «проблема в дороге» превратится в проблему из его области ответственности), иногда же требует вполне неиллюзорной работы участников.
Пардон за занудство.
Как слово «манчкин» — которое имеет смысл (и даже довольно строгий), но частенько употребляется просто как ругательство (и означает что этот игрок говорящего достал, совершенно не обязательно попытками выжать максимум из системы в ущерб другим аспектам игры). Или там «рельсы» — которые примерно где-то в половине случаев означают «решение мастера, которое мне не понравилось», а не указывают на стиль вождения. Когда это словосочетание встречается без уточнений — это, конечно, знак плохой. Но если заниматься гаданием по кофейной гуще… Я бы поставил на «игра, поддерживающая иные решения по распределению нарративных прав — возможно, в смысле построения сюжета в целом, возможно в механизмах конкретных сцен — чем привычные говорящему, считая, что свой игровой путь он начинал с модели игровых отношений, заданной D&D». Вот так длинно.
Если знать конкретного говорящего можно сказать точнее. А если он(а) рядом — то лучше, конечно, подарить такому человеку фигурку Алисы с подписью «Дитя моё! Никогда не произноси слова, только потому что они красивые и длинные!»
в подземельеже заблокирован внезапным медведем. Что сделает партия Пятачков? (Хотя сколько входов в нору Кролика это повод для обсуждения, да… ).Алчущие норы Голодного медведя — модуль о той неделе, когда В. Пух худел. Ведь, кажется, единственный явный таймскип в книжке. Надо устроить конкурс по написанию модулей на тему — и потом продавать сборник под лозунгом «Ужасная правда, которую скрывали от вас классик и переводчики!»
В этом смысле наше хобби, поскольку существует не в вакууме, порождает разные занятные эффекты. Есть, например, авторские сеттинги или системы, которые авторы шлифуют годами, но вовсе не предназначенные для того, чтобы по ним, упаси боже, играть, а только ради удовольствия от процесса обработки. Есть форумное общение, которое тоже может быть основной целью — сидит, значит, толстый бородатый ролевик, настолько толстый, что уже не пролазит в дверь к реальным играм, и настолько бородатый, что люди вне ролевого сообщества шарахаются и крестятся, и ему хочется пообщаться и ощутить себя частью сообщества, которое включает не только рыбок в аквариуме…
(Пардон за обычные украшательства слога, конечно — я не для каких-то намёков на реальные лица, а в рамках собственной психотерапии. Рано или поздно я сброшу достаточно веса, чтобы выбраться из комнаты, и избавлюсь от этой привычки… ).
Одно дело, когда ядро системы просто — тогда, уловив принцип, можно держать рулбук под рукой только как справочник. Несколько другое — когда процесс разбивается на несколько изолированных подсистем (тогда, конечно, можно часть из них не изучать вовсе, если есть железная уверенность, что они не всплывут — что, впрочем, возможно не всегда). И третье — когда система достаточно комплексна и её подсистемы переплетаются друг с другом в процессе, или когда общего принципа в системе нет. Вот в этом случае, увы, надо читать всё или выть на луну.
Чтобы стала понятна разница, давай так. Сейчас у меня чуть больше времени, попробую развернуть. Понимаешь, дело системы (упрощённо) — разгружать ведущего и участников, помогать экономить усилия. Делать что-то на автомате, а не просто не мешать. Для «не мешать», в конце концов, есть вариант чистой и неприкрытой словески. Механизмы проверки навыков и стандартные сложности (заточенные сверх того ещё и на героические приключения) — это, увы, не слишком нормальная поддержка.
Смотри, как оно выглядит с моей колокольни: вот представь себе не нас с тобой, а какого-то стороннего Васю, который не имеет большого опыта в НРИ, для которого это игра пятая-десятая, и игру с детективными элементами он хочет провести впервые. При этом он честно прочитал базовые книги, а не пролистал, воспринял их и даже игроков сумел убедить их прочитать серьёзно (что, кстати, немалое достижение); при этом он будет честно анализировать опыт, но умения из прошлых игр по построению детективной игры, набитых синяков и готовых шаблонов у него нет.
