Гнев и слава, вторая редакция. (Не)гневный обзор
Я думала написать обзор на вторую редакцию «Wrath and glory» (она же «Гнев и слава», или, как я её зову, гневослава) пока не придёт предзаказ и я ознакомлюсь с ней на русском, но, как видите, поменяла решение.
До сих пор не могу решить, был предзаказ умным или всё же тупым поступком. Стоит книга порядочно, а содержание… Скажем так: я очень «умно» сначала сделала предзаказ, а потом ознакомилась с книгой на английском. Восторга система у меня не вызвала, хотя и особого отторжения тоже.
А теперь перейдём к подробностям.
Многие годы по вахе играли, бросая процентники и сравнивая результат с величиной характеристики: для успеха должно было выпасть меньшее число. И игроки горячо молились кто Императору, кто Омниссии, кто богам хаоса, на единички, а результат 0-00 встречали с ужасом. Игры этой линейки отличались высокой смертностью. Каждая была посвящена одному из сообществ непроглядной тьмы далёкого будущего: Dark Heresy – инквизиции, Rogue Trader – вольным торговцам, Black Crusade – хаоситам и прочая. При этом, насколько я знаю, правила разных линеек были не слишком хорошо совместимы, хоть и механика была одинаковая. Но вахафаны не жаловались: система учила страдать, любить императора и подыхать 40000 способов. Тот факт, что почти все книги имеют фанатский перевод на русский, свидетельствует о её востребованности.
Но капитализм никогда не меняется – и в 2020 компания Cubicle 7 решила запилить новую классную систему для вождения по 40k. Без этих ваших д100-х, с более низким порогом вхождения, д6-ми, регицидом и слаанешитками. А студия 101 купила на неё права.
Это познавательно: вообще-то система с д6 была создана Ulisses North America, которые выпустили первую редакцию «Гнева и славы», но которая не снискала особой популярности. Мир фантастики утверждает, что кубиклы оставили лишь ядро, улучшив и переработав все остальные аспекты и повысив ясность изложения… Но это они приврали: многие моменты остались такими же, а ясность изложения лучше не стала.
Что ж, закончим на этом присказку, перейдём к сказке.
Ядро игромеханики – это бросок горсти к6, количество которых равно атрибуту + навыку. Да-да, так же, как в шедоуране и кориолисе. Однако успехом считается не 5-6, как в шедоуране, и не 6, как в кориолисе (И слава Императору! *Звуки флешбеков с кориолиса*), а 4-6. Пардон, не успехом: в оригинале для этого используют слово icon, которое лично я перевела как «благословение». При этом 4-5 считаются обычными благословениями, а 6 – великим благословением, которое считается за два обычных благословения. Чтобы бросок был успешным, количество благословений должно быть равным или выше сложности задачи. Если у тебя выпало больше благословений, чем поставленная сложность, ты можешь сделать подъём (shift): обменять «лишние» благословения на всякие выгодные для тебя штуки вроде повышения урона от атаки. Один из кубиков всегда должен отличаться по цвету и величине от других: он называется кубиком гнева, и выпавшая на нём 6 означает что группа получает +1 к славе, а атака нанесла критический урон. Но если выпала 1 – гнев обращается против вас: даже если действие успешно, будет осложнение, если же провально – произошло что-то милое вроде заклинивания оружия или дружественного огня.
Также в некоторых случаях бросается к3 (к6/2, округляем в большую сторону) и к66 (бросаем 2к6, один считает «десятками», второй – «единицами»: аналог броска к100, для определения эффекта, например, критического удара). К броску можно получить бонус – +х кубиков, или штраф – а вот он уже действует на сложность, повышая её (штраф 2 повысит сложность броска на 2, например).
Ядро системы я оцениваю на твёрдую, хорошую пять. В тёмной ереси и иже с ней проверка навыка бросалась одним способом, урон – другим, активация псайкерской силы – третьим, при этом в каких-то случаях результат был должен быть меньше сложности, в каких-то – больше. Числового значения навыков там вообще не было, всегда делался бросок характеристики, а наличие навыка лишь позволяло сделать его без штрафа. То, насколько успешным было действие, предлагалось вычислять, посмотрев на разницу между величиной характеристики и выпавшим на кубике числом: чем меньше было число, тем лучше. Бонус к применению того или иного навыка могли дать таланты, ну или обстоятельства… А ещё был важен бонус навыка, равный навыку/10…
О чём бишь я? А, о том, что в целях сравнения я закопалась по уши в Dark Heresy – тёмную ересь и постигаю олдскульный дзен. И в этом обзоре не раз и не два буду обращаться к старой и злой к100 образца Тёмной ересь второй редакции.
Так вот – броски стали удобнее и прозрачнее, этого не отнять, и это записываем в несомненный плюс.
