+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вообще, что касается мудрости (которая, как известно, основательно отстоявшаяся в голове глупость). Прокрутил я пока что по дороге в магазин в голове формулировку, и по боевой ситуации могу ещё сказать следующее:

В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Последний раз редактировалось
Не знаю, где найти мудрость Геометра — я бы тоже с ней с удовольствием приобщился. Но мне кажется, что проблема в восприятии правил боя именно как площадки для мини-игры, где должны быть просчитываемые стратегии (и где ведущий создаёт спортивный вызов, а не играет, выдавая реакцию окружения, чтобы посмотреть, что будет).

Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.

Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:
а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома висело ружьё был конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.
в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
Как раз в примере с мастером, который делает неоптимальные ходы драконом раз за разом, он совершенно не нарушает правил и не добавляет игровых механик. Более того, он не ловится формально — уж чего-чего, а внутримировых причин, по которым дракон заходит на пятый круг над головами героев, вместо того, чтобы приземлиться и разорвать их в клочья, или там обрушить хвостом ближайшую башню им на головы, я за минуту придумаю пучок. Не говоря уже о том, что полной информацией о мире игроки обычно не владеют и проверить это не могут.

Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.

В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.

Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.
Нет, я пишу о том, что первая и вторая фраза в цитируемом мной твоём высказывании совершенно не связаны между собой — отсутствие возможности просчитать количество действий, которые происходят в боевом столкновении, никак не связан с настроем ведущего и необходимостью подстраиваться\не подстраиваться под игроков. Эти две вещи логически друг из друга не следуют, да и в практике связаны очень слабо.

Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Вот тут опять эта ошибка. Дело в том, что в «месте, где спаун гоблинов потенциально бесконечен» проблема группы была не в правилах, а в настрое (когда ведущий считает какой-то вариант заведомо непроходимым). Правила не запрещают и в D&D запускать в бой новых участников (это и в прописанных модулях не такая уж экзотика — в духе «если персонажи пытаются удержать пролом в стене, каждый раунд на инициативе 0 прибывают Nd4 новых гоблинов»). Разница с DW тут только в том, что в D&D это оцифровывается как отдельный механизм, а в DW можно вставлять новых гоблинов как часть эффекта 6- (ход места, судя по всему).

Ведущий, внезапно, одинаково ограничен и там, и там — если у нас есть фикшен, который обеспечивает наличие богатых запасов гоблинов в данном месте, то добавление новых гоблинов логически возможно и в пределах полномочий ведущего и там, и там. Хочет ли он это использовать — другой вопрос, который относится не к механике системы, а к намерениям. Потому вариант «пригоняю бесконечные патрули» абсолютно одинаков и не поддаётся блоку со стороны игроков — просто он реализуется через разные механизмы, вот и всё.

А ведущий связан правилами в DW не меньше, просто там ограничения поданы иначе. То, что там менее формальны ограничения и широки исходы компенсируется тем, что там есть жёсткое требование следовать описанию мира и нет возможности давать произвольную реакцию в любой момент времени. Ощущение «широты и вседозволенности» — просто следствие привычки рассматривать боевой энкаунтер именно как «изолированную логическую задачку в себе» (что в DW не обязано быть верным, но что просто артефакт поздних D&D-образных систем). Между тем уровень опасности противника в DW просчитывается, а уровень дополнительных угроз связан с фактами мира, который должен быть участникам известен. Если из кустов выскакивает медведь с роялем — это нецелевое применение DW (и, в общем-то, любой системы). Остальное — в заметной мере иллюзия из-за того, что бой в DW в норме заметно более короток и менее предсказуем в смысле «скачков камеры» (в том числе, немаловажно, и для ведущего). Как раз здесь совершенно спокойно играется «интерес, что будет дальше», если у ведущего есть в голове картина окружения и он честно «играет за поле» (что касается настроя), а не отчаянно выдумывает, из-за какого бы куста выпустить замаскированного ниндзя, чтобы направить ситуацию в нужную сторону.

