Я вообще противник такого деления вне довольно узких контекстов. Но если под «ролевыми практиками, стереотипами и дискурсами» понимать, видимо, привычки группы — то есть в условиях доминирования каких известных игр сложились привычки ведущего, то, видимо, почти соглашусь. Мне кажется, что если пытаться упрощать определение — то будет что-то в стиле «олдскульная игра — это когда привычки „идеологического лидера“ группы сложились на играх, похожих на старые D&D, мидскульная — когда на поздних AD&D 2\ранних WotC D&D, а ньюскульная — когда на играх, которые принципиально пытались не походить ни на какие D&D», то вроде будет что-то похожее на видимое мне применение. (Кстати, сразу становится видно при этом, насколько на деле малосодержателен ярлык «ньюскул» вне противопоставления, про что ты говорил ниже… )
Строго говоря, не игры за столом, а именно что возможность быстрой обратной связи. Так-то можно найти игру, где ты изначально герой войны с личным ОЧБР-ом, не такое уж сложное упражнение.
Просто да, стандарты жанра предлагают проработанные дебюты через крыс, через гоблинов и ещё, говорят, через гигантских насекомых иногда (ощутимо реже). Ну и, естественно, по заветам Чебурашки, настоящий герой должен начинать путь в ящике с апельсинами. Ящик он использует в качестве первой брони, а апельсинами закидает врагов…
В играх по другим системам такого толком не бывает тоже (собственно, это одна из причин, по которым я в своё время всё-таки выбрал концентрироваться на играх настольно-ролевых, а не компьютерных в качестве хобби). Естественно, я имею в виду компьютерные реализации выше — часто ли мы видим тот же Scry в компьютерных играх не в заскриптованных сюжетных местах? Угу…
Давай разделим — мы говорим про «идеальную CRPG в рамках выданного запроса, как я вижу» или реализацию CRPG в современных условиях (включая те же маркетинговые проблемы и риски)? Потому что если второе, например, то я не видел компьютерных игр по D&D, где «небоевые заклинания решают все проблемы» (и, честно говоря, нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел). Если первое — можно предложить довольно много всего, но оно будет оторвано от реальности именно в силу рисков и бюджетов, например.
Мир, хочешь или нет, не ограничивается нами с тобой (с ушедшей энергией юности), а игровые проекты высокого класса — это существенные деньги, которыми обычно не рискуют и не отходят от протоптанных тропок слишком далеко. Вещи вроде Disco Elysium выпускают больше молодые и наглые фирмы, которым ещё особо нечего терять.
Если говорить об абстрактном устройстве «сразу хайлевельной» RPG, то там будут проблемы с недовольством той категории, что любит подбирать билды — вот задан выбор из вещей, которые нужны — что они так ограничивают, писали бы честно сразу «нажми эту кнопочку, чтобы выиграть». Нет, я вижу несколько способов это обходить (и, замечу, способов включать в игру одновременно и низкоуровневые миссии), но чтобы не вызывать ворчания и стонов — не вижу.
Ну так альфа и омега компьютерного геймплея же — прокачка. Как без этого затянуть процесс?
Опять же постепенный ввод возможностей. Если сходу вывалить на человека, не игравшего в D&D, количество опций волшебника на тех уровнях, когда он кидается не ботинками в крыс, а артефактами в драконов — то сколько минут отличной озвучки для воющего варга можно будет записать, если установить рядом микрофон?
А вот это, кстати, интересно — насколько точка входа в хобби (и отдельно — систему) будет искажать ситуацию. Потому что human fighter, на мой взгляд, это именно что а) «раса по умолчанию», б) «класс с минимумом заморочек». Причём нишу «класса без заморочек» у воина не отберут даже варвары и проч, потому что они узковаты.
