Критика Wrath & Glory, часть 1: Создание персонажа
Вся эта вакханалия вокруг W&G подстрекнула и меня разобрать систему на косточки. Но сначала провокационная картинка, созданная по мотивам какого-то комментария:
tl;dr: Система пыталась во всё и сразу, а в результате криво получилось многое.
Я вынужден согласиться с общим мнением на этот счёт. Дальше — подробно. Даже очень — текст большой вышел. Постарался перелопатить и пересчитать всё. И даже спросил на Реддите. В тексте использую и Эльдар, и Эльдары.
Базовый обзор механик можно найти в статье Саши:
Обзор на МИРФ
Один из кубов является кубом Ярости (Wrath). На 1-ку он вызывает осложнения, на 6 он даёт две иконы вместо одной и положительные моменты для ситуации.
Но Ярость так же является и ресурсом каждого персонажа, который позволяет:
— перебрасывать часть пула кубов
— восстанавливать шок
— вводить в сцену какие-то изменения со стороны игрока.
Последний пункт напоминает Player Intrusion из Numenera Discovery, так что подобная механика мне очень близка и очень нравится.
Проблема здесь в том, что один термин имеет два разных значения. Совершенно неясно, почему их было не разделить. Ярость во втором случае это что-то типа Вдохновения из ДнД 5-й редакции.
Пул Славы (Glory) равняется нулю в начале сессии, а затем собирается из 6-к на кубе Ярости и из 6-к на других кубах, одну из которых можно отдать в пул Славы.
Слава позволяет:
— увеличить пул кубов при прохождении проверки
— увеличить урон успешной атаки
— усилить крит
— перехватить инициативу в бою.
Используется она каждым игроком по согласию с остальными. Но есть _опциональное_ правило, при котором использование её без спроса накидывает очки порчи на персонажа. Использовать подобное правило я бы не стал, потому что возникновение подобной ситуации — это уже тревожный звоночек проблем группы.
К мастерскому. Механика пула Погибели позволяет:
— перебрасывать кубы НПЦ
— ходить вне очереди
— убирать шок
— терпеть раны
— активировать специальные способности
Пул похож на пул Тьмы из Кориолиса (и в целом в линейке Mutant Year Zero). Но есть серьезные отличия.
Там она накапливается со всего подряд, что выбесило одного из моих игроков. Если кто-то один косячит (даже ненамеренно), то огребают все остальные. В W&G с этим получше. Погибель копится с провалов проверок на Порчу и Страх. А так же с 6-к на кубе Ярости, брошенным мастером. Мастер начинает сессию с Погибелью равной количеству игроков.
Нестыковка тут в том, что в отличии от Ярости нет GM Intrusions (в терминах Нуменеры). А в отличии от Славы (тоже ведь общий пул) нет усиления урона и усиления крита.
На мой взгляд это перегиб в сторону игроков. Из Ярости тогда нужно убрать Player Intrusion, а в Погибель добавить урон и крит. Но нужно смотреть в игре.
В W&G разница между расами заключается в нескольких моментах.
Можно ли играть ксеносами по W&G? Да. Стоит ли? Точно нет.
Орки еще и упираются в бэк. Чисто орками играть не хватит разнообразия архетипов и абилок. Играть с одним орком в имперской пати невозможно. При чем это даже написано в сноске-примере.
Спэйс марины абсурдно сильны за свою стоимость. Сами атрибуты и навыки расы стоят 160. А 3 очень сильные абилки и 19 имплантов (которые буквально дают бонусный кубик на любые действия) выходят бесплатно.
Мой вариант решения (спорный):
Снизить атрибуты:
Agility 3, Initiative 3, Intellect 3, Strength 4, Toughness 4, Willpower 3
10*3 + 20*2 + 10 = 80 очков
Убрать навык Stealth: Athletics 3, Awareness 3, BS 3, WS 3
12*4 = 48 очков
Добавить в стоимость 3 абилки и возможность использовать 19 имплантов:
40 очков
Итого:
80+48+40 = 168
Либо проще: не смешивать спэйс маров с обычными людьми. Стоп. Так ведь это и делали DH, DW, BC!