Характеристики и навыки. Как я сказала выше, у навыков в тёмной ереси не было числового значения: если он у тебя был, ты делал бросок характеристики без штрафа, иначе – со штрафом или вообще не делал, если это был сложный навык. И как я сказала, в гневославе это поменяли. Равно как изменили набор характеристик: теперь это сила (Strength), телосложение (Toughness), ловкость (Agility), рефлексы (Initiative), воля (Willpower), интеллект (Intellect), харизма (Fellowship). Олдскульщики заметят, что из характеристик пропало восприятие, а также ближний бой и баллистика, отвечавшая за стрельбу – да-да, это было характеристиками в тёмной ереси. Зато прибавились рефлексы, они же инициатива, что весьма забавно, учитывая, как тут рассчитывается порядок действий в бою (об этом ниже). Ближний бой с баллистикой были разжалованы в навыки, как и восприятие, причём привязали его к интеллекту. А вот новенький атрибут, рефлексы, какой-то калининград: с ним связан один-единственный навык – ближний бой, и никому, кроме фехтовальщиков, он не нужен.
Кроме этих характеристик, есть гнев – личный ресурс каждого игрока и слава – ресурс группы. Гнев игроки получают за хороший отыгрыш от мастера, славу – за критические удары (а ещё можно потратить выпавшую шестёрку на подъём специально для того чтобы прибавить +1 к славе группы, на успешность действия такой подъём никак не влияет). Гнев и слава тратятся на получение бонусов, такие как переброс всех кубиков, на которых не выпало благословения, восстановление здоровья, добавление деталей в нарратив и так далее.
Это забавно: поскольку слава – групповой ресурс, её касается опциональное, но остроумное правило: если один игрок хочет потратить славу, а группа с этим не согласна, персонаж этого игрока получает некоторое количество порчи.
Порча, как можно догадаться, показывает, насколько ваша душа и мозг зас… Осквернены всяким злобным варпом. Кроме неё, есть такие характеристики, как влияние, богатство, стойкость, раны, твёрдость веры, непреклонность… Нет, перечислять их все и как они рассчитываются, я не буду: либо на основе выбранного архетипа, либо на основе атрибутов. Они важны, когда ваши герои готовы наложить в штаны от страха или сталкиваются с порчей варпа, а в остальное время просто занимают место на листе персонажа.
Как видите, на этом этапе система малость толстеет и теряет изящество. Несомненным плюсом, однако, является то, что большинство дополнительных характеристик ты рассчитываешь один раз – и всё.
Бой. Учитывая, что вархаммер родился из стремления написать подробный и атмосферный бек для игры в солдатики, не удивительно, что драки были и будут его сердцем. В непроглядной тьме далёкого будущего существует только война, смекаете? И тут гневослава вас… Не удивит. По сути, бой в тёмной ереси и в гневославе различается незначительно – ну, не считая разной механики бросков. Стрельба очередями, огонь на подавление, таблица отскока гранаты, правила по отравлению, критические ранения.
Хотя нет – есть одно интересное изменение: инициатива. Её в гневославе не требуется кидать. Точнее, кидать можно (и тут пригодится несчастная ненужная характеристика «рефлекс»), но это опциональное правило, а базовый вариант интереснее: первый ход всегда (за исключением засаду) за одним из игроков, но после его хода ведущий делает ход угрозы, затем действует другой игрок, и снова угроза, снова игрок… И так далее. Если игроки кончились, а угрозы ещё нет, то все не подействовавшие угрозы делают ход после последнего игрока. Забавно, не находите? И даёт игрокам, а заодно и ведущему больше контроля над тактикой боя: теперь они решают, кто за кем сходит, а не кубик.
В целом, однако, моя попытка сделать для себя пересказ системы боя не лишена примечаний «это што?», и «какая-то техноересь. глянуть эррату». Здесь маска добрых дядей, которые хотят привести к вархаммеру новых, неопытных в ролёвках игроков, с конторы спадает: перелицовка тёмной ереси под новую механику выполнена… Не идеально и не очень-то дружелюбно к новым игрокам. Впрочем, если расчёт на аудиторию варгейма, которые считать любят и умеют, то не удивительно.
Архетипы. А вот тут я ругалась. Бинарным кодом. Ругани вышло достаточно, чтобы посвятить этой стороне игры – самой кривой и недоделанной, на мой взгляд – отдельный пост.
Это стоит держать в голове: в обзорах я использую слово «ранг», но по-английски оно звучит как «tier». Мой перевод не особенно удачный, потому что в игре есть ещё и «rank» – что-то вроде подуровня, который используется наподобие бонуса мастерства из пятой редакции DnD. Когда ты достигает 4-го «rank», то повышаешь «tier». Но далее к тексте я всё равно буду называть «tier» рангом, раз уж начала.
