А это, внезапно, определяется игровым миром. И ведущим(и). Более того, эта граница есть во всех известных мне играх, даже если они более формальны в этом смысле.
Вот смотри. Мы играем по системе с готовыми таблицами энкаунтеров и жёстко пользуемся только ими. Волшебник Хлоргексидинодель Полуэльф с друзьями идёт через Пустую Пустыню Пустотных Ужасов и бросок даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». В описании дикобраза сказано, что он может отстреливать иглы, из которых, если они попадут в плоть млекопитающего, в считанные часы вырастают новые дикобразы. Это всё пока факты игрового мира.
Случается схватка, дикобраз расстреливает иглы, одна из них попадает в верного коня Хлоргексидиноделя, но полуэльф и его Политкорретная Банда Друзей побеждают танкообразное чудовище, которое, злобно фырча и громыхая железом, бежит прочь в пустыню, волшебник цитирует «Песнь о Вещем Олеге» над трупом верного коня и они продолжают путь. Это игровые события, которые стали фактами мира.
Потом они, например, со спасённой принцессой, пересекают пустыню в обратном направлении, преследуемые стражниками Султана-дракона. Бросок снова даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». Пока это механика. А вот что это конкретно будет за дикобраз? Тот самый, затаивший злобу? (И готовый ради мести сдержать аппетит и навести на след волшебника стражников, возможно рассчитывая потом поживиться трупами). Выросший из попавшей в коня иглы, который унаследовал тень былой привязанности верного Златогрива, и обратится к беглецам с предложением перевезти их через пустыню на своей спине? Совершенно другой, никак не связанный с прошлой встречей? Это всё сюжетные возможности, которые никак не могут быть вписаны в таблицу энкаунтеров, но при этом никак не противоречат фактам игрового мира. Кто принимает решение, какая из них воплотится в жизнь? Во всех известных мне системах — один из участников игры, обладающий в данный момент пресловутыми нарративными правами.
Для начала — в механике DW, насколько я помню, броски на убийство беззащитного не делаются (и вообще пример с пистолетом — это вроде типовой вариант «броска на завязывание шнурков»).
А во-вторых — корень проблемы в восприятии системы как инструмента моделирования. Чёрта с два система (в том числе и более «моделистская») это инструмент моделирования игрового мира от и до. Инструмент согласования представлений — порой да, инструмент разрешения противоречий за игровым столом — да, инструмент управления процессом за этим столом — вполне. Обычно, кстати, проблема с моделированием возникает там, когда оно применяется там, где не нужно.
А Дмитрий совершенно прав в том стиле, что пока оба варианта укладываются в игровой стиль и настрой, то они вообще-то внутри мира вполне нормальны и неотличимы (а вопрос «мог ли этот орк вызвать подкрепления в принципе, или на роду у него было написано иначе» могут обсуждать приключенцы на привале, если про падающее в лесу дерево им уже надоело). И подать оба варианта как не вызывающие проблем, кажется, нетрудно. Проблема в порядке причин и следствий, вроде. Просто направление тут может показаться привыкшим к другому не столь интуитивным. Есть бросок, который показал, что орк не успел вызвать подкрепления (не дал нужных шансов). Почему? Вариантов-то внутри мира куча — не успел, был самонадеян, испугался и не соображал, был сразу же связан боем…
Механика DW как раз помогает строить историю — в смысле, выдерживать темп повествования и избегать пустых решений. Она скорее мешает строить мир (единолично), потому что факты мира оказываются ниже рангом, чем требования процесса. Но базовый вариант DW вообще подразумевает, что сеттинг выстраивается полностью или настраивается частично (в фокус попадают нужные части) под персонажей игроков.
Вообще, построение какого-то момента игры полностью единолично — не всегда благо. В случае PbtA-шных наследников DW «локальный уровень» сюжета (глобальный в существенной мере задан фронтами, темами, вопросами) действительно служит «чёрным ящиком». С другой стороны, при честной игре в то же D&D локальный уровень сюжета в формализованных местах тоже упирается в броски, только не так явно. Иллюстрация тут — эпизод из Gamers, когда ведущий хочет, чтобы бандитский король прочитал пафосную речь, а игроки используют гарантированные правилами возможности, чтобы вынести его сразу же.