Проблемы балансировки бонусов еще в том, что фракции дают бонусы неравномерно. Как уже упоминалось, у Инквизиции, Маринов, Эльдар и Орков бонусы за под-фракции прописаны, а у Сестер они звучат как «ну дайте бонусный кубик, если действие подходит под Ордер». У Эльдаров под-фракция (Craftworld или Cotery) не даёт вообще ничего. Зато у них есть Пути. Первый бесплатно, остальные за 10 и 20 экспы.
Хаос же… не получает вообще ничего. Марку Хаоса только если, но всё что она даёт это возможность купить за 30 (!) экспы слабенький талант. Например, Нургл получает +1 Toughness. Дешевле просто так взять +1 в атрибут.
Зачем все неимперские и нечеловеческие фракции в книге? Я согласен с тем, что они тут криво пришиты «лишь бы были».
В них так же есть ключи в квадратных скобках, которые обозначают, что нужно выбрать определенный ключ. Например, [CHAPTER] обозначает, что нужно выбрать определенных маринов аля ABSOLVERS.
Проблема в ключе [ANY]. Но про это ниже.
По поводу «в Advanced генерации не указаны ключи» есть строка (страница 38):
«You may also choose a Faction for your character if you wish; the GM will help you work out which Keywords you receive based on your Faction. You receive any Faction bonuses and background options as normal.»
То есть к ключам расы ты можешь выбрать какие-то ключи просто по логике и по договоренности с ГМ-ом. И в примере это и описано. Игрок берет ключ IMPERIUM, хотя такого ключа у расы людей нет.
То есть эта возможность взять ключи при advanced генерации есть. Нужно просто понимать, что ключи и есть фракции/группы. Это не совсем очевидно, но это так.
Проблем только с ключом [ANY]. Понять его сложно.
У кого такой ключи есть? У Аколита Инквизиции, криминала (Ganger), отброса империи (Scavvy), наёмника (Desperado) и Инквизитора. Всё. В целом логично.
Где это [ANY] применяется?
В талантах, например талант HATRED — он даёт бонус к кубам в ближнем бою с какой-то выбранной ненавистной фракцией.
В Пакетах Возвышения (Ascension Package). Но в некоторых пакетах есть ограничения:
(the Faction of those who saved you)
(the Faction of your new patron)
А в целом [ANY] можно понимать как:
И последнее место, где применяется [ANY] — в оружии.
Например, нож/молоток может брать кто угодно. Плюс есть опции в доп эквипе: Combi-Tool, Cameleoline Cloak, Data-Slate. Смешной момент правда в том, что это лист Имперского эквипа. Но, согласно правилам, часть из него могут брать Эльдары. У Эльдаров и Орков есть еще и свои мини-листы.
Видимо сделано для сокращения текста. Придумать, чем является определенный эквип у другой расы, можно.
Imperial Guardsmen
Стоимость его навыков — 18 (Athletics 2, Awareness 1, Ballistic Skill 3, Survival 1, Weapon Skill 1).
Проверяем: 6+2+12+2+2=24. Стоп.
Вспоминаем, что в архетипе есть BS 2. Плюс два ли он? Проверяем: 6+2+2+2+2=14. Нет. Начальное значение? Проверяем: 6+2+6+2+2=18. Да.Но BS2 стоит 6 очков. Он выше в абилке архетипа. А она стоит… 6 очков. То есть абилка архетипа буквально бесплатна.
Едем дальше. Стоимость архетипа в целом: 6+48+18=72. Все предлагаемые таланты по 20. Влезет только один (даже за 30 не влезет). Итого у нас остаётся 8 очков. Которые теперь нужно куда-то запихнуть? Почему изначально их нельзя было внести в атрибуты или навыки, чтобы человек просто взял массив чисел? Для меня это загадка.
Space Marine Scout
Его атрибуты и навыки входят в его расу. То есть способность тира стоит 170-160 = 10. А не 20 как должно быть. Так же за эти 10 очков мы получаем еще Influence +1.
Предлагаемых талантов нет. На 30 очков нужно найти талант.
Tactical Space Marine
Так же, атрибуты и навыки выходят в расу. Но он имеет доп характеристики:
Toughness +1, Agility +1, Initiative +1
Всё вместе стоит (всё от 4-ки базовой): 15 + 15 + 15 = 45
Доп навыки:
Leadership 1, Scholar 1, Survival 1, Ballistic Skill +2 (from 3), Weapon Skill +1 (from 3)
Считаем: 2 + 2 + 2 + 25 + 10 = 41
Итого: 160 + 45 + 41 = 246
277 — 246 = 31 очков стоит абилка архетипа. В принципе должно быть 30 (3-й тир х 10).