Развитие. Тут всё просто – персонаж получает опыт, персонаж берёт новые черты, повышает атрибуты и навыки… И, значительно прокачавшись, повышает свой ранг. Тогда он может либо взять возвышение, либо архетип следующего ранга, если это логично (например, скитарий станет техножрецом), получив новое особое умение и снаряжение. Возвышение (ascension) – это с вашим персонажем случилось что-то интересное, благодаря чему он обрёл новые способности и влияние. Возвышение возможно взять, если вы набрали максимум опыта, который вам полагается по рангу, а если вы хотите играть на 2 ранге архетипом 1 ранга – то вы его обязаны взять. Интересно тем, что оказывает влияние не только на механику, но и на нарратив: например, возвышение «репутация храбреца» приводит к появлению последователей, но и смертельного врага. Самое интересное с точки зрения нарратива – «вернуться из-за грани». Ты умер, но поправился благодаря тому что кто-то буквально вытащил тебя с того света с помощью имплантов. Теперь ты немного вейдер, все считают тебя мёртвым, а ещё за тобой должок к тому, кто это сделал. Можно выбрать «пси-пробуждение» и заделаться псайкером, если ещё не был.
Что круто, ибо пайкеров много не быва… *Звуки варп-прорыва* Ладно, ладно, бывает.
Это удручает: парий и даже затупленных нет. Как и в Тёмной ереси. Почему – я недоумеваю. Казалось бы, что стоит прописать два таланта, а также то, что такой персонаж ни при каких обстоятельствах не может быть псайкером?
Псайкеры. Космическая магия была весьма остроумно сделана в Тёмной ереси: там нужно было бросить количество к10, равное или меньшее психической силе псайкера, и сумма + модификатор силы воли должны были превзойти сложность активации психосилы. Почему равное или меньшее? Да потому что каждая выпавшая на кубике 9 приводила к неприятным последствиям, от погасания света вокруг до полноценного варп-прорыва. Да, псайкер мог уничтожить противника силой своего разума, но (если игроку сильно не повезёт) тут же быть сожранным варпом с костями. И чтобы снизить риск неудачи, иногда было выгодно бросать меньше кубиков, чем можно. Гневослава постаралась это сохранить, а именно – к броску активации психосилы вы можете бесплатно прибавить дополнительные кости гнева (одна кость гнева бросается всегда). Количество таких «бонусных» костей не ограничено, но если больше одной – псайкер отхватывает шоковый урон, и до конца сцены должен прибавлять к активации психосилы 2 и больше костей гнева* (как-то кхорнитски звучит, не находите?...). Напоминаем, единичка на кости гнева – это критический провал, что в случае с психосилами означает эти самые неприятные последствия. Надо заметить, в гневославе их меньше, чем в тёмной ереси, и варп псайкера уже не схомячит, разве что демон вселится.
Да, не торт стала ваха, уже не сорок тысяч способов подохнуть, а только 39999!
Шутка. Может быть. Но ассортимент психосил стал меньше, чем в тёмной ереси, что удручает, хотя прибавилась хаоситкая дисциплина малефикарум и эльдарские боевые руны.
Это интересно (нет): про экипировку, таланты бестиарий писать особо нечего – они есть, они среднего размера и явно, как и список психосил, намекают: вот вам первая доза, а всё остальное в DLC!
Сеттинг. Итак, начнём сначала.
«В непроглядной тьме далёкого будущего существует только война…»
<…>
А потом культисты из Ока Ужаса нанесли сильный удар по Империуму, да такой, что Кадия пала (но стоит), а вместо Ока получился полноценный разлом, разделивший Империум пополам. Множество систем оказалось отделено от Терры этой гигантской варп-бурей, оставлено на поживу хаосу и ксеносам.
Словом, играем по последним событиям нового таймлайна: всё мрачно, плохо – стабильность! Правда, там Жиллиман воскрес (и чуть не попросил снова убить его – когда осознал, что быть самым адекватным человеком в коллективе значит выполнять 90% работы) и пытается всеми силами привести Империум в порядок – но кто об этом знает в изолированной (теперь) варп-штормами системе Гилеад, по которой предлагается играть?.. В далёком тёмном будущем всё даже хуже, чем всегда: псайкеров санкционировать невозможно, потому что чёрные корабли не прилетают, хаос наступает, а единственным, кто смог пролететь сквозь варп-шторма, стал корабль «Андрасте». Он-то и принёс весть, что Империум ещё стоит и нужно ждать и надеяться. Его капитан Джакел Варониус и навигатор Оминкара стали самыми влиятельными людьми в системе; хотя некоторые всё же задаются вопросом, милостью ли Императора они прошли через варп-шторм.