Беда-то в том, что такое желание не блокируется системой напрямую. Вот эти аргументы прекрасно инвертируются:
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? (и.т.д).
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Я делаю появление новых стражников каждый раунд. Я хочу, чтобы они убили дракона? Дракон раз за разом совершает глупые ходы на своей инициативе, подставляясь и подставляясь. То есть тут корень проблемы не в системе и просчёте боя, с которого начинался твой пост в подветке. Просто игроки с определёнными привычками легче видят применение подсистем не по назначению (или несоответствие их настрою игры) в одном случае и хуже видят в другом.
Последний раз редактировалось
В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой)
Это, кстати, неверно (в такой связке; количество последствий, которые сваливаются на персонажа действительно непредсказуемо, но второе не следует из первого). Во многом это фантомный эффект систем с инициативой, причём в стиле «проход участников по кругу» (потому что, к примеру, в поздних Shadowrun тоже есть инициатива, но там по итогам броска кто-то может за раунд сходить два раза, а кто-то пять).

Даже если рассматривать DW как замену D&D в этом смысле (а типовой энкаунтер-схватка DW достигает большей части тех же итогов, что и боевой энкаунтер-схватка поздних D&D другими методами), то просто стоит оставить в стороне абстракцию «пять врагов должны подействовать пять раз». Схватка DW в этом смысле в хорошем случае более кинематографична, и всегда — более «крупноблочна», а бои более хаотичны. При этом решения там не обесцениваются и предсказывать результаты (потому что тот самый фикшен, из которого делаются выводы, меняется по итогам каждой заявки, опираясь на предыдущие) ведущий, если специально не ставит себе цели полной театральной подтасовки (а это вырожденный случай) тоже не может. Особенно если учитывать, что ведущий по ходу боя вполне может задавать вопросы про факты мира, на которые отвечают другие игроки — какая уж тут будет развлекальная машина для игроков, если этот самый добавочный медведь может быть введён самими игроками?

Отсутствие явного аналога инициативы действительно кажется неудобным (и осваивается, по моему опыту и наблюдениям, чуть ли не дольше всего остального в DW), но сама по себе оно не обладает тем грехом, который ей приписывается. Это, похоже, именно следствие системы-старта, которая сильно перпендикулярна идеологии DW в этом моменте.
Последний раз редактировалось
Ну так логика DW вообще подразумевает, что типовое рискованное столкновение заметно более «крупноблочно» в смысле ходов. Бой нескольких героев с десятком орков в D&D поздних редакций в полной расписке запросто может требовать сотни бросков-проверок, причём каждая проверка регламентирована более-менее детально, но их сумма весьма непредсказуема. То же самое в DW практически никогда не требует сотни ходов, и даже десятка требует не всегда. Потому, естественно, уровень открытости результатов одного хода в DW выше.
А это, внезапно, определяется игровым миром. И ведущим(и). Более того, эта граница есть во всех известных мне играх, даже если они более формальны в этом смысле.

Вот смотри. Мы играем по системе с готовыми таблицами энкаунтеров и жёстко пользуемся только ими. Волшебник Хлоргексидинодель Полуэльф с друзьями идёт через Пустую Пустыню Пустотных Ужасов и бросок даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». В описании дикобраза сказано, что он может отстреливать иглы, из которых, если они попадут в плоть млекопитающего, в считанные часы вырастают новые дикобразы. Это всё пока факты игрового мира.

Случается схватка, дикобраз расстреливает иглы, одна из них попадает в верного коня Хлоргексидиноделя, но полуэльф и его Политкорретная Банда Друзей побеждают танкообразное чудовище, которое, злобно фырча и громыхая железом, бежит прочь в пустыню, волшебник цитирует «Песнь о Вещем Олеге» над трупом верного коня и они продолжают путь. Это игровые события, которые стали фактами мира.

Потом они, например, со спасённой принцессой, пересекают пустыню в обратном направлении, преследуемые стражниками Султана-дракона. Бросок снова даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». Пока это механика. А вот что это конкретно будет за дикобраз? Тот самый, затаивший злобу? (И готовый ради мести сдержать аппетит и навести на след волшебника стражников, возможно рассчитывая потом поживиться трупами). Выросший из попавшей в коня иглы, который унаследовал тень былой привязанности верного Златогрива, и обратится к беглецам с предложением перевезти их через пустыню на своей спине? Совершенно другой, никак не связанный с прошлой встречей? Это всё сюжетные возможности, которые никак не могут быть вписаны в таблицу энкаунтеров, но при этом никак не противоречат фактам игрового мира. Кто принимает решение, какая из них воплотится в жизнь? Во всех известных мне системах — один из участников игры, обладающий в данный момент пресловутыми нарративными правами.
Последний раз редактировалось
Для начала — в механике DW, насколько я помню, броски на убийство беззащитного не делаются (и вообще пример с пистолетом — это вроде типовой вариант «броска на завязывание шнурков»).