Один из вариантов фикса — отдельно высчитывать стоимость каждой абилки архетипа.
Я спросил про эти несоответствия на реддите:
Some miscalculations
Ответ заключается в том, что вся система продвинутой генерации была создана после первой версии 2018-го года, поэтому не всё сходится. Они пытались ретроактивно скомбинировать систему свободной генерации с системой архетипов. И сейчас они обещали эррату, но так её и не выпустили.
Фиксом на мой взгляд является разбор каждого архетип на косточки. Не совсем правда понятно, что делать с бонусами к влиянию и варгиром. Либо считать их частью способности архетипа, либо платить за них. Например, 5 очков за каждую единицу влияния в пределах допустимого.
Варгир покупается по специальной табличке не выше определённой Value и редкости за предмет эквипа.
Еще один момент. Сильный разброс в базовой стоимости архетипов (посчитал только для тир1 и тир2):
Во всех предлагается потратить остаток очков на таланты. Они в подавляющем большинстве стоят 20 очков. То есть всё равно остаётся какая-то мелочь, которую нужно раскидать.
На мой личный взгляд система архетипов должна делать одно из двух:
Второй вариант мне лично нравится больше.
Ранк начинается с первого. Каждые 40 экспы повышают его. Максимум до 3-го. И не уменьшаются, даже если тир поднимается.
Набрав же 100 экспы можно повысить Тир игры.
Повышение тира игры производится при помощи системы Ascension. Она включает в себя наборы (packages) за которые нужно заплатить. Но сами наборы дают только нарративные бонусы. И логично рождается вопросы:
Какой смысл платить за это, если персонаж уже потратил 100 экспы на улучшения? И мастеру уже придётся подстраивать врагов под более мощных персонажей.
Или персонаж не может тратить больше 100 экспы, пока не выполнит Ascension? Иначе обычный гвардсмен может дойти до Тир5, накопив 400 экспы.
Я спросил об этом на Реддите:
Question about ascension
Суть ответа вкратце:
Система Ascension работает разными путями.
— На этапе генерации. Чтобы гвардеец играл на Т3 вместе с Комиссаром и Штормтрупером (от себя: то есть гвардейцу придётся потратить часть опыта на повышение тира, от чего он будет слабее)
— Нарративно. Гвардеец с 300 опыта так и останется гвардейцем. И отношение мира вокруг будет соответствующим. Всем на него будет наплевать, ему не будут давать важные и опасные миссии. Плюс за подъем он получает влияние.
— Группа с мастером могут решить и не использовать эту систему. Механически разница небольшая, нарративно — огромная.
Добавить от себя еще могу тот факт, что в кампании я скорее всего бы потребовал заплатить за эту процедуру. С другой стороны человек сам может выбрать «превозмогание» гвардейцем, ведь это то, о чем Ваха.
В ваншоте это всё не нужно.
Всё это с ранками вместе накладывает необходимость регулировать скорость накопления опыта и нарративные моменты/рамки относительно повышения статуса персонажей в кампании. Для кого-то это проблема и претензия к системе. Для меня — нет. Мне привычно растягивать опыт для сохранения стиля кампании (скавенджеры вместо полубогов). Но ужас дисбаланса опыта в целом перекрывает это. Пришел еще в голову интересный вариант сделать тир по 120 очков и обязать брать минимум один талант.
На этом всё.
Реальная игра и бой будут в другой части.
tl;dr: Система пыталась во всё и сразу, а в результате криво получилось многое.
Я вынужден согласиться с общим мнением на этот счёт. Дальше — подробно. Даже очень — текст большой вышел. Постарался перелопатить и пересчитать всё. И даже спросил на Реддите. В тексте использую и Эльдар, и Эльдары.
Базовый обзор механик можно найти в статье Саши:
Обзор на МИРФ
Ярость
Остановлюсь на общей механике бросков. Если вкратце, то бросается пул д6 кубов, которые собираются из атрибута и значения навыка. Нужно получить определенное количество Икон, чаще всего 3. И количество кубов, и сложность могут модифицироваться. На мой взгляд это усложняет весь процесс. Куда прозрачнее и удобнее модифицировать только сложность (требуемое количество икон).Один из кубов является кубом Ярости (Wrath). На 1-ку он вызывает осложнения, на 6 он даёт две иконы вместо одной и положительные моменты для ситуации.