Помните место действия Тёмной ереси? Сектор Каликсис. Десяток подробно описанных планет, два десятка – описанных кратко, но с зацепками для квестов, и куча планет, которые просто помечены на карте с указанием, что это: агромир, мир-кузница, мир смерти и так далее, на которых можно поместить всё что мастеру угодно. Плюс зацепка мега-квеста с Тёмной звездой, которая иногда появляется в системе, баламутя варп и вызывая бунты и катаклизмы на планетах поблизости, коллектив колоритных инквизиторов и организаций, которых использовать в модуле – одно удовольствие.
Система Гилеад на этом фоне кажется детской песочницей. Всего-то восемь планет и один космический скиталец. Тем не менее, не всё так плохо: сектор Каликсис предназначен для инквизиторских детективов, а основная тема Гилеад – выживание. Пушной зверь уже пришёл, экономика трещит по швам, еды не хватает, ресурсов не хватает, хаос наглый как городские голуби. Мутная водичка – погибель одним, возможности другим. Терра далеко, любые экстерминатусы откладываются на неопределённый срок. Поэтому некоторые механикусы на мире-кузнице Авахрус занимаются техноересью под названием «инновации». Тем временем агромир Остия пытается покормить весь сектор за счёт жестокой эксплуатации собственных фермеров, на мире-храме Енох оказалась заперта куча паломников которым нечего есть и негде жить, в океаническом улье Харибдионе тюрьма для временного содержания псайкеров переполнена, а чёрных кораблей в ближайшие 100 лет можно не ждать, ну и так далее. Мир-улей Гилеад Примус, будучи столицей, вообще столкнулся со всеми проблемами и сразу. И только на феодальном Нетреусе жизнь хуже не стала. Но учитывая что это мир смерти, где флора и фауна постоянно штурмует человеческие бастионы-города, хозяева которых – бароны – плетут интриги, то хуже сделать сложно. Для хаоситов имеется планета Вулкарис, населённая культистами Нургла с комплектом чумных космодесантников, и Болото пустоты – регион на грани с варпом, где время и пространство варпнуты на всю голову. Эльдары ютятся на Троллиусе – их искусственный мир со всего маха столкнулся с этой бродячей планетой и теперь они косплеят дренеев Варкрафта, выживая в обломках собственного мегакорабля. А Троллиус тем временем поражён какой-то варповой заразой и покрывается льдом. Ну а оркам придётся довольствоваться космическим скитальцем «Сожаления Персефоны» – в его коридорах они дерутся с генокрадами.
Это обидно: карты системы Гилеад нету. Почему?!
Зацепок, как вы могли понять, предостаточно, но для неторопливых детективов Гилеад не подойдёт. Зато – внезапно! – подойдёт для игры разнорасовой и разнофракциевой командой с минимум натягивания птицебелки на глобус. Просто потому что ситуация настолько критическая, что можно отложить расизм в сторону… На время.
Покровителей предлагается два: негр и сильная женщина. Пардон, вольный торговец Джакел – тот самый, что принёс через варп-шторм весть «империум стоит, терпите и ждите» и лорд-милитант, по совместительству губернатор столичного мира Талерия Филамон. Оба стараются навести порядок в Гилеаде, и оба не доверяют друг другу. В общем, если хотите играть в банду приключенцев, вам больше подойдёт Джакел, а если вам больше по душе армейская дисциплина и никаких ксеносов – то Филимон Филамон.
Инквизиция в пролёте, как видите – лишь указание, что Джакел сотрудничает с инквизиторами по мере сил.
Подводя итоги: Гневославу можно назвать… Нормальной. У неё есть плюсы, но на каждый из них есть минус. Универсальность для любой фракции? – Кривая система архетипов. Психосилы не только санкционатов, но и для хаоситов, и эльдар? – Их мало. Неплохое место для приключений? – Оно маленькое.
Мало, куце, недостаточно – это ощущение будет постоянно преследовать тех, кто играл в d100-системы. Всё потому, что там где Warhammer roleplay концентрировалась на одной фракции, прописывая классы и правила под неё, гневослава пытается охватить всё и сразу, и толком не охватывает ничего.
Тем не менее, ядро системы хорошее, надёжное, а перегруженность боёвки опциями – моё ощущение. Держите в голове, считать я очень не люблю. Курс на избавление от d100, на унификацию бросков и правил для разных линеек был неминуем, и гневослава пока с этим справляется.
Я не буду советовать делать предзаказ – возможно, более разумно будет подождать перевода и выхода дополнений, которые сделают систему менее куцей. Но присмотреться к гневославе и изучить скан, разумеется, скачанный (и выложенный) исключительно с ознакомительными целями, я советую.
До сих пор не могу решить, был предзаказ умным или всё же тупым поступком. Стоит книга порядочно, а содержание… Скажем так: я очень «умно» сначала сделала предзаказ, а потом ознакомилась с книгой на английском. Восторга система у меня не вызвала, хотя и особого отторжения тоже.
А теперь перейдём к подробностям.
