«Ознакомиться» — это прочитать или играть\вести? Если второе — нет (PF, на мой нынешний вкус, всё-таки дико переусложнённая и гиперформализованная в ненужных местах система), если первое — кое-где смотрю.
Как педагог, вынужденный иногда наводить порядок в чужих представлениях в качестве фундамента для грядущего материала, а посему туда заглядывать, заявляю: совершенно невозможно переоценить химеричность картин, которые порой имеются в чужих головах. Особенно невыразимые ужасы обитают порой за дверями с табличками «это неважно», «продумаю потом», «это мы не проходили» или «ну это же очевидно». (То есть оценивать я могу, конечно, в первую очередь профессиональные области, но сильно сомневаюсь, что в других оно обстоит лучше).
То есть если кажется «да не может быть, это же наверно намеренно!», должен сказать: ещё как может. Отличить от намеренного можно не всегда, ага, но вряд ли вокруг столько гениальных мистификаторов. После иного подкинутого жизнью образца Лавкрафт бы признал своё творческое бессилие и переквалифицировался в управдомы…
Внезапно это привет от фентези-сеттингов с замороженным временем, на мой вкус. Когда люди привыкают, что миллион лет — оно звучит круто, а за 300 или 500 лет в сеттинге всё равно ничего не меняется, потому давайте использовать слова за то, что они красивые и длинные. Ну да, сменился злодей, которому бьют морду, сменились точки, из которых идёт лезет шаблонная Угроза Извне, но всяких древних руин — всё равно только отойди в сторону от дороги, обязательно найдёшь, и длинные мечи как били на 1d8, так и бьют. Изобретение колеса и файерболла всё равно совершено Великими Древними, всё что можно принципиально нового — уже открыто, остальное сеттинг поломает. Будь ты хоть эльф по продолжительности жизни — ночь, подземелье и аптека, всё будет так, исхода нет…
> Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
Кстати, очень интересно — потому что у меня как раз SW ощущались именно как лёгкая в смысле трюков система (модификаторы и пороги проверок малы, боевые манёвры просты, переход от описания в оцифровку совершается потому легко), из-за чего как раз я её использовал именно для всяких боёвок с экзотическими средами в первую очередь. Прыжки по вагонам, когда рядом скачут ковбои на лошадях? Легко. Ритуальный поединок на спине бегущего через лес бронтозавра, пока с парящего сверху летучего корабля группа поддержки пытается вмешаться формально не запрещёнными средствами? Запросто…
По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.
(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).
Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
Енохианцы — потому что достаточно невыразительны. Набор сил им из базовой книги не корректировали (и красивых визуализаций не дали), интересного лора розенкрейцерам в книги не подсыпали*, так что предлагается вдохновляться историческими описаниями, и тут они проигрывают заметно более модернизированным другим фракциям. Скажем, истребители Хельсинга ощутимо вдохновлены уже голливудскими образами, и щеголяют росомахоподобными клинками и коломётами. В схватке исторических книг с Голливудом побеждает, понятно, стальная конница.
С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
Как я понял, вопрос скорее не в «маги равноправны», сколько в «маги более ущербны». SR тут пример не очень хороший (как, впрочем, и мой пример с Rippers, формально говоря). «Кастеры» в SR в общем-то востребованы, и команда без хотя бы одного спеца по астралу там имеет трудности (а в некоторых редакциях, включая предпоследнюю, маги с адептами вообще были игромеханически более привлекательны, чем альтернативы — и не только бедные обиженные риггеры).
Можно посмотреть в сторону ужасов и лавкрафтовщины. Это, понятно, больше сеттинги — но и тематические системы есть. Если, по законам жанра, магия весьма дорога\неприятна по последствиям, и предназначена скорее для «полумагов», чем для собственно «чистых кастеров». (В той же лавкрафтовщине чародей с основной специализацией — это почти всегда NPС, а «чистый кастер» PC-варианта — это скорее профессор Армитейж, который «более саппорт»).
Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».
Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
Не спрашивайте меня физику вытекания жидкости вверх по вертикальной шахте)
Капиллярные явления, например. Если шахта не совсем уж с монолитными стенками. (Хотя при тамошних температурах… а, ладно, всё равно порядочный ДМ должен жениться на игровой физике после первого же местного робота с боевым лазером). Или испарение с конденсацией в соответствующем месте, хотя это менее интересно.
Шутка про то, что эльфов очень много видов, потому их давно пора пронумеровать и классифицировать, поделив на нольдоров, одиндоров, двадоров и так далее (плюс NaNдоры для технических нужд) в Симпсонах на МРИ уже всплывала, причём с двумя продолжениями, кажется.
Интересно кстати, кто что вытаскивает из обзоров. Мне вот «памятник упадка» кажется скорее идеологическим ярлыком, а игровой стиль хозяина блога, судя по ремаркам, отличается и от моего. Но я смотрю за порой проскакивающими образами и идеями (немного, но даром). Ну и чтобы чуть выскочить из своего фокуса — потому что всегда интересно смотреть «пропущенное через другого мастера». Как цельный продукт он, видимо, мне не нужен — но цельные продукты вообще штука специфическая.
А кто из отметившихся, интересно, на что смотрит в первую очередь?
А компания у вас сложившаяся и этот самый навык обсуждений оттачивавшая? (Совет выше, понятно, усреднённый — потому что сколько ролевых групп, столько случаев).
Попутно замечу из своего опыта — я вот подключался, бывало, к совсем «не моим» играм. Из части выходил сам, но вот от увлечённых ведущих (кроме совсем новичков — впрочем, про новичков вообще отдельная тема и отнюдь не только в отрицательном смысле) совсем без идей и желания если не провести что-то в данном стиле, то добавить некоторые элементы, уходил весьма редко.