Вот он берёт и честно пишет группе вводную и даёт игрокам сгенерировать персонажей. Те делают их в рамках своих желаний. У Васи есть абстрактные игроки Архип и Бронислав (чтобы не мучиться с буквами в примерах), из которых первый генерирует «стандартного воина» — вот я честно взял D&D 5e Random Character Generator как имитатор потёмок чужой души, отключил источники кроме базовых книг и запустил в режиме взвешенных рас, чтобы не было толп тифлингов и драконорожденных. Вот у Архипа есть:
Stedd Greycastle
Race: Human
Gender: Male
Class: Fighter
Background: Outlander
Description:
Appearance: Birthmark
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Strength-feeble, scrawny
Talent: Great with animals
Interaction Trait: Curious
Values: Might (Evil), Protective of close family members
Flaw or Secret: Has a powerful enemy
Давай посмотрим, как много из того, что нагенерировал Архип реально поможет ему в достаточно детективной игре Васи?
Вот в бою у персонажа Архипа будет готовая поддержка: там он каждый раунд будет совершать выборы, на что потратить действие и как двигаться, а система позаботилась, чтобы на каждом уровне перед ним стоял выбор что взять и ощущения крутой штуки. Вне же боя картина скорее печальна — она сильно упрётся в навыки персонажа, которые могут быть неудачны, а большая часть того, на что потратил время Архип, заполняя лист, может оказаться мёртвым грузом, учитывая что его персонаж хорошо дерётся и неплохо живёт в дикой местности… что не очень востребованные в расследовании вещи. Собственно, пусть даже наш Stedd Greycastle тренирован в Perception — есть ли в системе сравнимый по интересности с боёвкой инструмент для осмотра места происшествия, классической начальной детективной сцены? (Будем считать, что Вася хорошо начал, ввёл мотивацию для персонажей, начал с красивого и напряжённого момента… ). Вот сможет ли Вася (без лет опыта, помним?) сделать интересной сцену осмотра покоев таинственным образом убитого барона Напримерского, только-только пригласившего персонажа Архипа для того, чтобы, как он писал, положить конец семейной вражде? Васе и так приходится работать в новой обстановке, помним — а тут система ещё и заставляет его экстренно думать, как бороться с соблазном свести всё к «кинь ещё Perception… и ещё Perception...», а игрокам (которые ищут у системы поддержки!) система готовых рецептов не даёт. Может быть Вася справится (мне видится, что больше на личном таланте рассказчика, чем на плюсах системы), может нет. Хорошо ещё, если Вася заранее заготовил какие-то «крючки» под персонажа Архипа (а не увидел его за полчаса до игры), потому что не факт, что он сможет импровизировать глобальную загадку на лету. Я по умолчанию считаю, что Центральную Загадку Сюжета наш Вася, всё-таки, продумал до игры и сразу сменить не может.
При этом и Архип, и Вася, если анализируют опыт, заметят, что драки Стедда с внезапными медведями оказываются яркими пятнами на фоне процесса. В итоге Вася или потянет процесс в ту сторону, или Архип временами явно будет скучать.
А ещё есть Бронислав с кастером — генератор мне выкинул
Grim Greycastle (вот честно, фамилия совпала случайно!)
Race: Human
Gender: Male
Class: Sorcerer
Background: Entertainer
Occupation: Artisan or guild member
Description:
Appearance: Missing fingers
High Ability: Wisdom-perceptive, spiritual, insightful
Low Ability: Charisma-dull, boring
Talent: Great at one game
Mannerism: Slurs words, lisps, or stutters
Interaction Trait: Hot tempered
Values: Charity (Good), Protective of a sentimental keepsake
Flaw or Secret: Envies another creature's possessions or station
Там будет ещё пласт проблем с заклинаниями (и тем, что они, на самом деле, не так уж хорошо помогают в расследованиях, или, наоборот, оказываются помогающими слишком хорошо, и ставящим Васю перед выбором «перекрываем это эпициклом или пусть они решают разом всё одним разговором с трупом?» — потому что заточены скорее на нужды приключенческой партии, которая по подземельям ходит). Но пост уже получается длинным. Я разверну если надо.
Пока что кратко суммируя: разгрузка в случае расследования в D&D не так велика, а увод в сторону — достаточно ощутим. Вася из примера старается до пара из ушей, но система при этом подталкивает его к большему числу стычек и меньшему расследованию, а значительную часть вкусных моментов Васе приходится делать самому, не полагаясь на какие-то готовые механизмы (в плюс системе запишем, правда, хотя бы достаточно широкие навыки, изложенные достаточно доступно… Но значительная часть листа всё равно скорее всего висит мёртвым грузом).