Многие годы по вахе играли, бросая процентники и сравнивая результат с величиной характеристики: для успеха должно было выпасть меньшее число. И игроки горячо молились кто Императору, кто Омниссии, кто богам хаоса, на единички, а результат 0-00 встречали с ужасом. Игры этой линейки отличались высокой смертностью. Каждая была посвящена одному из сообществ непроглядной тьмы далёкого будущего: Dark Heresy – инквизиции, Rogue Trader – вольным торговцам, Black Crusade – хаоситам и прочая. При этом, насколько я знаю, правила разных линеек были не слишком хорошо совместимы, хоть и механика была одинаковая. Но вахафаны не жаловались: система учила страдать, любить императора и подыхать 40000 способов. Тот факт, что почти все книги имеют фанатский перевод на русский, свидетельствует о её востребованности.
Но капитализм никогда не меняется – и в 2020 компания Cubicle 7 решила запилить новую классную систему для вождения по 40k. Без этих ваших д100-х, с более низким порогом вхождения, д6-ми, регицидом и слаанешитками. А студия 101 купила на неё права.
Это познавательно: вообще-то система с д6 была создана Ulisses North America, которые выпустили первую редакцию «Гнева и славы», но которая не снискала особой популярности. Мир фантастики утверждает, что кубиклы оставили лишь ядро, улучшив и переработав все остальные аспекты и повысив ясность изложения… Но это они приврали: многие моменты остались такими же, а ясность изложения лучше не стала.
Что ж, закончим на этом присказку, перейдём к сказке.
Ядро игромеханики – это бросок горсти к6, количество которых равно атрибуту + навыку. Да-да, так же, как в шедоуране и кориолисе. Однако успехом считается не 5-6, как в шедоуране, и не 6, как в кориолисе (И слава Императору! *Звуки флешбеков с кориолиса*), а 4-6. Пардон, не успехом: в оригинале для этого используют слово icon, которое лично я перевела как «благословение». При этом 4-5 считаются обычными благословениями, а 6 – великим благословением, которое считается за два обычных благословения. Чтобы бросок был успешным, количество благословений должно быть равным или выше сложности задачи. Если у тебя выпало больше благословений, чем поставленная сложность, ты можешь сделать подъём (shift): обменять «лишние» благословения на всякие выгодные для тебя штуки вроде повышения урона от атаки. Один из кубиков всегда должен отличаться по цвету и величине от других: он называется кубиком гнева, и выпавшая на нём 6 означает что группа получает +1 к славе, а атака нанесла критический урон. Но если выпала 1 – гнев обращается против вас: даже если действие успешно, будет осложнение, если же провально – произошло что-то милое вроде заклинивания оружия или дружественного огня.
Также в некоторых случаях бросается к3 (к6/2, округляем в большую сторону) и к66 (бросаем 2к6, один считает «десятками», второй – «единицами»: аналог броска к100, для определения эффекта, например, критического удара). К броску можно получить бонус – +х кубиков, или штраф – а вот он уже действует на сложность, повышая её (штраф 2 повысит сложность броска на 2, например).
Ядро системы я оцениваю на твёрдую, хорошую пять. В тёмной ереси и иже с ней проверка навыка бросалась одним способом, урон – другим, активация псайкерской силы – третьим, при этом в каких-то случаях результат был должен быть меньше сложности, в каких-то – больше. Числового значения навыков там вообще не было, всегда делался бросок характеристики, а наличие навыка лишь позволяло сделать его без штрафа. То, насколько успешным было действие, предлагалось вычислять, посмотрев на разницу между величиной характеристики и выпавшим на кубике числом: чем меньше было число, тем лучше. Бонус к применению того или иного навыка могли дать таланты, ну или обстоятельства… А ещё был важен бонус навыка, равный навыку/10…
О чём бишь я? А, о том, что в целях сравнения я закопалась по уши в Dark Heresy – тёмную ересь и постигаю олдскульный дзен. И в этом обзоре не раз и не два буду обращаться к старой и злой к100 образца Тёмной ересь второй редакции.
Так вот – броски стали удобнее и прозрачнее, этого не отнять, и это записываем в несомненный плюс.
Характеристики и навыки. Как я сказала выше, у навыков в тёмной ереси не было числового значения: если он у тебя был, ты делал бросок характеристики без штрафа, иначе – со штрафом или вообще не делал, если это был сложный навык. И как я сказала, в гневославе это поменяли. Равно как изменили набор характеристик: теперь это сила (Strength), телосложение (Toughness), ловкость (Agility), рефлексы (Initiative), воля (Willpower), интеллект (Intellect), харизма (Fellowship). Олдскульщики заметят, что из характеристик пропало восприятие, а также ближний бой и баллистика, отвечавшая за стрельбу – да-да, это было характеристиками в тёмной ереси. Зато прибавились рефлексы, они же инициатива, что весьма забавно, учитывая, как тут рассчитывается порядок действий в бою (об этом ниже). Ближний бой с баллистикой были разжалованы в навыки, как и восприятие, причём привязали его к интеллекту. А вот новенький атрибут, рефлексы, какой-то калининград: с ним связан один-единственный навык – ближний бой, и никому, кроме фехтовальщиков, он не нужен.