Но Ярость так же является и ресурсом каждого персонажа, который позволяет:
— перебрасывать часть пула кубов
— восстанавливать шок
— вводить в сцену какие-то изменения со стороны игрока.
Последний пункт напоминает Player Intrusion из Numenera Discovery, так что подобная механика мне очень близка и очень нравится.
Проблема здесь в том, что один термин имеет два разных значения. Совершенно неясно, почему их было не разделить. Ярость во втором случае это что-то типа Вдохновения из ДнД 5-й редакции.
Пул Славы (Glory) равняется нулю в начале сессии, а затем собирается из 6-к на кубе Ярости и из 6-к на других кубах, одну из которых можно отдать в пул Славы.
Слава позволяет:
— увеличить пул кубов при прохождении проверки
— увеличить урон успешной атаки
— усилить крит
— перехватить инициативу в бою.
Используется она каждым игроком по согласию с остальными. Но есть _опциональное_ правило, при котором использование её без спроса накидывает очки порчи на персонажа. Использовать подобное правило я бы не стал, потому что возникновение подобной ситуации — это уже тревожный звоночек проблем группы.
К мастерскому. Механика пула Погибели позволяет:
— перебрасывать кубы НПЦ
— ходить вне очереди
— убирать шок
— терпеть раны
— активировать специальные способности
Пул похож на пул Тьмы из Кориолиса (и в целом в линейке Mutant Year Zero). Но есть серьезные отличия.
Там она накапливается со всего подряд, что выбесило одного из моих игроков. Если кто-то один косячит (даже ненамеренно), то огребают все остальные. В W&G с этим получше. Погибель копится с провалов проверок на Порчу и Страх. А так же с 6-к на кубе Ярости, брошенным мастером. Мастер начинает сессию с Погибелью равной количеству игроков.
Нестыковка тут в том, что в отличии от Ярости нет GM Intrusions (в терминах Нуменеры). А в отличии от Славы (тоже ведь общий пул) нет усиления урона и усиления крита.
На мой взгляд это перегиб в сторону игроков. Из Ярости тогда нужно убрать Player Intrusion, а в Погибель добавить урон и крит. Но нужно смотреть в игре.
Расы
На тему рас (Species). В варгейме я не фанат Имперских фракций и я привык, что Ксеносы сильно отличаются от Имперцев. Дают совершенно другие ощущения. Когда ты играешь в варгейм, ты прямо чувствуешь, что, например, Эльдары очень тонкие, но очень быстрые. А что важнее, очень специализированы. Каждый отряд занимается чем-то своим. Орки же — это зеленая орда. А главных их прикол в большом количестве рандома. Подобная суть порождает то, что люди, играющие орками, часто очень лёгкие и веселые (так считается по крайней мере).В W&G разница между расами заключается в нескольких моментах.
- Максимальные значения атрибутов. Скажем для человека сила может достигнуть только 8, а для орка аж 12-ти. У Эльдар это значение равно 7. Но у них же ловкость может дойти до 12-ти. Как бы ок, но смущает момент с тем, что только у Эльдар есть самое низкое значение — Fellowship не может подниматься выше 6. Чувство товарищества отвечает за личность, за социальное взаимодействие. Банально это харизма. И если с людьми понятно, то почему она выше у орков — это загадка.
Важны ли эти максимумы как отличия? Нет. Поднять атрибут до 8-ми стоит 110 очков опыта в сумме. До 12-ти аж 280. То есть буквально этого не произойдет, учитывая важность взятия талантов (20-30 очков) и навыков.
Но может можно догнать до этих значений бонусами? Не всё так просто. Но об этом дальше.
- Таблица Species наша следующая остановка на пути различий. У людей никаких бонусов. У маринов бонусы за защитников, chapter и импланты.
У Эльдар бону… ой, минусы. Все тесты на Решимость (Resolve) труднее на 1-ку. И если его проваливаешь, то мастер еще и получает одно очко Погибели. Бонус же у Эльдар один — возможность взять ключ PSYKER. Ок, может бонус в характеристиках? Нет. Только ловкость. Но ведь Эльдары отличаются скоростью. Их скорость выше, чем у маринов, но… на 1 метр. Можно считать, что этого бонуса нет. Стоит базовая моделька 10 очков против 160 у маринов. Что не покрывает факт практического отсутствия бонуса скорости.
