А уничтожение филактерии — это когда персонажи находят флешку с бэкапом инфолича и злорадно записывают на неё полсезона сериала?
В SR, ЕМНИП, обычно скорее ИИ заменяет личность существа (привет, Бостон!). Хотя там всякое есть — но ребята, перебравшиеся в Матрицу по образцу майора Кусанаги, кажется, рассматриваются скорее как этакие призраки, чем личи. Надо посмотреть, что там могут техноманты, конечно…
Я к тому, что возможно пропустил за подземельями. Вот у нас идёт возвышение полубогини искусственной жизни, плетения корзин и скиллов, которые никто не берёт. Без неё, собственно, всё совсем грустно? Как я понял, скорее тут напирается на то, что Единство представляет угрозу (которая настолько ужасна, что детали никто не скажет) и фокус на нейтрализации угрозы. Если персонажи не хотят иметь над собой фигуру-указатель — как оно всё, не сломается? И нет ли возможности у кого-то из PC примерить на себя роль доедателя той божественной силы, которую бедный Единство оставил в тарелке? Особенно со всей машинерией в кампании, потенциальным доступом к магии высоких кругов (всяким там «хочу быть владычицей морскою искусственным интеллектом!») и тем, что андроид, как я понял, доступная раса для PC?
Скорее я думал о нём как о инструменте выбора: на островах, где находятся персонажи, есть некоторое количество интересных мест, плюс доступность части из них зависит от времени суток, приливов и прочего. Персонажи не могут в норме рассеиваться на все, перед ними в итоге стоит выбор, а-ля: пытаться наладить отношения с племенем дружелюбных язычников (чтобы обзавестись проводниками) или попытаться разгадать секрет сокровищницы предводителя пиратов (с прицелом на его волшебные сокровища, по словам потерпевшего кораблекрушение моряка)? Или вовсе попробовать пробраться через джунгли, полагаясь на удачу?
Я не спорю с тем, что смерть принцессы можно обыгрывать (и вообще практически любые события в НРИ можно обыгрывать и разворачивать, это сильная сторона хобби). Я сейчас говорю о том, что вообще-то некоторые вещи могут входить в условия игры — и отход от них не рассматриваться. Любая игра, в конце концов, это в том числе и набор некоторых ограничений и фокус на чём-то. Игра после провала условного «центрального квеста» может быть развёрнута в отдельную кампанию, просто в данной конкретной игре лёгкость и удобство этого за кадром, и это проблема тех, кто захочет использовать этот материал таким образом. Точно так же как, например, в «Горной ведьме» за кадром возможная ситуация, что самураи махнут рукой на ведьму и Фудзи, и вместо этого решат уплыть в Мексику.
В этом смысле таймер тут, в моём представлении, не ставит выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить»: вариант «спешить» уже заложен, речь только о том, чем конкретно жертвовать, торопясь (что добавляет выбор по каждой ситуации, которая не связана явно с собственно продвижением к лампе). Мне, честно говоря, это вообще не кажется ограничивающим моментом: это понятно и открыто с самого начала, а если у кого-то есть намерение прочитать вводную, согласиться и специально не торопиться, то в этом смысле он просто промахнулся игрой точно так же, как если у него есть желание играть гигантским человекоподобным роботом в детективе про Шерлока Холмса, либо добровольно берёт на себя формулировку новых тем.
Уязвимостью тут, на мой вкус, является скорее то, что действительно в игре может случиться ситуация «вы не успели», которая при таком условии оставляет неприятный привкус, да. При этом чтобы угроза была реальной, она должна иметь возможность наступить (иначе таймер превращается в худший вариант декоративного элемента). Потому, собственно, вопрос оценки времени в целом и встаёт (на стадии написания, то есть формулировки условий)…
Вообще, пункт 2 — это, кажется, допущение зависящее от типа игры. У меня всколыхнуло исходный вопрос (хотя вопрос зажил отдельной жизнью) вполне шкурное соображение. Хотя, замечу, вполне возможно порождённое неудачным решением.
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Это, конечно, упирается в более общий вопрос — ради чего вообще нужно время в НРИ (и в конкретной игре в частности). Как обычно, крайности порождают чудовищ. Потому что помимо времени как рельсового ограничителя, есть другая крайность — все эти 15-минутные дни приключенца (порождённые, кстати, статичностью мира). Интересно, что встречается чаще. У меня есть ощущение, что «безвременные» миры и приключения в целом более распространены, но это опять же ощущение, а не факт.