Кроме этих характеристик, есть гнев – личный ресурс каждого игрока и слава – ресурс группы. Гнев игроки получают за хороший отыгрыш от мастера, славу – за критические удары (а ещё можно потратить выпавшую шестёрку на подъём специально для того чтобы прибавить +1 к славе группы, на успешность действия такой подъём никак не влияет). Гнев и слава тратятся на получение бонусов, такие как переброс всех кубиков, на которых не выпало благословения, восстановление здоровья, добавление деталей в нарратив и так далее.
Это забавно: поскольку слава – групповой ресурс, её касается опциональное, но остроумное правило: если один игрок хочет потратить славу, а группа с этим не согласна, персонаж этого игрока получает некоторое количество порчи.
Порча, как можно догадаться, показывает, насколько ваша душа и мозг зас… Осквернены всяким злобным варпом. Кроме неё, есть такие характеристики, как влияние, богатство, стойкость, раны, твёрдость веры, непреклонность… Нет, перечислять их все и как они рассчитываются, я не буду: либо на основе выбранного архетипа, либо на основе атрибутов. Они важны, когда ваши герои готовы наложить в штаны от страха или сталкиваются с порчей варпа, а в остальное время просто занимают место на листе персонажа.
Как видите, на этом этапе система малость толстеет и теряет изящество. Несомненным плюсом, однако, является то, что большинство дополнительных характеристик ты рассчитываешь один раз – и всё.
Бой. Учитывая, что вархаммер родился из стремления написать подробный и атмосферный бек для игры в солдатики, не удивительно, что драки были и будут его сердцем. В непроглядной тьме далёкого будущего существует только война, смекаете? И тут гневослава вас… Не удивит. По сути, бой в тёмной ереси и в гневославе различается незначительно – ну, не считая разной механики бросков. Стрельба очередями, огонь на подавление, таблица отскока гранаты, правила по отравлению, критические ранения.
Хотя нет – есть одно интересное изменение: инициатива. Её в гневославе не требуется кидать. Точнее, кидать можно (и тут пригодится несчастная ненужная характеристика «рефлекс»), но это опциональное правило, а базовый вариант интереснее: первый ход всегда (за исключением засаду) за одним из игроков, но после его хода ведущий делает ход угрозы, затем действует другой игрок, и снова угроза, снова игрок… И так далее. Если игроки кончились, а угрозы ещё нет, то все не подействовавшие угрозы делают ход после последнего игрока. Забавно, не находите? И даёт игрокам, а заодно и ведущему больше контроля над тактикой боя: теперь они решают, кто за кем сходит, а не кубик.
В целом, однако, моя попытка сделать для себя пересказ системы боя не лишена примечаний «это што?», и «какая-то техноересь. глянуть эррату». Здесь маска добрых дядей, которые хотят привести к вархаммеру новых, неопытных в ролёвках игроков, с конторы спадает: перелицовка тёмной ереси под новую механику выполнена… Не идеально и не очень-то дружелюбно к новым игрокам. Впрочем, если расчёт на аудиторию варгейма, которые считать любят и умеют, то не удивительно.
Архетипы. А вот тут я ругалась. Бинарным кодом. Ругани вышло достаточно, чтобы посвятить этой стороне игры – самой кривой и недоделанной, на мой взгляд – отдельный пост.
Это стоит держать в голове: в обзорах я использую слово «ранг», но по-английски оно звучит как «tier». Мой перевод не особенно удачный, потому что в игре есть ещё и «rank» – что-то вроде подуровня, который используется наподобие бонуса мастерства из пятой редакции DnD. Когда ты достигает 4-го «rank», то повышаешь «tier». Но далее к тексте я всё равно буду называть «tier» рангом, раз уж начала.
Развитие. Тут всё просто – персонаж получает опыт, персонаж берёт новые черты, повышает атрибуты и навыки… И, значительно прокачавшись, повышает свой ранг. Тогда он может либо взять возвышение, либо архетип следующего ранга, если это логично (например, скитарий станет техножрецом), получив новое особое умение и снаряжение. Возвышение (ascension) – это с вашим персонажем случилось что-то интересное, благодаря чему он обрёл новые способности и влияние. Возвышение возможно взять, если вы набрали максимум опыта, который вам полагается по рангу, а если вы хотите играть на 2 ранге архетипом 1 ранга – то вы его обязаны взять. Интересно тем, что оказывает влияние не только на механику, но и на нарратив: например, возвышение «репутация храбреца» приводит к появлению последователей, но и смертельного врага. Самое интересное с точки зрения нарратива – «вернуться из-за грани». Ты умер, но поправился благодаря тому что кто-то буквально вытащил тебя с того света с помощью имплантов. Теперь ты немного вейдер, все считают тебя мёртвым, а ещё за тобой должок к тому, кто это сделал. Можно выбрать «пси-пробуждение» и заделаться псайкером, если ещё не был.