Орки получают бонус к Запугиванию (а у них еще и максимальная харизма выше). И их Влияние (репутация, Influence) считается от силы. Бонус к запугиванию во вселенной, где всё, что могут делать (и всё что хотят) орки — это воевать.
- Остаются архетипы. На примере Эльдар. И на примере псайкеров, так как это их фишка.
У Sanctioned Psyker (имперец, Tier 2) есть ключ PSYKER, 1 минорная психосила, а также Smite (стандартная пулялка как аналог оружия), атрибут Воли в 4 и псайкерское мастерство в 4. Всё это стоит 32 экспы. Выкидываем волю (20 экспы) и навык (2 экспы). Чистая стоимость абилки — 10 экспы.
*stop-котик.jpg* Но ведь по Advanced правилам абилка архетипа стоит 10хТир, то есть 20 экспы. Не сходится. Но это совсем другая история.
У Эльдар Warlock (Tier 3). За 56 опыта мы получаем Ловкость в 3, Волю в 4, Мастерство в 2 и абилку. Абилка такая же как у имперца, за исключением того, что Варлок получает Руну Битвы вместо минорной силы. Выкидываем всё лишнее (10 + 20 + 6 = 36 ) и получаем, что абилка стоит 20 очков. Опять, тир 3, абилка должна стоить 30, но нет. Еще мы получаем за эти 20 очков +2 в Influence, которых нет у Имперца. Обоснована ли эта стоимость?
В психо-дисциплинах все расы кроме Эльдар могут выбирать только одну дисциплину. Эльдары в добавок могут покупать заклинания (Powers) из Рун и из Дивинэйшна. Но. Другие расы могут взять талант Warped Mind за 30 очков, который позволяет изучать заклинания из еще одной дисциплины. Стоимость таланта можно снизить до нуля, получив 6 очков Порчи. К сожалению, не могу сказать, насколько Руны Битвы в реальной игре сильнее Минорных сил, но их может взять и любой другой псайкер, а под порчей еще и взять бесплатно, сделал себе выбор из 3-х школ.По итогу, сильнее ли Эльдары как псайкеры? Нет. Обоснована ли стоимость абилки в 20 очков? Нет. Псайкер-имперец с порчей банально сильнее Псайкера-Эльдара. Так не должно быть (на мой взгляд и знакомство с сеттингом). И там еще и поверх серьезный МИНУС за расу. Мы переплачиваем еще и за расу. Приехали.
- Про разнообразие архетипов ксеносов и говорить нечего. По 3 на расу. Считай, что нет.
Можно ли играть ксеносами по W&G? Да. Стоит ли? Точно нет.
Орки еще и упираются в бэк. Чисто орками играть не хватит разнообразия архетипов и абилок. Играть с одним орком в имперской пати невозможно. При чем это даже написано в сноске-примере.
Бонусы за фракции
Люди стоят ноль и ничего не получают. «Раскидайте опыт как хотите — это фишка людей».Спэйс марины абсурдно сильны за свою стоимость. Сами атрибуты и навыки расы стоят 160. А 3 очень сильные абилки и 19 имплантов (которые буквально дают бонусный кубик на любые действия) выходят бесплатно.
Мой вариант решения (спорный):
Снизить атрибуты:
Agility 3, Initiative 3, Intellect 3, Strength 4, Toughness 4, Willpower 3
10*3 + 20*2 + 10 = 80 очков
Убрать навык Stealth: Athletics 3, Awareness 3, BS 3, WS 3
12*4 = 48 очков
Добавить в стоимость 3 абилки и возможность использовать 19 имплантов:
40 очков
Итого:
80+48+40 = 168
Либо проще: не смешивать спэйс маров с обычными людьми. Стоп. Так ведь это и делали DH, DW, BC!
Проблемы балансировки бонусов еще в том, что фракции дают бонусы неравномерно. Как уже упоминалось, у Инквизиции, Маринов, Эльдар и Орков бонусы за под-фракции прописаны, а у Сестер они звучат как «ну дайте бонусный кубик, если действие подходит под Ордер». У Эльдаров под-фракция (Craftworld или Cotery) не даёт вообще ничего. Зато у них есть Пути. Первый бесплатно, остальные за 10 и 20 экспы.