Мне кажется, что human fighter всё-таки будет лидером среди кучи вариантов «Вася так и не прочитал книгу до сессии, дайте ему хоть что-нибудь», «это девушка ДМ-а», «это гость на одну сессию, который не будет нырять в дебри книг», «это запасной лист для прибившегося на конвенте постороннего»…
Эй, затихшая Имажинария — кто ведёт беспорядочную ролевую жизнь D&D-шные сессии в разных условиях, такие трюки у вас практикуются или нет? Отзовитесь, интересно сравнить.
Я говорю о том, что:
а) создание «мяса» выпуклых образов более-менее эквивалентно, идём мы от слитого с расой класса, или от отдельных сущностей. Свои минусы есть в каждом подходе (тут, конечно, можно поразворачивать и это отдельная тема), и при этом:
б) второй подход, похоже, даёт больше в смысле конструирования образа — помимо связанных с «биологическим видом» героя неизбежно выделяются другие «центры кристаллизации»: связанные с его классом (стилем действий, героической судьбой и пр.), и любым из выделенных этапов генерации.
Эффекты комбинаторного взрыва, по-моему, сами-то по себе нейтральны (хотя если сделано то самое выделение независимых черт выше, то бонусом становится более лёгкое масштабирование, как замечает рядом Angon), а вот выделение в процессе разделения расы на класс разных архетипов и приведение их к употребимому виду я для D&D-подобной игры считаю да, почти безусловным благом. Причём отчасти как в примере с гилбертовой «мухой на обратной стороне Луны» — потому как в итоге мы получаем много интересного и употребимого побочного.
Если вместо постепенного разделения эльфа на Elven Archer, Elven High Mage и Elven Forest Sentinel получаются отдельные «центры кристаллизации» вокруг разнородных Elf, Dashing Hero и Wizard of Spiral Tower, то, по-моему, при равной проработке второй путь даёт больше хорошего и интересного.
Нет-нет, это отдельный тезис — про пользу ста цветов. С ним я не спорю.
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла. Смену подходов в процессе мы в расчёт не берём, имеем в виду именно что разделение. Потому что комбинаторный взрыв сам по себе может и мешать (и его плоды не быть равно востребованными), но вот возможность такого комбинирования, возможно дополнительно ограниченная и сеттинговыми особенностями приправленная — похоже, сама по себе благо в усреднённом случае. В том смысле, что там проще получается при вполне сравнимой работе напильником качественное «мясо» образа, и что выделение составляющих архетипов помогает — гномий воин отличается от человеческого, но при этом характерные расовые и классовые черты комбинируются и неплохо стыкуются, вместо того, чтобы прописывать отдельно вариант гнома-воина как «отдельный плейбук со своими мини-играми».
Смотря что считать «не сломано». Мне кажется, что от больших возможностей кастомизации этой связки польза для игры была ощутимая. Собственно, и в старые времена фиксированный образ иных рас был тесноват, да.
Другое дело, что когда создаёшь образы комбинаторным взрывом, не все оказываются поддержаны фэнтези-шаблонами. В этом смысле бордато-топорно-пивопитающие священники оказываются в ином положении, чем какие-нибудь дварфы-монахи (кто, кстати, с ходу сможет назвать три произведения со сколько-то ярким дварфом-монахом?). А если ещё и бонусы от расы не только в виде параллельных классовым способностей, но и в форме бонусов к характеристикам, естественно, что некоторые сочетания оказываются задвинуты.
Интересно посмотреть, кстати, насколько выделяются первый и второй эшелон связок. У эльфей (и полуэльфей) вон, нет чёткого лидера (подозреваю, кстати, что это связано с тем, что у них и расы-то единой нет, с их кучей разновидностей). Драконюки опять же не скатились к одному набору, молодцы…
Чёрт, генази с опечаткой! А я-то голову ломал — что это за твари там, под таким именем записанные, то ли кенсаи, то ли масаи…
Ну а так — по-моему «хьюман-файтер» это просто стандартная карточка «вход в хобби», а всё остальное свидетельствует что а)за время жизни этих поколений, которые боролись, сложились выпуклые образы рас, б)система бонусов к характеристикам всё-таки подталкивает к определённым решениям…
Чёрт его знает, потому что надо смотреть на то, каким бы был альтернативный СССР (и насколько бы он мог быть). Я, честно говоря, не берусь тут прогнозировать — ну, кроме весьма общего утверждения, что, похоже, масштаб проблем для населения в предполагаемые «весёлые времена» мог варьироваться достаточно сильно.