А во-вторых — корень проблемы в восприятии системы как инструмента моделирования. Чёрта с два система (в том числе и более «моделистская») это инструмент моделирования игрового мира от и до. Инструмент согласования представлений — порой да, инструмент разрешения противоречий за игровым столом — да, инструмент управления процессом за этим столом — вполне. Обычно, кстати, проблема с моделированием возникает там, когда оно применяется там, где не нужно.

А Дмитрий совершенно прав в том стиле, что пока оба варианта укладываются в игровой стиль и настрой, то они вообще-то внутри мира вполне нормальны и неотличимы (а вопрос «мог ли этот орк вызвать подкрепления в принципе, или на роду у него было написано иначе» могут обсуждать приключенцы на привале, если про падающее в лесу дерево им уже надоело). И подать оба варианта как не вызывающие проблем, кажется, нетрудно. Проблема в порядке причин и следствий, вроде. Просто направление тут может показаться привыкшим к другому не столь интуитивным. Есть бросок, который показал, что орк не успел вызвать подкрепления (не дал нужных шансов). Почему? Вариантов-то внутри мира куча — не успел, был самонадеян, испугался и не соображал, был сразу же связан боем…
Механика DW как раз помогает строить историю — в смысле, выдерживать темп повествования и избегать пустых решений. Она скорее мешает строить мир (единолично), потому что факты мира оказываются ниже рангом, чем требования процесса. Но базовый вариант DW вообще подразумевает, что сеттинг выстраивается полностью или настраивается частично (в фокус попадают нужные части) под персонажей игроков.

Вообще, построение какого-то момента игры полностью единолично — не всегда благо. В случае PbtA-шных наследников DW «локальный уровень» сюжета (глобальный в существенной мере задан фронтами, темами, вопросами) действительно служит «чёрным ящиком». С другой стороны, при честной игре в то же D&D локальный уровень сюжета в формализованных местах тоже упирается в броски, только не так явно. Иллюстрация тут — эпизод из Gamers, когда ведущий хочет, чтобы бандитский король прочитал пафосную речь, а игроки используют гарантированные правилами возможности, чтобы вынести его сразу же.
Дмитрий, ты меня извини, но у меня ощущение, что ты сейчас как минимум отчасти реагируешь на человека, а не на текст. Хотя бы потому, что набор первая претензия выше у тебя к букве (а Zoom в бесплатном варианте двоим позволяет говорить (играть) неограниченно долго; вроде бы в нормальной ситуации не надо пояснять даже ежу, что да, ста человек хватит и что созваниваться каждые полчаса с хвостиком неудобно), а во втором случае — именно к выходу за букву. Я читал текст, и видел как играет автор — мне выше просто именно глаз резанул пример с дайсами искусственностью. То есть я честно не представляю, как бы вот это свойство программы реально применять для игр без кучи добавочных условий (и уж точно оно проиграет куче более естественных вариантов — хоть броскам ссылок в общий чат, хоть окошку дайсомёта и так далее). Вообще, интересно, есть ли предназначенные именно для работы с Zoom специализированные ролевые инструменты или проверенные наборы отдельных инструментов. Учитывая популярность платформы — наверняка должны где-то быть плоды таких попыток.

