+2403.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Но недостатки в GURPS как раз пример диссоциированных механик. «Я не буду бить в спину, потому что у меня недостаток „код чести“ не выглядит как решение, которое принял бы персонаж.
Как я понял пока из объяснений в теме, Ангон называет диссоциированной механику, если она никаким местом (ни на одном этапе) не связана с действиями персонажа в доступных этому персонажу терминах. Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.
Ага, несколько более понятно. Но пока ещё есть «но».

Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника.
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).

Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?

Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.

Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.

При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.

Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Последний раз редактировалось
При том, что в целом скорее согласен, вот эту формулировку:
так как целое есть сумма его составляющих
никак не могу принять. Всё-таки мне видится нечёткий, но порог, за которым лес перестаёт быть суммой деревьев — и второй порог рассмотрения, за которым лес вообще не имеет смысл раскладывать на отдельные деревья, да.

Пардон за занудство, я осознаю что это малый момент, да.
Последний раз редактировалось
Насколько я понимаю GURPS, там скорее не «с точки зрения персонажа», а просто действия по умолчанию описываются в терминах картинки со стороны. Причём это следствие подхода GURPS — что основой, от которой отталкивается механика, является, условно, физическая ситуация. Из-за этого тактические решения игрока уже доводятся до конкретных деталей реализации в игре — и там действительно, если было принято решение «а попробует-ка мой капитан Джон обезоружить графа де Мышьяка!», то уже потом, в ходе требуемых проверок, может потребоваться уточнение, как выглядит процесс обезоруживания, когда один участник вооружён абордажной саблей, а второй — рапирой. Просто потому, что при разработке GURPS (ежели мне не врут касательные познания) довольно много внимания уделялось аналогиям из реального мира и reality check где возможно. Из-за этого многие подсистемы проще сопоставить по описанию событиям мира, и побочным эффектом будет что участники плотнее ныряют в такую картинку, да (а заодно — что допустившему такое ГМ-у потребуются несколько большие средних по больнице познания относительно применения абордажных сабель, угу).

Нейтральная же механика — которая, собственно, позволяет «нырять в шкуру персонажа», но точно так же позволяет и не нырять в неё. Это, на мой взгляд, вообще абсолютное большинство механик в ролевых играх. Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам. При этом в этих системах модификаторы заметно более фентезийны и абстрактны (в том смысле, что там, если думали, то больше о rule of cool или игровом балансе, а потом ещё и заполировали комбинаторным взрывом из тысячи источников). В этих системах можно, при некоторой умственной акробатике, думать в терминах видимого персонажу и пытаться переводить это в модификаторы по системе (абордажная сабля Джона тяжелее и крепче, именно потому она даёт +2 на проверку… ), а можно, наоборот, думать в терминах системы, а потом уже следствия из набора формул обосновывать описаниями в мире (без фита ты вызовешь AOO — это рискованный манёвр, поскольку Джону придётся открыться… ). При этом, собственно, система-как-набор-формул и выборы (действия) персонажа в такой ситуации существуют параллельно по большому счёту, перевод одного в другое не обязательно однозначен.

Игромеханически в этом случае совершается обезоруживание по правилам механики, а вносятся ли какие-то важные при взгляде с уровня персонажа детали, или, наоборот, группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты — вообще-то соглашение группы.
Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать.
Вот мешать и препятствовать — вижу как. А как помогать? Пока что я легко вижу варианты «не мешать», но вот помогающих с ходу представить не могу. Можно пример — не не мешающих, а именно помогающих? Особенно если их большинство. По-моему большинство в этом смысле в лучшем случае нейтральны.
Тогда пример shadeofsky с фейтом не работает. И я, честно говоря, тоже не представляю навскидку, что бы вообще там могло работать.