Вообще, если уж занудствовать, то надо разделить появление (и потерю) вещей на три момента:
— то, что было придумано до перестройки (и скорее независимо от неё), а условия перестройки просто дали это опубликовать или воплотить (в том числе, возможно, путём выстрела в ногу предыдущим жизненным перспективам авторов). Тут ещё надо держать в уме то, что привлечение новых авторов этим методом точно так же компенсировалось тем, что способность прокормиться этим (то есть выдавать что-то стабильно) резко стала сомнительной — населению в этот период стало заметно меньше дела до хобби.
— то, что было придумано и сделано именно в ходе перестройки (в том числе, возможно, по результатам столкновения с западными образцами).
— то, что вроде бы начиналось в любом из вариантов выше, но потом было затоптано (например, по причине издательской политики или просто в общем хаосе и проиграв торговле сигаретами в киосках).
Энвер, кажется, говорит про проблемы со спросом — причём, в основном, экономические. А так перестройка, как и любой катаклизм, вынуждала многих людей заниматься некоторое время нетипичными для себя делами, и в этом смысле расширила пул потенциальных РПГ-творцов. Когда положение стало устаканиваться — этот самый пул по тем же причинам съёжился. Получили мы на этом что, потеряли ли — вроде вообще вопрос довольно абстрактный, потому что и сейчас наше хобби остаётся штукой весьма и весьма нишевой. Сдаётся мне, что министерства ИНРИНРЯ-строения мы бы при любом раскладе не получили (если я правильно уловил пожелания Гаррета), а так — всё так или иначе упиралось просто в массовость энтузиастов?
Ну, положим, приключенческие-то произведения в СССР тоже были доступны, и издавались неплохо. Ветвь бы пошла другая, и ощутимо другая, если бы оно вылилось в НРИ, но «про мушкетёров» — это была вещь, понятная каждому советскому мальчишке. Так-то там бы явно могло пойти в ход много чего, от «Острова сокровищ» (на примере мультфильма конца 80-ых видно, как он был в этой нише востребован) до «Айвенго» из школьной программы. Пара десятков названий под список литературы набрались бы тоже.
Я подозреваю, что вопрос был бы даже не в разнообразии и богатстве традиции. Если взят некоторый стартовый порог узнаваемости с набором типовых ходов и клише (не такой уж и высокий на деле), то дальше-то всё равно многое приходилось бы ощупью искать и переделывать под нужды нового процесса, и там бы играла роль, подозреваю, скорее одержимость и талант альтернативных творцов-основателей. Многие вещи в хобби всё равно создавались если не с нуля, то с очень схематичной базы. Можно, например, посмотреть на классических D&D-шных монстров — сколько из них Гэри действительно взял из упоминаемых им источников и нещадно разграбленной мифологии неизменными хотя бы на 50%, а сколько выдумал сам или переделал под новые нужды так, что мать родная не узнала бы?
То есть количественное различие было бы, согласен, но количество повлиявших авторов (особенно малоизвестных) сказывалось бы, подозреваю, слабее, чем куча факторов другой природы.