да и вообще любая игра через интернет мне кажется жалким подобием левой руки
А вот это, кстати (не покушаясь на личные вкусы), зря совершенно точно — она другая (потому что среда имеет значение), но не обязательно хуже живой. Впрочем, это тема для отдельного обсуждения: сетевые игры становятся лучше, когда они не пытаются имитировать живые.
В сухом остатке: бесплатный вариант не слишком подходит для НРИ из-за ограничений на количество участников, базовый функционал для НРИ в целом не предназначен из-за чего решения достаточно специфичны, я правильно понял? (Скажем, задействовать отдельную камеру для бросания физических дайсов на сессии — формально вопрос привычки, но мне лично кажется подозрительно близким к определению слова «извращение» при обилии программ-дайсомётов). Плюсы в виде больших возможностей для модерации и записи, сверх того — большое количество пользователей и большие шансы на интеграцию всего и вся, но в чистом виде их применение — в заметной мере вопрос стиля?
Как в параллельной теме говорили — тогда было не то, что ныне. Кошка в те времена могла разорвать на куски здорового фермера, только такими вот ловушками и спасались. А уж сколько экспы давали в то время за крыс в подвале… Это в ваших новомодных фильмах герой спускается в подвал один, а тогда ни один здравомыслящий хозяин, услышав писк, меньше чем дюжину претендентов по тавернам не набирал. Брал, значит, воронку в знак намерений, и шёл — и все, кто смотрел вслед, понимали, что из дюжины той вернутся двое-трое…
В постапокалипсисе он уже не загнивает. Он испепелился.
Подозреваю, что это уже как минимум дизельпанк. Если бы Гарин думал не о мировом господстве, а о победе над мышами и тараканами…
Вот попутно интересная мысль относительно монстрятника, которая, кажется, не часто проговаривается вслух. Что на самом деле выделение «монстрятника» как отдельной книги или раздела правил и его формат — это решение, которое стало стандартом в общем-то случайно и само по себе не обязательно. Речь даже не о наборе обязательных деталей (что в системе А обязательно указывается съедобность монстра, а в Б — шанс на его пребывание в логове), и даже не столько о том, к чему этого монстра планируется применять (например, в AD&D 2 чуть ли ни самым ценным был блок Habitat\Society и Ecology, который подразумевал, что монстр будет вставляться в окружение, а не в энкаунтер; в D&D 3 строчка Organization стала рудиментарной, а в D&D 4 типовые группы монстров вообще ничего не говорили об их окружении, а только о сочетаемости боевых типов), а о том, во что вообще интегрируется описание монстра как единица; в какой более крупный раздел оно может входить.

Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
Мой поинт-то в целом не столько в том что система плохая, а в том что даже будь она хорошая, она не нужна, поскольку в ней нет почти ничего нового.
«Если эти книги повторяют Коран — они излишни, если эти книги противоречат Корану — они вредны. Поджигай!»
Я это привёл скорее как именно мысль по касательной. Чёрт его знает насчёт толка — хотя гипотеза вроде проверяемая, и, если верная, позволит вроде воссоздавать то самое ощущение «сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов» без сопутствующего «ну кто так строит? Кто так строит? Ау, люди!», которое случилось у автора изначального обзора. Впрочем, для проверки этого надо систему писать с, например, аккуратно привязанным к теми же атрибутам подсистемками, а меня в ближайшее время с этим переводом образования на дистанционную основу, увы, вряд ли хватит даже на написание лёгкой системы. Так что это остаётся пока что чистой теорией, которую может кто в клюв и ухватит.

Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».

(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Последний раз редактировалось
Относительно ссылки, я ещё одну мысль подброшу по касательной. Вообще, это две разные вещи на мой вкус. Ворох отдельных подсистем наспех смотанных синей изолентой имеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.

То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).

Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
Не очень уловил — каким боком ответ относится к начальному утверждению? Просто в моём представлении «это миф» — это скорее говорит о том, что это невозможно вообще или говорящие о такой подготовке строят всё на ошибочных допущениях. А то, что кто-то чувствует себя недоподготовленным в своих играх — это, строго говоря, индивидуальная особенность. Я вот, например, тоже очень нервничаю, когда не имею под рукой каких-то заготовок (и темп начинаю снижать, даже если неоднократно проверялось, что заготовки в таких местах в общем-то не нужны) — но вроде это никак не влияет на утверждение, можно что-то сделать или нет. То есть выводы так делать как-то…

А, кажется дошло — в том смысле, что «невозможно достаточно подготовиться к игре вообще»? Как с ремонтом, который нельзя закончить, но можно прекратить?
(Хорошая, кстати, тема — переподготовка к играм).
Интересно, кстати, почему 4) миф? В стиленезависимо не поверю, а вот жанр-то, хм… Совершенно точно на семейства близких жанров можно готовиться одинаково, а при определённом навыке и знании себя подготовка может сводиться к чисто психологическим приёмам по раскручиванию своей фантазии в заданном направлении плюс всякие технические мелочи, не сильно отличающиеся по жанрам.