Дмитрий, ты меня извини, но у меня ощущение, что ты сейчас как минимум отчасти реагируешь на человека, а не на текст. Хотя бы потому, что набор первая претензия выше у тебя к букве (а Zoom в бесплатном варианте двоим позволяет говорить (играть) неограниченно долго; вроде бы в нормальной ситуации не надо пояснять даже ежу, что да, ста человек хватит и что созваниваться каждые полчаса с хвостиком неудобно), а во втором случае — именно к выходу за букву. Я читал текст, и видел как играет автор — мне выше просто именно глаз резанул пример с дайсами искусственностью. То есть я честно не представляю, как бы вот это свойство программы реально применять для игр без кучи добавочных условий (и уж точно оно проиграет куче более естественных вариантов — хоть броскам ссылок в общий чат, хоть окошку дайсомёта и так далее). Вообще, интересно, есть ли предназначенные именно для работы с Zoom специализированные ролевые инструменты или проверенные наборы отдельных инструментов. Учитывая популярность платформы — наверняка должны где-то быть плоды таких попыток.
да и вообще любая игра через интернет мне кажется жалким подобием левой руки
А вот это, кстати (не покушаясь на личные вкусы), зря совершенно точно — она другая (потому что среда имеет значение), но не обязательно хуже живой. Впрочем, это тема для отдельного обсуждения: сетевые игры становятся лучше, когда они не пытаются имитировать живые.
В сухом остатке: бесплатный вариант не слишком подходит для НРИ из-за ограничений на количество участников, базовый функционал для НРИ в целом не предназначен из-за чего решения достаточно специфичны, я правильно понял? (Скажем, задействовать отдельную камеру для бросания физических дайсов на сессии — формально вопрос привычки, но мне лично кажется подозрительно близким к определению слова «извращение» при обилии программ-дайсомётов). Плюсы в виде больших возможностей для модерации и записи, сверх того — большое количество пользователей и большие шансы на интеграцию всего и вся, но в чистом виде их применение — в заметной мере вопрос стиля?
Как в параллельной теме говорили — тогда было не то, что ныне. Кошка в те времена могла разорвать на куски здорового фермера, только такими вот ловушками и спасались. А уж сколько экспы давали в то время за крыс в подвале… Это в ваших новомодных фильмах герой спускается в подвал один, а тогда ни один здравомыслящий хозяин, услышав писк, меньше чем дюжину претендентов по тавернам не набирал. Брал, значит, воронку в знак намерений, и шёл — и все, кто смотрел вслед, понимали, что из дюжины той вернутся двое-трое…
Вот попутно интересная мысль относительно монстрятника, которая, кажется, не часто проговаривается вслух. Что на самом деле выделение «монстрятника» как отдельной книги или раздела правил и его формат — это решение, которое стало стандартом в общем-то случайно и само по себе не обязательно. Речь даже не о наборе обязательных деталей (что в системе А обязательно указывается съедобность монстра, а в Б — шанс на его пребывание в логове), и даже не столько о том, к чему этого монстра планируется применять (например, в AD&D 2 чуть ли ни самым ценным был блок Habitat\Society и Ecology, который подразумевал, что монстр будет вставляться в окружение, а не в энкаунтер; в D&D 3 строчка Organization стала рудиментарной, а в D&D 4 типовые группы монстров вообще ничего не говорили об их окружении, а только о сочетаемости боевых типов), а о том, во что вообще интегрируется описание монстра как единица; в какой более крупный раздел оно может входить.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
Я это привёл скорее как именно мысль по касательной. Чёрт его знает насчёт толка — хотя гипотеза вроде проверяемая, и, если верная, позволит вроде воссоздавать то самое ощущение «сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов» без сопутствующего «ну кто так строит? Кто так строит? Ау, люди!», которое случилось у автора изначального обзора. Впрочем, для проверки этого надо систему писать с, например, аккуратно привязанным к теми же атрибутам подсистемками, а меня в ближайшее время с этим переводом образования на дистанционную основу, увы, вряд ли хватит даже на написание лёгкой системы. Так что это остаётся пока что чистой теорией, которую может кто в клюв и ухватит.