Литературными, кстати, можно было бы найти — и пласт там был не то, чтобы узкий. Просто не фентезийный — и в этом смысле гипотетическая «советская школа НРИ» пошла бы, наверное, не туда. Вокруг Стругацих, например, почитателей хватило на поддержание КЛФ масштабов вполне сопоставимых с «толкинутыми». Можейко-Булычёв цикл про Алису, кстати, продолжал и в 90-ые, и в начале 2000-ых, демонстрируя, что его можно как угодно изогнуть при желании (побочным эффектом, конечно, стало то, что читать его поздние вещи резко после ранних даёт эффект не хуже Лавкрафта; но я тут про то, что сделать из него НРИ-сеттинг сам автор бы не постеснялся). Вообще взять образцы из фантастики, во времена «Заколдованной страны» популярной, можно было бы даже без прорыва новых имён. Была бы просто база не на Говарде, Муркоке и Лейбнере, да, но на приключенческую ветвь, похоже, хватило бы.
Просто да, стандарты жанра предлагают проработанные дебюты через крыс, через гоблинов и ещё, говорят, через гигантских насекомых иногда (ощутимо реже). Ну и, естественно, по заветам Чебурашки, настоящий герой должен начинать путь в ящике с апельсинами. Ящик он использует в качестве первой брони, а апельсинами закидает врагов…
Если говорить об абстрактном устройстве «сразу хайлевельной» RPG, то там будут проблемы с недовольством той категории, что любит подбирать билды — вот задан выбор из вещей, которые нужны — что они так ограничивают, писали бы честно сразу «нажми эту кнопочку, чтобы выиграть». Нет, я вижу несколько способов это обходить (и, замечу, способов включать в игру одновременно и низкоуровневые миссии), но чтобы не вызывать ворчания и стонов — не вижу.
Опять же постепенный ввод возможностей. Если сходу вывалить на человека, не игравшего в D&D, количество опций волшебника на тех уровнях, когда он кидается не ботинками в крыс, а артефактами в драконов — то сколько минут отличной озвучки для воющего варга можно будет записать, если установить рядом микрофон?
Мне кажется, что human fighter всё-таки будет лидером среди кучи вариантов «Вася так и не прочитал книгу до сессии, дайте ему хоть что-нибудь», «это девушка ДМ-а», «это гость на одну сессию, который не будет нырять в дебри книг», «это запасной лист для прибившегося на конвенте постороннего»…
Эй, затихшая Имажинария — кто ведёт
беспорядочную ролевую жизньD&D-шные сессии в разных условиях, такие трюки у вас практикуются или нет? Отзовитесь, интересно сравнить.а) создание «мяса» выпуклых образов более-менее эквивалентно, идём мы от слитого с расой класса, или от отдельных сущностей. Свои минусы есть в каждом подходе (тут, конечно, можно поразворачивать и это отдельная тема), и при этом:
б) второй подход, похоже, даёт больше в смысле конструирования образа — помимо связанных с «биологическим видом» героя неизбежно выделяются другие «центры кристаллизации»: связанные с его классом (стилем действий, героической судьбой и пр.), и любым из выделенных этапов генерации.
Эффекты комбинаторного взрыва, по-моему, сами-то по себе нейтральны (хотя если сделано то самое выделение независимых черт выше, то бонусом становится более лёгкое масштабирование, как замечает рядом Angon), а вот выделение в процессе разделения расы на класс разных архетипов и приведение их к употребимому виду я для D&D-подобной игры считаю да, почти безусловным благом. Причём отчасти как в примере с гилбертовой «мухой на обратной стороне Луны» — потому как в итоге мы получаем много интересного и употребимого побочного.
Если вместо постепенного разделения эльфа на Elven Archer, Elven High Mage и Elven Forest Sentinel получаются отдельные «центры кристаллизации» вокруг разнородных Elf, Dashing Hero и Wizard of Spiral Tower, то, по-моему, при равной проработке второй путь даёт больше хорошего и интересного.
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла. Смену подходов в процессе мы в расчёт не берём, имеем в виду именно что разделение. Потому что комбинаторный взрыв сам по себе может и мешать (и его плоды не быть равно востребованными), но вот возможность такого комбинирования, возможно дополнительно ограниченная и сеттинговыми особенностями приправленная — похоже, сама по себе благо в усреднённом случае. В том смысле, что там проще получается при вполне сравнимой работе напильником качественное «мясо» образа, и что выделение составляющих архетипов помогает — гномий воин отличается от человеческого, но при этом характерные расовые и классовые черты комбинируются и неплохо стыкуются, вместо того, чтобы прописывать отдельно вариант гнома-воина как «отдельный плейбук со своими мини-играми».