Что круто, ибо пайкеров много не быва… *Звуки варп-прорыва* Ладно, ладно, бывает.
Это удручает: парий и даже затупленных нет. Как и в Тёмной ереси. Почему – я недоумеваю. Казалось бы, что стоит прописать два таланта, а также то, что такой персонаж ни при каких обстоятельствах не может быть псайкером?
Псайкеры. Космическая магия была весьма остроумно сделана в Тёмной ереси: там нужно было бросить количество к10, равное или меньшее психической силе псайкера, и сумма + модификатор силы воли должны были превзойти сложность активации психосилы. Почему равное или меньшее? Да потому что каждая выпавшая на кубике 9 приводила к неприятным последствиям, от погасания света вокруг до полноценного варп-прорыва. Да, псайкер мог уничтожить противника силой своего разума, но (если игроку сильно не повезёт) тут же быть сожранным варпом с костями. И чтобы снизить риск неудачи, иногда было выгодно бросать меньше кубиков, чем можно. Гневослава постаралась это сохранить, а именно – к броску активации психосилы вы можете бесплатно прибавить дополнительные кости гнева (одна кость гнева бросается всегда). Количество таких «бонусных» костей не ограничено, но если больше одной – псайкер отхватывает шоковый урон, и до конца сцены должен прибавлять к активации психосилы 2 и больше костей гнева* (как-то кхорнитски звучит, не находите?...). Напоминаем, единичка на кости гнева – это критический провал, что в случае с психосилами означает эти самые неприятные последствия. Надо заметить, в гневославе их меньше, чем в тёмной ереси, и варп псайкера уже не схомячит, разве что демон вселится.
Да, не торт стала ваха, уже не сорок тысяч способов подохнуть, а только 39999!
Шутка. Может быть. Но ассортимент психосил стал меньше, чем в тёмной ереси, что удручает, хотя прибавилась хаоситкая дисциплина малефикарум и эльдарские боевые руны.
Это интересно (нет): про экипировку, таланты бестиарий писать особо нечего – они есть, они среднего размера и явно, как и список психосил, намекают: вот вам первая доза, а всё остальное в DLC!
Сеттинг. Итак, начнём сначала.
«В непроглядной тьме далёкого будущего существует только война…»
<…>
А потом культисты из Ока Ужаса нанесли сильный удар по Империуму, да такой, что Кадия пала (но стоит), а вместо Ока получился полноценный разлом, разделивший Империум пополам. Множество систем оказалось отделено от Терры этой гигантской варп-бурей, оставлено на поживу хаосу и ксеносам.
Словом, играем по последним событиям нового таймлайна: всё мрачно, плохо – стабильность! Правда, там Жиллиман воскрес (и чуть не попросил снова убить его – когда осознал, что быть самым адекватным человеком в коллективе значит выполнять 90% работы) и пытается всеми силами привести Империум в порядок – но кто об этом знает в изолированной (теперь) варп-штормами системе Гилеад, по которой предлагается играть?.. В далёком тёмном будущем всё даже хуже, чем всегда: псайкеров санкционировать невозможно, потому что чёрные корабли не прилетают, хаос наступает, а единственным, кто смог пролететь сквозь варп-шторма, стал корабль «Андрасте». Он-то и принёс весть, что Империум ещё стоит и нужно ждать и надеяться. Его капитан Джакел Варониус и навигатор Оминкара стали самыми влиятельными людьми в системе; хотя некоторые всё же задаются вопросом, милостью ли Императора они прошли через варп-шторм.
Помните место действия Тёмной ереси? Сектор Каликсис. Десяток подробно описанных планет, два десятка – описанных кратко, но с зацепками для квестов, и куча планет, которые просто помечены на карте с указанием, что это: агромир, мир-кузница, мир смерти и так далее, на которых можно поместить всё что мастеру угодно. Плюс зацепка мега-квеста с Тёмной звездой, которая иногда появляется в системе, баламутя варп и вызывая бунты и катаклизмы на планетах поблизости, коллектив колоритных инквизиторов и организаций, которых использовать в модуле – одно удовольствие.