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Относительно ссылки, я ещё одну мысль подброшу по касательной. Вообще, это две разные вещи на мой вкус. Ворох отдельных подсистем наспех смотанных синей изолентой имеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.
То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).
Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
Не очень уловил — каким боком ответ относится к начальному утверждению? Просто в моём представлении «это миф» — это скорее говорит о том, что это невозможно вообще или говорящие о такой подготовке строят всё на ошибочных допущениях. А то, что кто-то чувствует себя недоподготовленным в своих играх — это, строго говоря, индивидуальная особенность. Я вот, например, тоже очень нервничаю, когда не имею под рукой каких-то заготовок (и темп начинаю снижать, даже если неоднократно проверялось, что заготовки в таких местах в общем-то не нужны) — но вроде это никак не влияет на утверждение, можно что-то сделать или нет. То есть выводы так делать как-то…
А, кажется дошло — в том смысле, что «невозможно достаточно подготовиться к игре вообще»? Как с ремонтом, который нельзя закончить, но можно прекратить?
(Хорошая, кстати, тема — переподготовка к играм).
Интересно, кстати, почему 4) миф? В стиленезависимо не поверю, а вот жанр-то, хм… Совершенно точно на семейства близких жанров можно готовиться одинаково, а при определённом навыке и знании себя подготовка может сводиться к чисто психологическим приёмам по раскручиванию своей фантазии в заданном направлении плюс всякие технические мелочи, не сильно отличающиеся по жанрам.
Чтобы не накрыли, когда будут наводиться по списку. Потому что это, вообще говоря, эксперимент — я там первый человек за их историю, который проводит ролевые сессии, насколько я понял. Это не их профиль на текущий момент.
Собственно, система «Калькулятор». Характеристики Сложение (отвечает за стойкость героя), Вычитание (за скорость истребления монстров), Умножение (за удачность поиска сокровищ и прочего лута) и Деление (за партийную работу и контакты с NPC). Маги владеют страшными заклинаниями в духе «предельного перехода» (который plane shift из перевода Филигона-вэ-Кендера) или «обращение знака» (или все обращения — это по жреческому ведомству?).
Со спасбросками Конституции и блэкджеком от созерцания? Подозреваю, что система-то написана (причём, если не нравится оригинал, помнится, ещё в 2011 г. на Кашевар писал граммар-наци). А вот сеттинг да…
OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.
Замечу, что уточнение старого стиля за счёт противопоставления новому — это нормальное состояние, тут маркетологи сбоку припёка. Это нормальное такое диалектическое действо — чтобы нормально определить некоторый стиль, надо развить достаточно других для сравнения.
Точно также многие «старые добрые» черты в D&D 5, например, вернулись (если понимать под этим «вот, вы можете использовать некоторые особенности, которые в предыдущей редакции было невозможно»). Вопрос в понимании утверждения. Ту же реку не обещали, кажется, никогда.
Вот смотри. Мы играем по системе с готовыми таблицами энкаунтеров и жёстко пользуемся только ими. Волшебник Хлоргексидинодель Полуэльф с друзьями идёт через Пустую Пустыню Пустотных Ужасов и бросок даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». В описании дикобраза сказано, что он может отстреливать иглы, из которых, если они попадут в плоть млекопитающего, в считанные часы вырастают новые дикобразы. Это всё пока факты игрового мира.
Случается схватка, дикобраз расстреливает иглы, одна из них попадает в верного коня Хлоргексидиноделя, но полуэльф и его Политкорретная Банда Друзей побеждают танкообразное чудовище, которое, злобно фырча и громыхая железом, бежит прочь в пустыню, волшебник цитирует «Песнь о Вещем Олеге» над трупом верного коня и они продолжают путь. Это игровые события, которые стали фактами мира.