Просто потому, что точка зрения персонажа — вещь, очень редко на какой игре верифицируемо наблюдаемая кем-то, кроме контролирующего этого персонажа участника игры. А что касается действий игрока, то если некоторые заявки, которые идут явно поперёк взглядам и желаниям персонажа можно заметить сразу (ну вот не будет персонаж, у которого всё хорошо в жизни, просто так пытаться выброситься из окна, чтобы добавить в сцену перчику), то вот соответствующие, видимо, придётся определять только через отрицание — ну, не вызывают отторжения у зрителей. А сделаны они потому что игрок смотрит глазами персонажа или потому что он так захотел из левых соображений — ну ой, не определишь. (Ещё, наверное, определишь, если они вступают в конфликт с другими соображениями — то есть когда игрок подаёт заведомо глупую, проблемную, неприятную для других целей заявку, потому что это естественно для его персонажа, но такой конфликт есть не всегда).

Эта самая точка зрения — как её описать? Личность персонажа обычно не вынесена наружу в описываемом виде. Неиспользование метаигровой информации — обычно можно отследить (хотя, кстати, мало какая механика поощряет такое, тут скорее соглашения), следование некоторым игромеханически вынесенным чертам — видимо, тоже. А кроме этого?
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
Кстати, я теперь вот тоже перестал понимать.

Для принятия решения из возможностей и особенностей персонажа — под это пойдёт запросто обычное описание возможностей. Инструкция к пылесосу даёт прекрасное представление, что он может, и что он не может, но вроде никто в здравом уме не скажет, что делая уборку с пылесосом (с учётом этих ТТХ из инструкции) он занят «отыгрышем пылесоса. При этом обычно механики не слишком концентрируются на добавочном поощрении за использование сильных сторон персонажа — успех есть поощрение сам по себе.

С другой стороны, механика, поощряющая использование особенностей может быть совершенно не привязана к внутримировым терминам (а Ангон выше, как я понимаю, даже системы, не требующие погружения, вообще от НРИ хочет отделить). Те же примеры, когда мы получаем плюшки за активацию недостатков персонажа могут вообще разрешаться с совершенно режиссёрской позиции. Они гарантируют, что игрок (и, зачастую, мастер) будет стараться использовать те недостатки\черты\ключевые слова на листе, и что персонаж, у которого на листе написано „толстый“ будет застревать в трубах и платить за добавочное место в самолётах, а вокруг персонажа с записью „не ждёт испанской инквизиции“ регулярно будут выскакивать три NPC в красном. Только вот в последнем случае персонаж может быть совершенно не в курсе этой особенности и недоумевать, почему вокруг него царит такая комедия.
И да, и нет. GURPS Lite написана на 32 страницах, квикстарт саваги – на 9, и это мы не берём лайтрульное инди.
Я замечу в скобках, что вот по этому пункту аргументация спорная. Дело в том, что писатели подтвердят — рассказы писать сложнее, чем повести. С системами, конечно, аналогия отдалённая — но обычно что итог уместился на десяток страниц не означает, что в процессе было написано 10 страниц. И что 20 страниц было написано и всего до 10 ужато это тоже не значит.
В таких случаях обычно говорят не о том, что ролевые системы не нужны как класс, а о том, что новые ролевые системы не нужны. Доля здравого смысла в этом есть — дело в том, что отдельных систем (в том числе универсальных) сейчас действительно немало, а значительная масса из тысяч и десятков тысяч создаваемых авторских существует «чтобы было». (Это, впрочем, вообще стандартная ситуация для любого массового явления). Потому когда говорят такое — обычно имеют в виду что собственная система это не то, что следует ставить во главу угла, и что интересная для других вещь начинается обычно (выделение моё) не с системы, а система, если она там действительно нужна в нестандартном виде, идёт к этому прицепом.

Насчёт «не придумаешь ничего нового» — это уж как повезёт. И систему под себя делать-то и настраивать можно. Но вот говорят вынесенное в начало обычно как раз не адепты словесок — а, наоборот, люди ознакомившиеся с большим количеством систем, и видевшие, сколько из них действительно продукт первой необходимости для своих игр…
Отмечу, что одно из преимуществ нашего хобби — что как раз официальные продукты (включая готовые приключения) не полностью задают… ну, назовём это игровым пейзажем в целом. Немалое количество шаблонов и схем, всё-таки, составляют принципиально иную ситуацию, чем с тем же кино или компьютерными играми, где создание ААА-проекта — дикие вложения и рисковать нельзя. У нас всё ещё ведущий на коленке может писать приключение, тратя только своё время.

Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.

При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
Последний раз редактировалось
Ведущий многое может (хотя в DW — более формально), но вообще-то на 10+ персонаж игрока уже блистает. Он справился с текущей задачей, явно и несомненно. В чём заключалась текущая задача — это к обстоятельствам, а вот кинет ли он дальше мяч кому-то другому — это к игроку, который сейчас в фокусе внимания. Или опять к обстановке — потому что если она напряжённая, то пренебрежение ей может инициировать ходы.

Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
это ход игрока, а не персонажа?
Любой ход — это действие игрока, а не персонажа. В смысле заявки и намерения. Он сопровождается действиями в игровом мире, да (и, собственно, обычно вызывается именно деталями заявки, описывающими действия персонажа), но сам по себе персонаж-то с игровой механикой не сталкивается, пока она не прошла стадию описаний.

Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
Частичный успех или рискованный выбор. По-моему вполне укладывается: ты видишь, что замок уже почти вскрыт (и потом cможешь открыть его быстро), но тебе кажется, что ты услышал шаги патруля (или там «чутьё, что раньше тебя не подводило, начинает бить тревогу в твоей голове», или ещё что по вкусу). Доверишься ты ему или нет?
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Проблема тут — что раз в год-то и палка стреляет. Если оценивать в целом, надёжность — вполне себе показатель, ей надо что-то противопоставлять. Что же касается ситуации с «как персонаж в такой ситуации» — так у нас уже есть одна неопределённость на старте, до проверки, когда игрок точно так же, как и персонаж, не знает, что из этого выйдет. Нужна ли нам в общем случае ещё одна причина создавать неопределённость на игромеханическом же уровне? (Добавляя при этом ещё один блок переменных, которые придётся держать в голове ведущему даже если они не играют роли). Создавать-то добавочную напряжённость встроенными средствами систем можно одинаково легко и там, и там — благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…

А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Я не говорю, что что-то мешает. Мне, как минимум, не доводилось играть в местах, где есть специальный человек, который при попытке отойти от рекомендованного алгоритма стреляет в колено.
Я к тому, что это признак того, что система здесь не выполнила своей роли. Если у тебя есть в голове крутая случайная встреча, то и бросать не нужно. Если в голове нет крутой случайной встречи, ты бросил, и понял, что уж лучше ничего, чем это, то значит там неудачная таблица. Если ты бросил, посмотрел в таблицу, и у тебя сложилась совершенно другая крутая идея, то по-доброму тебе была нужна не таблица случайных встреч, а таблица для вдохновения.

Но мысль принята, да.
Ну, «намеренная подтасовка» в рамках правил, это уже не подтасовка)
«намеренная подтасовка в рамках правил» всё-таки означает, что закат солнца приходится делать вручную. Не то, чтобы я был противником напильника совсем, но в таких случаях всё-таки принято писать «свяжитесь с вашим администратором небесной механики или отправьте отчёт в небесную канцелярию во избежание повторений».
Только не надо использовать перегруженные и богопротивные слова. Вообще, кажется, это два разных вопроса.
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
поперек логики игровой ситуации.
Как я понимаю, проблема именно в том, что Urzum-а не устраивает такая кажущаяся неформальной вещь, как «логика игровой ситуации». (Мне кажется, что это именно следствие определённого подхода, но я согласен, что понятие «логики игровой ситуации» действительно нечётко).
Вообще, что касается мудрости (которая, как известно, основательно отстоявшаяся в голове глупость). Прокрутил я пока что по дороге в магазин в голове формулировку, и по боевой ситуации могу ещё сказать следующее:

В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Последний раз редактировалось
Не знаю, где найти мудрость Геометра — я бы тоже с ней с удовольствием приобщился. Но мне кажется, что проблема в восприятии правил боя именно как площадки для мини-игры, где должны быть просчитываемые стратегии (и где ведущий создаёт спортивный вызов, а не играет, выдавая реакцию окружения, чтобы посмотреть, что будет).

Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.

Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:
а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома висело ружьё был конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.
в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.