Система Гилеад на этом фоне кажется детской песочницей. Всего-то восемь планет и один космический скиталец. Тем не менее, не всё так плохо: сектор Каликсис предназначен для инквизиторских детективов, а основная тема Гилеад – выживание. Пушной зверь уже пришёл, экономика трещит по швам, еды не хватает, ресурсов не хватает, хаос наглый как городские голуби. Мутная водичка – погибель одним, возможности другим. Терра далеко, любые экстерминатусы откладываются на неопределённый срок. Поэтому некоторые механикусы на мире-кузнице Авахрус занимаются техноересью под названием «инновации». Тем временем агромир Остия пытается покормить весь сектор за счёт жестокой эксплуатации собственных фермеров, на мире-храме Енох оказалась заперта куча паломников которым нечего есть и негде жить, в океаническом улье Харибдионе тюрьма для временного содержания псайкеров переполнена, а чёрных кораблей в ближайшие 100 лет можно не ждать, ну и так далее. Мир-улей Гилеад Примус, будучи столицей, вообще столкнулся со всеми проблемами и сразу. И только на феодальном Нетреусе жизнь хуже не стала. Но учитывая что это мир смерти, где флора и фауна постоянно штурмует человеческие бастионы-города, хозяева которых – бароны – плетут интриги, то хуже сделать сложно. Для хаоситов имеется планета Вулкарис, населённая культистами Нургла с комплектом чумных космодесантников, и Болото пустоты – регион на грани с варпом, где время и пространство варпнуты на всю голову. Эльдары ютятся на Троллиусе – их искусственный мир со всего маха столкнулся с этой бродячей планетой и теперь они косплеят дренеев Варкрафта, выживая в обломках собственного мегакорабля. А Троллиус тем временем поражён какой-то варповой заразой и покрывается льдом. Ну а оркам придётся довольствоваться космическим скитальцем «Сожаления Персефоны» – в его коридорах они дерутся с генокрадами.
Это обидно: карты системы Гилеад нету. Почему?!
Зацепок, как вы могли понять, предостаточно, но для неторопливых детективов Гилеад не подойдёт. Зато – внезапно! – подойдёт для игры разнорасовой и разнофракциевой командой с минимум натягивания птицебелки на глобус. Просто потому что ситуация настолько критическая, что можно отложить расизм в сторону… На время.
Покровителей предлагается два: негр и сильная женщина. Пардон, вольный торговец Джакел – тот самый, что принёс через варп-шторм весть «империум стоит, терпите и ждите» и лорд-милитант, по совместительству губернатор столичного мира Талерия Филамон. Оба стараются навести порядок в Гилеаде, и оба не доверяют друг другу. В общем, если хотите играть в банду приключенцев, вам больше подойдёт Джакел, а если вам больше по душе армейская дисциплина и никаких ксеносов – то Филимон Филамон.
Инквизиция в пролёте, как видите – лишь указание, что Джакел сотрудничает с инквизиторами по мере сил.
Подводя итоги: Гневославу можно назвать… Нормальной. У неё есть плюсы, но на каждый из них есть минус. Универсальность для любой фракции? – Кривая система архетипов. Психосилы не только санкционатов, но и для хаоситов, и эльдар? – Их мало. Неплохое место для приключений? – Оно маленькое.
Мало, куце, недостаточно – это ощущение будет постоянно преследовать тех, кто играл в d100-системы. Всё потому, что там где Warhammer roleplay концентрировалась на одной фракции, прописывая классы и правила под неё, гневослава пытается охватить всё и сразу, и толком не охватывает ничего.
Тем не менее, ядро системы хорошее, надёжное, а перегруженность боёвки опциями – моё ощущение. Держите в голове, считать я очень не люблю. Курс на избавление от d100, на унификацию бросков и правил для разных линеек был неминуем, и гневослава пока с этим справляется.
Я не буду советовать делать предзаказ – возможно, более разумно будет подождать перевода и выхода дополнений, которые сделают систему менее куцей. Но присмотреться к гневославе и изучить скан, разумеется, скачанный (и выложенный) исключительно с ознакомительными целями, я советую.
9 комментариев
Олдскул…
Эмм… нет. От инициативы зависит защита. Она важна всем.
Эмм… нет. ) В ТЕ1 есть парии. В Radical's handbook. Здесь тоже будут если W&G2 будет успешной.
Я уже наступал на вот такие грабли. Нужно сначала провести, пообжигаться, прочувствовать, а потом уже писать. У меня так было с Mutant Year Zero и Fragged Empire. В игре всё выглядит сильно по другому, нежели чем в теории.
Всё равно результаты частенько получались анекдотичные — как с таблицами врап-эффектов, за которые держались при всех сменах, ибо атмосферные, но в итоге выходило нечто странное. Например, большинство проверок на всякие совращающие эффекты вокруг псайкера совершались от Willpower, который у него профильный, потому в среднем щупальцами и безумием обрастали спутники псайкера, а сам он — в значительно меньшей степени.
(Ну и позволю себе позанудствовать, что Calixis — это Каликсида, как Nemesis — Немезида; а карта сектора так и не была к концу цикла жизни системы заполненной, более того — пришлось править расхождения и дубли в ней).