А зачем именно «превращатор» (то есть соответствующий билд, если я правильно понял)? Собственно, достаточно одно конкретное заклинание знать или иметь в книге заклинаний — пятый круг, само по себе оно остаётся достаточно полезным для бытовых нужд…
С этими комментариями и толкованиями… Как недавно приносила сеть: «священное писание — это такое, которое без комментариев непонятно, а с комментариями не священно».
Корректорское:
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Вот, кстати, интересно — попутно выплыло ещё одно измерение, которое я совершенно не брал в расчёт в начале (что приятно, получается что-то новое). И Чероки выше, и вы пишете про то, что «таймера в целом не должно быть». Интересно, потому что вообще вроде и в реальности ограничение по времени — ситуация довольно типовая («мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские»), и во многих жанрах — это вроде классика, когда обстоятельства вообще-то именно заставляют торопиться, и выбор отнюдь не только за персонажем. Внешние обстоятельства часто вне контроля персонажа — нацисты могут найти Грааль, Джаффар дал принцессе час на размышления и всё такое. Понятно, что выбор всегда есть (как минимум диалектический), но ситуация с какими-то событиями, которые вроде контроля мне не видится искусственной. Более того, мне не кажется ненормальным даже делать совершенно чистый «таймер» на старте (то есть выносить эти обстоятельства в часть соглашений: эта конкретная партия состоит именно из женихов Людмилы, которые хотят разобраться с летающим-на-бороде достаточно быстро). Статичность мира вроде никак с этим не связана.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
Комментарии из чата, пока эта тема не переехала оттуда:
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
Принесите мне скелеты повер рейнджеров, будем собирать драколича!В SR, ЕМНИП, обычно скорее ИИ заменяет личность существа (привет, Бостон!). Хотя там всякое есть — но ребята, перебравшиеся в Матрицу по образцу майора Кусанаги, кажется, рассматриваются скорее как этакие призраки, чем личи. Надо посмотреть, что там могут техноманты, конечно…
плетения корзин и скиллов, которые никто не берёт.Без неё, собственно, всё совсем грустно? Как я понял, скорее тут напирается на то, что Единство представляет угрозу (которая настолько ужасна, что детали никто не скажет) и фокус на нейтрализации угрозы. Если персонажи не хотят иметь над собой фигуру-указатель — как оно всё, не сломается? И нет ли возможности у кого-то из PC примерить на себя роль доедателя той божественной силы, которую бедный Единство оставил в тарелке? Особенно со всей машинерией в кампании, потенциальным доступом к магии высоких кругов (всяким там «хочу бытьвладычицей морскоюискусственным интеллектом!») и тем, что андроид, как я понял, доступная раса для PC?но с четырьмя атаками за раунда
чтобы встретить войти в ближний бой к персонажам.
многочисленные атаками топором в ближнем бою
> Найти красный ключ, идти в другой конец уровня, найти там желтый ключ, идти в другой конец боя…
В этом смысле таймер тут, в моём представлении, не ставит выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить»: вариант «спешить» уже заложен, речь только о том, чем конкретно жертвовать, торопясь (что добавляет выбор по каждой ситуации, которая не связана явно с собственно продвижением к лампе). Мне, честно говоря, это вообще не кажется ограничивающим моментом: это понятно и открыто с самого начала, а если у кого-то есть намерение прочитать вводную, согласиться и специально не торопиться, то в этом смысле он просто промахнулся игрой точно так же, как если у него есть желание играть гигантским человекоподобным роботом в детективе про Шерлока Холмса, либо добровольно берёт на себя формулировку новых тем.
Уязвимостью тут, на мой вкус, является скорее то, что действительно в игре может случиться ситуация «вы не успели», которая при таком условии оставляет неприятный привкус, да. При этом чтобы угроза была реальной, она должна иметь возможность наступить (иначе таймер превращается в худший вариант декоративного элемента). Потому, собственно, вопрос оценки времени в целом и встаёт (на стадии написания, то есть формулировки условий)…
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Кстати, вроде текст не запрещает собирать пятёрки в несколько башен. То есть требует собрать все, но не факт, что в одну.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.