+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Это безумие! ЭТО КЛЮКВА-А-А-А!!!

Нормальная ситуация для наспех перекрашенного сеттинга, замечу.

Вопрос по рабу с небольшой, но кучей денег. В текущем виде быть рабом — сплошной плюс (например это социально более выгодно, чем иметь класс волшебника, который вызывает суеверный страх). Ограничения-то какие-то у него есть? Подразумевается по умолчанию, что он раб сопартийца — или NPC на заднем плане?
Последний раз редактировалось
Они, вроде, существуют. Тематические блоги же для того и есть — просто народ зачем-то массово пишет в личные блоги.
Вы уж извините, но у меня подозрение, что тут телега впереди лошади. Позвольте изложить простое соображение: Имажинарию имеет смысл устранять только если она чему-то объективно мешает (вариант в духе «оскорбляет чьё-то чувство прекрасного» — это тоже вариант, но он довольно слаб, потому что тут есть гораздо более простой вариант устранения проблемы: не ходить на совет нечестивых).

У Имажинарии нынешнего образца много проблем (и бесцельность — в их числе), но причин для именно закрытия я, честно говоря, не вижу. Поскольку вы, вроде бы, считаете иначе, я буду благодарен (без иронии), если вы дадите мне (в личных сообщениях ли, открыто ли) ссылки на благополучные русскоязычные смежные ресурсы, которым чем-то мешает существование Имажинарии. (Заодно, кстати, прояснится, что вы считаете аналогами Имажинарии — у меня, к примеру, хромает знание о русскоязычных ролевых ресурсах, так что буду благодарен вдвойне).
Кстати, а о каких идеалах он говорит? Вроде он взял на себя обязательство поддерживать сайт, а не обеспечивать принципиальное развитие. Если считать, что предложение сделано не троллинга ради и не ради каких-то скрытых от нас личных счётов (на что, увы, его форма мысль не наводит — множественные сайты для координации и призыв обитателям конкретного сайта — которым тут, понятное дело, пока скорее комфортно — голосовать за его устранение уже сами по себе юмористичны) — то о координации вокруг чего и по каким вопросам идёт речь? Если предлагается не «дружить против», а что-то ради чего Имажинарию стоит закрывать и чему она почему-то мешает — то что это?
Последний раз редактировалось
Предлагаю также ставить вопрос шире — не только про уничтожение, но и про синхронное коллективное самоубийство всех зарегистирированных тут пользователей с количеством постов более десяти (т.н. «имкомафии»), желательно каким-нибудь занятным способом (например, путём самоскармливания медведям в ближайшем зоопарке), что позволит решить не только проблему ресурса, но и устранит закосневших ретроградов, привлечёт внимание общественности и поможет поднять ИНРИНРЯ до невообразимых прежде высот!
Последний раз редактировалось
Вообще, мысль о ролевой полиции, которая досматривает вахтовиков и отбирает кубики, чтобы не призывались медведи… Чёрт, сеттинг в одну строчку!
Копию PbtA систем продавать только по предъявлению фото на фоне шкафа с коллекционными изданиями Демидовича!

(Хотя не сработает. Дойдёт завёрнутый бдительной комиссией гуманитарий до ближайшей подворотни — а там материализуется медведь, нагло подмигнёт и распахнёт шкуру, демонстрируя пиратские копии… )
Совершенно не обязательно больше готовить. Просто нулевая сессия, как я понимаю, в том числе служит для того, чтобы понять, какие темы будут и куда будут стремиться персонажи (и снизить тем самым непредсказуемость игроков в каком-то смысле). Ну и, конечно, проходной замок и замок, связанный с игровыми темами — это разные вещи, тут полностью соглашусь. Но «проходной» замок, который не связан с темами, стремлениями и прочей подготовкой не факт, что удостоится длинных и подробных заявок — потому что не только подготовка, но и сессия ограничена.
Вообще, это вечная проблема, которая солидно мешает теоретикам. Если система сильно регулирует область X, то за это осознанно будут цепляться два вида участников. Кому X даром не нужен и они хотят спихнуть это на систему и заняться другим. И кому умолчания системы хорошо легли, и они хотят нырнуть в X поглубже.