Хаос же… не получает вообще ничего. Марку Хаоса только если, но всё что она даёт это возможность купить за 30 (!) экспы слабенький талант. Например, Нургл получает +1 Toughness. Дешевле просто так взять +1 в атрибут.
Зачем все неимперские и нечеловеческие фракции в книге? Я согласен с тем, что они тут криво пришиты «лишь бы были».
Ключи
Про ключи (Keywords). В базовом значении они применяются как обозначение фракции, группы или с кем ассоциируется персонаж в целом. Например, IMPERIUM, INQUISITION, PSYKER.В них так же есть ключи в квадратных скобках, которые обозначают, что нужно выбрать определенный ключ. Например, [CHAPTER] обозначает, что нужно выбрать определенных маринов аля ABSOLVERS.
Проблема в ключе [ANY]. Но про это ниже.
Архетипы и Advanced Character Creation
Выше я уже написал про то, что при Advanced генерации стоимость способности абилки архетипа завышена. Но это перекрывается тем, что без архетипа получаешь ТирХ10 доп опыта. Который можно потратить или на способность Архетипа с такой же стоимостью, или на что-то другое.По поводу «в Advanced генерации не указаны ключи» есть строка (страница 38):
«You may also choose a Faction for your character if you wish; the GM will help you work out which Keywords you receive based on your Faction. You receive any Faction bonuses and background options as normal.»
То есть к ключам расы ты можешь выбрать какие-то ключи просто по логике и по договоренности с ГМ-ом. И в примере это и описано. Игрок берет ключ IMPERIUM, хотя такого ключа у расы людей нет.
То есть эта возможность взять ключи при advanced генерации есть. Нужно просто понимать, что ключи и есть фракции/группы. Это не совсем очевидно, но это так.
Проблем только с ключом [ANY]. Понять его сложно.
У кого такой ключи есть? У Аколита Инквизиции, криминала (Ganger), отброса империи (Scavvy), наёмника (Desperado) и Инквизитора. Всё. В целом логично.
Где это [ANY] применяется?
В талантах, например талант HATRED — он даёт бонус к кубам в ближнем бою с какой-то выбранной ненавистной фракцией.
В Пакетах Возвышения (Ascension Package). Но в некоторых пакетах есть ограничения:
(the Faction of those who saved you)
(the Faction of your new patron)
А в целом [ANY] можно понимать как:
И последнее место, где применяется [ANY] — в оружии.
Например, нож/молоток может брать кто угодно. Плюс есть опции в доп эквипе: Combi-Tool, Cameleoline Cloak, Data-Slate. Смешной момент правда в том, что это лист Имперского эквипа. Но, согласно правилам, часть из него могут брать Эльдары. У Эльдаров и Орков есть еще и свои мини-листы.
Видимо сделано для сокращения текста. Придумать, чем является определенный эквип у другой расы, можно.
Архетипы и стоимость
Проблема архетипов в другом. В их кривой стоимости. На примере простого парня:Imperial Guardsmen
Стоимость его навыков — 18 (Athletics 2, Awareness 1, Ballistic Skill 3, Survival 1, Weapon Skill 1).
Проверяем: 6+2+12+2+2=24. Стоп.
Вспоминаем, что в архетипе есть BS 2. Плюс два ли он? Проверяем: 6+2+2+2+2=14. Нет. Начальное значение? Проверяем: 6+2+6+2+2=18. Да.Но BS2 стоит 6 очков. Он выше в абилке архетипа. А она стоит… 6 очков. То есть абилка архетипа буквально бесплатна.
Едем дальше. Стоимость архетипа в целом: 6+48+18=72. Все предлагаемые таланты по 20. Влезет только один (даже за 30 не влезет). Итого у нас остаётся 8 очков. Которые теперь нужно куда-то запихнуть? Почему изначально их нельзя было внести в атрибуты или навыки, чтобы человек просто взял массив чисел? Для меня это загадка.
Space Marine Scout
Его атрибуты и навыки входят в его расу. То есть способность тира стоит 170-160 = 10. А не 20 как должно быть. Так же за эти 10 очков мы получаем еще Influence +1.
Предлагаемых талантов нет. На 30 очков нужно найти талант.