Потом они, например, со спасённой принцессой, пересекают пустыню в обратном направлении, преследуемые стражниками Султана-дракона. Бросок снова даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». Пока это механика. А вот что это конкретно будет за дикобраз? Тот самый, затаивший злобу? (И готовый ради мести сдержать аппетит и навести на след волшебника стражников, возможно рассчитывая потом поживиться трупами). Выросший из попавшей в коня иглы, который унаследовал тень былой привязанности верного Златогрива, и обратится к беглецам с предложением перевезти их через пустыню на своей спине? Совершенно другой, никак не связанный с прошлой встречей? Это всё сюжетные возможности, которые никак не могут быть вписаны в таблицу энкаунтеров, но при этом никак не противоречат фактам игрового мира. Кто принимает решение, какая из них воплотится в жизнь? Во всех известных мне системах — один из участников игры, обладающий в данный момент пресловутыми нарративными правами.
А во-вторых — корень проблемы в восприятии системы как инструмента моделирования. Чёрта с два система (в том числе и более «моделистская») это инструмент моделирования игрового мира от и до. Инструмент согласования представлений — порой да, инструмент разрешения противоречий за игровым столом — да, инструмент управления процессом за этим столом — вполне. Обычно, кстати, проблема с моделированием возникает там, когда оно применяется там, где не нужно.
А Дмитрий совершенно прав в том стиле, что пока оба варианта укладываются в игровой стиль и настрой, то они вообще-то внутри мира вполне нормальны и неотличимы (а вопрос «мог ли этот орк вызвать подкрепления в принципе, или на роду у него было написано иначе» могут обсуждать приключенцы на привале, если про падающее в лесу дерево им уже надоело). И подать оба варианта как не вызывающие проблем, кажется, нетрудно. Проблема в порядке причин и следствий, вроде. Просто направление тут может показаться привыкшим к другому не столь интуитивным. Есть бросок, который показал, что орк не успел вызвать подкрепления (не дал нужных шансов). Почему? Вариантов-то внутри мира куча — не успел, был самонадеян, испугался и не соображал, был сразу же связан боем…
Вообще, построение какого-то момента игры полностью единолично — не всегда благо. В случае PbtA-шных наследников DW «локальный уровень» сюжета (глобальный в существенной мере задан фронтами, темами, вопросами) действительно служит «чёрным ящиком». С другой стороны, при честной игре в то же D&D локальный уровень сюжета в формализованных местах тоже упирается в броски, только не так явно. Иллюстрация тут — эпизод из Gamers, когда ведущий хочет, чтобы бандитский король прочитал пафосную речь, а игроки используют гарантированные правилами возможности, чтобы вынести его сразу же.
А вот это, кстати (не покушаясь на личные вкусы), зря совершенно точно — она другая (потому что среда имеет значение), но не обязательно хуже живой. Впрочем, это тема для отдельного обсуждения: сетевые игры становятся лучше, когда они не пытаются имитировать живые.
Какие кто интересные варианты монстрятников видел? Есть радикальные подходы, когда монстрятника нет вовсе, есть вот традиционный D&D-шный. А вот как с ситуацией, когда монстрятник разбит на части и включён в что-то более крупное?
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
наспех смотанных синей изолентойимеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).
Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
А, кажется дошло — в том смысле, что «невозможно достаточно подготовиться к игре вообще»? Как с ремонтом, который нельзя закончить, но можно прекратить?
(Хорошая, кстати, тема — переподготовка к играм).
Чтобы не накрыли, когда будут наводиться по списку. Потому что это, вообще говоря, эксперимент — я там первый человек за их историю, который проводит ролевые сессии, насколько я понял. Это не их профиль на текущий момент.Точно также многие «старые добрые» черты в D&D 5, например, вернулись (если понимать под этим «вот, вы можете использовать некоторые особенности, которые в предыдущей редакции было невозможно»). Вопрос в понимании утверждения. Ту же реку не обещали, кажется, никогда.