Во-первых в ролевом сообществе почему-то довольно распространена уверенность, что оригинальность игры — это плюс. Применимо к сеттингам — вообще говоря, может быть плюсом, но не факт. Вообще задача этой штуки — чтобы по ней игру можно было провести, дать интересный процесс ценой пропорциональных свободному времени участников заморочек. В этом смысле сеттинг с Добрым Королевством на одной стороне карты и Злыми Орками на другой плох только если кого-то из участников уже тошнит от эльфиек в фансервисном, и сам по себе не лучше сеттинга про мир ультрафиолетовых разумных слизней-гермафродитов (а лучше его делает конкретное наполнение).
Во-вторых, классифицировать-то сеттинги довольно просто, другое дело в пользе. Вон выше предложили сделать из классификации отдельное произведение искусства со знаками Зодиака и блэекджеком. Поддерживаю, но замечаю — в целом построить исчерпывающую и бесполезную классификацию просто. Например: все сеттинги делятся на два вида. С Брюсом Уиллисом эльфами и без. Да, оба вида сеттингов уже придуманы.
если ему что-либо не нравится в листах персонажей, он должен поговорить об этом с игроком и исправить ситуацию до начала игры.
Вообще, эту идеологию я бы не считал правильной. «Я — это я и мои обстоятельства», игра тем более. Есть очевидные проблемы, есть неочевидные, вылезающие на игре — а если ведущий у нас в состоянии представить всю будущую игру, только глядя на листы, то игроки ему не нужны (и, стало быть, и сама игра особо не нужна).
Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
А это бывает разно — и «проблема декера» решается в разных системах всяко.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.
То есть если кажется «да не может быть, это же наверно намеренно!», должен сказать: ещё как может. Отличить от намеренного можно не всегда, ага, но вряд ли вокруг столько гениальных мистификаторов. После иного подкинутого жизнью образца Лавкрафт бы признал своё творческое бессилие и переквалифицировался в управдомы…
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
> никто не ходитю.
> и предпочитает заходит.
К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.
(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).
Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
С цыганскими образами дело получше — но они а) в дополнении, б) делают не так уж много. Опять же, они замыкают в узкой прослойке — а у нас тут викторианская Англия (ну или не Англия, но центр сеттинга, как ни верти, Лондон) с важностью общественного положения, и куча всего сопутствующего с образом цыгана (а для серьёзного доступа — цыганки) просто не сочетается без умственной эквилибристики. Большинство «некастерских» типажей гораздо менее требовательны к биографии и происхождению.
_____________________
* Ну ладно, почти не подсыпали. Справедливости ради — у них самая эффектная инициация. В римских катакомбах перед фигурами в мантиях и под масками, Инноминати — безымянными, которые предлагают присоединиться к древнему и почтенному ордену, да.
Как пример сеттингов на грани ужаса — скажем, старые Rippers. Не новые, Resurrected, где можно собирать любого кастера, а именно старые — где можно быть енохианским магом с ангельскими именами, да, с дополнением, цыганской гадалкой, и эти варианты куда более скучны, чем джентельмен в пробковом шлеме с винтовкой для охоты на слона или там учёный с коломётом. Сверхъестественные способности себе всё равно можно набрать из добычи (и заодно приобрести привычку опереточно подкручивать усики или стильный нервный тик).
Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».
Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
в Симпсонахна МРИ уже всплывала, причём с двумя продолжениями, кажется.А кто из отметившихся, интересно, на что смотрит в первую очередь?
Попутно замечу из своего опыта — я вот подключался, бывало, к совсем «не моим» играм. Из части выходил сам, но вот от увлечённых ведущих (кроме совсем новичков — впрочем, про новичков вообще отдельная тема и отнюдь не только в отрицательном смысле) совсем без идей и желания если не провести что-то в данном стиле, то добавить некоторые элементы, уходил весьма редко.
Во-первых в ролевом сообществе почему-то довольно распространена уверенность, что оригинальность игры — это плюс. Применимо к сеттингам — вообще говоря, может быть плюсом, но не факт. Вообще задача этой штуки — чтобы по ней игру можно было провести, дать интересный процесс ценой пропорциональных свободному времени участников заморочек. В этом смысле сеттинг с Добрым Королевством на одной стороне карты и Злыми Орками на другой плох только если кого-то из участников уже тошнит от эльфиек в фансервисном, и сам по себе не лучше сеттинга про мир ультрафиолетовых разумных слизней-гермафродитов (а лучше его делает конкретное наполнение).
Во-вторых, классифицировать-то сеттинги довольно просто, другое дело в пользе. Вон выше предложили сделать из классификации отдельное произведение искусства со знаками Зодиака и блэекджеком. Поддерживаю, но замечаю — в целом построить исчерпывающую и бесполезную классификацию просто. Например: все сеттинги делятся на два вида. С
Брюсом Уиллисомэльфами и без. Да, оба вида сеттингов уже придуманы.Далеко не всё принципиально ловится до начала, даже если ведущий начальный этап проверки проводит хорошо. Принципы «представляй примерно, что ты хочешь» и «умей читать по листу, что персонаж может» это не отменяет, но и обратное верно.
Например, в поздних Shadowrun постарались, чтобы процесс был по возможности общий (ради этого отобрав у тех же хакерских персонажей удалённую работу — точнее, усложнив по возможности), и в результате у нас всё происходит в общем временном потоке: пока декер отключает целеуказатель на роторном пулемёте орка-охранника, самурай швыряет светошумовые гранаты в подбегающее подкрепление, а шаман в это же время обменивается астральными тумаками с подоспевшим духом-стражем периметра и не даёт ему материализоваться.