Tactical Space Marine
Так же, атрибуты и навыки выходят в расу. Но он имеет доп характеристики:
Toughness +1, Agility +1, Initiative +1
Всё вместе стоит (всё от 4-ки базовой): 15 + 15 + 15 = 45
Доп навыки:
Leadership 1, Scholar 1, Survival 1, Ballistic Skill +2 (from 3), Weapon Skill +1 (from 3)
Считаем: 2 + 2 + 2 + 25 + 10 = 41
Итого: 160 + 45 + 41 = 246
277 — 246 = 31 очков стоит абилка архетипа. В принципе должно быть 30 (3-й тир х 10).
Один из вариантов фикса — отдельно высчитывать стоимость каждой абилки архетипа.
Я спросил про эти несоответствия на реддите:
Some miscalculations
Ответ заключается в том, что вся система продвинутой генерации была создана после первой версии 2018-го года, поэтому не всё сходится. Они пытались ретроактивно скомбинировать систему свободной генерации с системой архетипов. И сейчас они обещали эррату, но так её и не выпустили.
Фиксом на мой взгляд является разбор каждого архетип на косточки. Не совсем правда понятно, что делать с бонусами к влиянию и варгиром. Либо считать их частью способности архетипа, либо платить за них. Например, 5 очков за каждую единицу влияния в пределах допустимого.
Варгир покупается по специальной табличке не выше определённой Value и редкости за предмет эквипа.
Еще один момент. Сильный разброс в базовой стоимости архетипов (посчитал только для тир1 и тир2):
- Sister Hospitaller 72
- Ministorum Priest 70
- Imperial Guardsman 72
- Inquisitorial Acolyte 78
- Inquisitorial Sage 72
- Ganger 76
- Corsair 80
- Ork Boy 76
- Sister of Battle 150
- Sanctioned Psyker 131
- Skitarius 140
- Death Cult Assassin 140
- Tempestus Scion 140
- Rogue Trader 147
- Scavvy 150
- Space Marine Scout 170
- Ranger 151
- Kommando 146
Во всех предлагается потратить остаток очков на таланты. Они в подавляющем большинстве стоят 20 очков. То есть всё равно остаётся какая-то мелочь, которую нужно раскидать.
На мой личный взгляд система архетипов должна делать одно из двух:
- Давать возможность быстро получить полноценного персонажа с распределенным опытом без заморочек на генерацию.
- Давать базовые (обязательные) значения различных характеристик. И подразумевать, что, согласно архетипу, они у вас должны быть не менее какого-то значения (аля BS2 у Гвардейца), а дальше уже сами докидывайте как хотите.
Второй вариант мне лично нравится больше.
Опыт
С опытом не всё логично. Тиры делятся по 100 единиц опыта каждый. При генерации выбирается тир игры. Опыт на генерацию это 100 умножить на Тир.Ранк начинается с первого. Каждые 40 экспы повышают его. Максимум до 3-го. И не уменьшаются, даже если тир поднимается.
Набрав же 100 экспы можно повысить Тир игры.
Повышение тира игры производится при помощи системы Ascension. Она включает в себя наборы (packages) за которые нужно заплатить. Но сами наборы дают только нарративные бонусы. И логично рождается вопросы:
Какой смысл платить за это, если персонаж уже потратил 100 экспы на улучшения? И мастеру уже придётся подстраивать врагов под более мощных персонажей.
Или персонаж не может тратить больше 100 экспы, пока не выполнит Ascension? Иначе обычный гвардсмен может дойти до Тир5, накопив 400 экспы.
Я спросил об этом на Реддите:
Question about ascension
Суть ответа вкратце:
Система Ascension работает разными путями.
— На этапе генерации. Чтобы гвардеец играл на Т3 вместе с Комиссаром и Штормтрупером (от себя: то есть гвардейцу придётся потратить часть опыта на повышение тира, от чего он будет слабее)
— Нарративно. Гвардеец с 300 опыта так и останется гвардейцем. И отношение мира вокруг будет соответствующим. Всем на него будет наплевать, ему не будут давать важные и опасные миссии. Плюс за подъем он получает влияние.
— Группа с мастером могут решить и не использовать эту систему. Механически разница небольшая, нарративно — огромная.
Добавить от себя еще могу тот факт, что в кампании я скорее всего бы потребовал заплатить за эту процедуру. С другой стороны человек сам может выбрать «превозмогание» гвардейцем, ведь это то, о чем Ваха.
В ваншоте это всё не нужно.