С игроками, что занятно, то же самое — высокий навык, например, взлома замков может быть сам по себе как сигналом, что игрок жаждет побольше взлома с описаниями, так и сигналом, что это лучше разрешать одним броском.
Сложные системы найдутся тоже в количестве. Даже, собственно, многие WoD-овские линейки работают скорее не на уровне физики (разве что метафизики) в смысле описания. А так систем немало — просто тебе, подозреваю, гурпсовский взгляд будет довольно сильно мешать (привычка сводить к описанию физической обстановке при многих толкованиях). В качестве некоторого курьёза предложу, скажем, Amber Diceless Roleplaying, который никак не получится назвать словеской *с дайсами*. Или, например, игры в заведомо режиссёрской позиции — какой-нибудь Universalis тут будет весьма ярким. Там система уже как минимум нетривиальная, и оперирует при этом совершенно открыто не физикой.
Последний раз редактировалось
Примеров вообще — или именно чёткости|сложности правил?

Какой-нибудь DRYH, как пример, имеет весьма чётко сформулированную структуру толкования тамошнего броска, но совершенно нефизическую систему описания, например.

Игр, работающих не на «физике» вообще много — имя им легион. В этой теме ещё не поминали Горную ведьму, которая совершенно нефизична (небиологична? неанатомична?) по, например, ранениям — и оперирует там чисто сюжетными категориями по сути…
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, ходы вида «используй ход обстановки» или «представь новую угрозу» подразумевают, что у нас есть общие ходы обстановки, есть подготовленные фронты или иные счётчики угроз этого замка и так далее.
Почему? Потому что мне ролевая система нужна для синхронизации представлений о физике происходящего с людьми, которые недостаточно смотрят аниме.
Всё дело в том, что система действительно занимается синхронизацией представлений (и регулировкой взаимодействий), но не обязательно на уровне физики игрового мира (конкретно сводить к физике — это скорее гурпсова фишка). Физика — не единственный вариант и даже не самый низкоуровневый. «Нефизических» вариантов ворох — потому про словески тут слово неудачное, ибо так в словески попадут игры с чёткостью правил, достойной латыни (чем не грешит, например, АW). Или с объёмом формул и расчётов, которые переплюнут всякие GURPS Spaceships. Разве что ты хочешь вслед за Резерфордом, кажется, сказать, что науки делятся на физику и коллекционирование марок — но у Резерфорда было оправдание в том, что он-то в физику влез глубоко и сделал в ней много…
Тут не очень пойдёт вывод. Я вот смею надеяться, что работаю в нормальном состоянии с точными науками — но DW с вариациями я люблю заметно больше, чем, например, оригинальную систему Shadowrun, которая как раз «немецкий подход к классическим системам». При этом как раз построение сюжета и мышление в этих терминах — это обычно моё слабое место.

Любовь к лёгким и тяжёлым системам — вообще шутка сложная, я вот, оглядываясь на себя, вижу тут «маятник». Причём стоит отметить, что громоздкость и тяжесть — вещи связанные куда меньше, чем кажется…
Этот стиль не контринтуитивен (точнее, видимо не более контринтуитивен, чем стиль «по умолчанию»). Просто там другой вариант умолчаний и другой стиль вождения — примерно то же, кстати, будет с любыми другими отличными от «базы» системами. Это-то старый факт — там, где переход требует пересмотра значительной части привычек, всегда стоит стон и набор весьма странных обвинений. Если человек поначалу пробует играть как привык (сам не осознавая части умолчаний), то выдаёт кучу претензий про то, что ваши микроскопы слишком хрупкие и скользкие, чушь это одна.

Примерно то же происходит не только с PbtA, но и со многими играми, отходящими от «D&D (или иная стартовая система) в другой упаковке»
Последний раз редактировалось
Тут надо понимать, что это не система, а ворох очень разных систем. Причём со своими поколениями. Примерно как слово «киберпанк», которым у нас обычно обозначают заметно не то, что имели в виду отцы-основатели.