Другое дело, что когда создаёшь образы комбинаторным взрывом, не все оказываются поддержаны фэнтези-шаблонами. В этом смысле бордато-топорно-пивопитающие священники оказываются в ином положении, чем какие-нибудь дварфы-монахи (кто, кстати, с ходу сможет назвать три произведения со сколько-то ярким дварфом-монахом?). А если ещё и бонусы от расы не только в виде параллельных классовым способностей, но и в форме бонусов к характеристикам, естественно, что некоторые сочетания оказываются задвинуты.
Интересно посмотреть, кстати, насколько выделяются первый и второй эшелон связок. У эльфей (и полуэльфей) вон, нет чёткого лидера (подозреваю, кстати, что это связано с тем, что у них и расы-то единой нет, с их кучей разновидностей). Драконюки опять же не скатились к одному набору, молодцы…
Ну а так — по-моему «хьюман-файтер» это просто стандартная карточка «вход в хобби», а всё остальное свидетельствует что а)за время жизни этих поколений, которые боролись, сложились выпуклые образы рас, б)система бонусов к характеристикам всё-таки подталкивает к определённым решениям…
Но альтернативные СССР — точно не моя тема.
— то, что было придумано до перестройки (и скорее независимо от неё), а условия перестройки просто дали это опубликовать или воплотить (в том числе, возможно, путём выстрела в ногу предыдущим жизненным перспективам авторов). Тут ещё надо держать в уме то, что привлечение новых авторов этим методом точно так же компенсировалось тем, что способность прокормиться этим (то есть выдавать что-то стабильно) резко стала сомнительной — населению в этот период стало заметно меньше дела до хобби.
— то, что было придумано и сделано именно в ходе перестройки (в том числе, возможно, по результатам столкновения с западными образцами).
— то, что вроде бы начиналось в любом из вариантов выше, но потом было затоптано (например, по причине издательской политики или просто в общем хаосе и проиграв торговле сигаретами в киосках).
Энвер, кажется, говорит про проблемы со спросом — причём, в основном, экономические. А так перестройка, как и любой катаклизм, вынуждала многих людей заниматься некоторое время нетипичными для себя делами, и в этом смысле расширила пул потенциальных РПГ-творцов. Когда положение стало устаканиваться — этот самый пул по тем же причинам съёжился. Получили мы на этом что, потеряли ли — вроде вообще вопрос довольно абстрактный, потому что и сейчас наше хобби остаётся штукой весьма и весьма нишевой. Сдаётся мне, что министерства ИНРИНРЯ-строения мы бы при любом раскладе не получили (если я правильно уловил пожелания Гаррета), а так — всё так или иначе упиралось просто в массовость энтузиастов?
Я подозреваю, что вопрос был бы даже не в разнообразии и богатстве традиции. Если взят некоторый стартовый порог узнаваемости с набором типовых ходов и клише (не такой уж и высокий на деле), то дальше-то всё равно многое приходилось бы ощупью искать и переделывать под нужды нового процесса, и там бы играла роль, подозреваю, скорее одержимость и талант альтернативных творцов-основателей. Многие вещи в хобби всё равно создавались если не с нуля, то с очень схематичной базы. Можно, например, посмотреть на классических D&D-шных монстров — сколько из них Гэри действительно взял из упоминаемых им источников и нещадно разграбленной мифологии неизменными хотя бы на 50%, а сколько выдумал сам или переделал под новые нужды так, что мать родная не узнала бы?
То есть количественное различие было бы, согласен, но количество повлиявших авторов (особенно малоизвестных) сказывалось бы, подозреваю, слабее, чем куча факторов другой природы.