Всё это с ранками вместе накладывает необходимость регулировать скорость накопления опыта и нарративные моменты/рамки относительно повышения статуса персонажей в кампании. Для кого-то это проблема и претензия к системе. Для меня — нет. Мне привычно растягивать опыт для сохранения стиля кампании (скавенджеры вместо полубогов). Но ужас дисбаланса опыта в целом перекрывает это. Пришел еще в голову интересный вариант сделать тир по 120 очков и обязать брать минимум один талант.
На этом всё.
Реальная игра и бой будут в другой части.
26 комментариев
Что до смены фона… Как там была эта притча?
— Почему всё так плохо, учитель? — спросил ученик.
— Потому что ТЫ не сделал ничего хорошего — ответил учитель.
Сам был удивлён увидеть что-либо на Имке, когда мой друг попросил провести игру по Вахе.
Насчёт сухости. При оценке тяжёлой ролевой системы, а не сеттинга, в первую очередь так или иначе идут цифры (при этом я понимаю, что сам человек цифр, поэтому мне такой вид критики ближе). Стоит провести полноценный анализ (и на реддит например сходить).
Плюс нужно разделять личные хотелки и реальность. Хотелки относительно Эльдар — мои личные. Но взяв во внимание то, как Эльдары реализуются в варгейме и в сеттинге в целом, и проведя анализ опций, можно объективно сказать, что играть ксеносами
хоть и можно, но не стоит.
P.S. После таких споров и раскладывания на атомы система мне поперёк горла встала, если честно. Грубо говоря это не та вещь, на фикс которой стоит тратить время.
В начале приключения членам отряда выдают флак армор, шлем, нож, лазган с двумя подзарядками и взрывающийся ошейник (это штрафбат). То есть по факту разница будет лишь в характеристика, да талантах. Система на навыках, поэтому кому-то больше лидерства, кому-то больше выживания, у кого-то лучше стрельба.
Относительно архетипов в приключении даже есть сноска про то, что подойдут все архетипы 1-го тира. Главное придумать им то, за что они попали в штрафбат (оказались в неправильном месте в неправильное время даже подойдет). Сорорритка (Sister Hospitaller) и Жрец Министорума могли попасть сюда в качестве поддержки и без преступлений за спиной. Первая — хил, из второго я сделал милишника-оратора с цепным мечом. А Аколит Инквизиции мог оказаться здесь, пока находился undercover.
Остаётся оружие и эквип. Приключение не предполагает здесь разнообразия, но я отошёл в сторону. У гвардейцев есть поломанный талант Special Weapon Trooper (или «Что твой Тир-1 Гвардеец сделал сейчас?!»). Его на реддите подсказали. За 20 + стоимость оружия очков опыта можно гвардейцу взять тяжелое оружие — плазма ган, мельту, лонг лаз, огнемет, гранатомет и боевой дробовик. Друг взял последнее как раз.
Плюс в пачку я еще докинул архетип Ganger с Heavy Stabber. Взял бы два пистолета, но в W&G отсутствует талант Амбидестерии О_о
Так и вышли два разных гвардейца, грабитель с улиц, жрец-оратор с мечом, сестра-хил — уже 5.
Такие дела.
А этот по каким причинам не подошёл бы?
Вообще предполагается, что дифференцировать персонажей в рамках архетипа нужно талантами, но с учётом того, что архетипу ещё предлагается купить за всё ту же валюту в виде XP параметры и навыки (а как без параметров и навыков в дайспульной системе выживать?), на таланты остаётся, ящитаю, не так уж много; плюс сами таланты тоже можно покритиковать.
В версии от одиссеев был блок, освещающий возможность замены способности архетипа на другую (на уровне «ну вы спросите у ГМа, что на что вам можно заменить и на каких условиях»); в версии от кубиклов я аналогичного блока не нашёл.
Про таланты я выше написал, что нужно какое-то правило на обязательное взятие таланта. Иначе я почти не вижу ситуаций, где таланты бы перевешивали банальные статы.
Хотя о чём это я — это же система, где сосуществуют common автопушка, uncommon тяжёлый стаббер и rare пилотопор.
Плюс/минус, потому что как и со стоимостью абилок архетипа в статье там есть свои погрешности, которые можно сгладить такой же допилкой.
Ну а поскольку теперь еще вышел и Twilight 2000 4th edition я ее может и вообще не дочитаю.