А с чего лучше начинать — зависит от того, какая тематика тебе ближе. Тот же DW, который посоветовали ниже — это, например, классическое D&D-шное фентези (при этом учти, что это игра «первого поколения», в смысле как раз принципов — не самая удачная, но наиболее популярная из-за принципа им. Радагаста про настоящих ролевиков). Если тебе ближе что-то тоже классическое — постапокалипсис, супергерои, криминальная комедия — то скажи жанр, подскажем.
Замечу, что тут ошибка. Не всякая попытка узнать описывается ходом.

Более того, в типовой ситуации и PbtA-шные и не PbtA-шные системы тут ведут себя одинаково. Условно берём D&D и DW, как близкие по области. Если игрок уточняет, что его персонаж знает о вампирах, то общие факты и там, и там идут фоновым описанием. Если игрок задаёт вопрос про какой-то важный факт, который его персонаж может знать или не знать (а правда ли, что Страд фон Эрпегович страдает от ужасных приступов тоски при упоминании Неправильного Мира Тьмы?), то там есть риск при проверке — и отличаются, собственно, проверки только базовым подходом к описанию (в DW ведущий по процедуре скорее попросит игрока или других игроков рассказать, откуда они знают этот факт, а D&D скорее опишет сам). В случае же, если желание «что-то узнать» накрыло персонажей на месте, в высокорисковой ситуации (дайте-ка я осмотрю тщательнее эту комнату замка Тольконеприближайтеськнему, которую нам выделил этот милый аристократ в старомодном плаще!), то тут между D&D и DW разница более в том, что тут провал в DW автоматически инициирует какую-то активность и последующую динамику (покажут нам в окно как Игор тащит гроб ли, спугнём ли мы ручного хомячка-людоеда хозяина замка..), а в D&D провал может означать лишь «пустое» описание «эта балконная дверь выглядит надёжной, а портрет на стене вовсе не водит за вами глазами», и переход к следующей сцене делается в ручном режиме ведущим.

Если речь строго про ситуации третьего рода — да, там в том же DW будет выше динамика (потому что сделано так, чтобы процесс не провисал), но нет указаний, что там будут вводиться дополнительные медведи. Более того, все утверждения про «следовать из фикшена», вообще говоря, подразумевают, что этот самый замок с портретами, гробом в подвале, тайными ходами и карликовым гигантским вампирическим хомячком, крутящим привод органа замковладельца, уже в общих чертах ведущим представлен, а не материализуется по кускам. Неудачная попытка просто перекидывает инициативу — теперь мяч на стороне ведущего, он может реализовать какие-то свои планы (не обязательно напрыгивать непосредственной угрозой, просто показать её наличие — тоже его действие!).
Последний раз редактировалось
Собственно, задача любой системы (одна из), на мой вкус — разгружать там, где самому ведущему скучно, лень или не хватает фантазии. И не мешать делать интересные вещи там, где фантазии и так хватает. Первое всегда тянет в сторону утяжеления, второе — в сторону облегчения.

В совсем лёгкой системе всё действительно держится на навыке ведущего, но в совсем зарегламентированной тяжёлой, где места для решений, не являющихся комбинациями готовых блоков, всё меньше и меньше, нужен отдельный тип и ведущего, и игрока, которые будут развлекаться уже комбинаторикой.
Есть — потому что это вводит разные факты в игровое пространство. Если игроки игнорируют всадников на варгах (и персонажи продолжают, например, варить суп и штопать носки), то у ведущего есть право следующее действие осуществить, логически вытекающее из наличия тут несущихся улюлюкающих всадников на варгах (нанести урон, например. Или накинуть сеть на кого-то из персонажей и проч.) Дистанция в цифрах тут не обязана быть — потому что тут был факт реакции на появление всадников (никакой), а не уточнения по дистанции (которые, кстати, будут следовать из фикшена).

Если же заявлены строго барабаны — то перед тем, как из-за холма выскочит волчий всадник и унесётся вдаль, ухватив партийный шашлык прямо с мангала, аки Прометей, придётся вводить добавочный этап, дающий возможность реакции. Если, конечно, ранее не был отдельно введён факт, который будет использован — например, что лагерь с шашлыком разбит прямо в ложбинке за гребнем холма, и видимость никакая.
Последний раз редактировалось