+2271.10
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

На мой вкус даже полезный совет, поданный так, чтобы поощрять ошибочное впечатление (в примере — о том, что игровой процесс любой фэнтезийной игры устроен так же, как в поздних D&D), всё-таки теряет в ценности. А уж совет, поданный так, что в полной мере его поймут только те, кому он уже не нужен — и подавно. Это примерно как побочные эффекты лекарства — хотелось бы всё же с минимумом оных.

(Занудства ради — для многих легких систем даже самый общий совет «знай, чем играешь» всё-таки утрачивает смысл в механической части, если там нет нетривиальных механик).
Всё-таки неверно. Очень жёстко на систему завязаны 2,10,11,14,15. Менее жёстко, но ощутимо связаны с пятёрочной структурой, важностью подсистем и тем, что расписано\не расписано именно в Пятёрке — 1,3,4,13.
Структура игры ощутимо упирается в систему. Попробуйте без существенных изменений прицепить советы даже вида 8 (с универсальной основой) к, например, Otherkind или 9 к вполне фентезийной сборке GURPS или сеттингу Savage Worlds (где пацифизм как недостаток входит в базовые правила, и где нормально плясать от недостатков персонажей) — и увидите, как они переформулируются и настолько системозависимы.

А структура ранних D&D от поздних отличается весьма и весьма (это на случай если «практически везде» — это «практически везде в рамках D&D»).
Второй пункт сделан, кстати, вполне намеренно — чтобы не было уныния за столом, когда снова всё прошло мимо, и изменения случались-таки каждый раунд. АС персонажей (умеренно) повыше — потому что по ним бьют чаще, да и расчётный приключенческий день в зад… самом сердце приключения это всё-таки около полудюжины боёв в сутки, по большей части с превосходящими по численности противниками. Причём крупные одиночки обычно имеют и ощутимую атаку или способы удара не по AC, а мелочь может либо использовать свою численность (например, help action — что резко подбрасывает атаку соседа), либо иметь вшитые способы разгона, вроде pack tactics. То есть тут просто восприятие несколько искажается предыдущими редакциями.

По пятому — вообще, там отчаянно пытаются заставить персонажей взаимодействовать с миром не только в формате «пришли из-за края карты, отприключались недельку, ушли в закат». Эффективность спорная, но я отношу это именно к этой попытке.
D&D 5, при всём уважении, действительно не относится к OSR по характерным чертам. Собственно, её можно несколько приблизить настройками к «старой школе», но именно приблизить по ощущениям. В этом смысле я понимаю ревнителей OSR выше — электровоз, на основе которого сделали имитацию паровоза Дикого Запада (пусть даже с любовью и вниманием к деталям) остаётся электровозом.
Фаза Весны
Думает ли цветок, тянущийся к солнцу, в чей прах зарылись его корни?
В фазе Весны ваши персонажи молоды и полны сил. Выберите для каждого область, в которой они отмечены несомненным талантом. Опишите тревожные знамения, которые вы различаете в своей области.
В конце фазы Весны ведущий на основе ваших тревожных знамений опишет вам ужасающее открытие, которое сделали ваши персонажи, и которое знаменует грядущее угасание эльфийского народа. Согласуйте детали. Уходит ли магия из мира? Ведёт ли гордыня ваших правителей к неизбежной волшебной войне? Или всё больше душ эльфов перерождается в виде людей?
Фаза Лета
Если дерево подняло свою верхушку выше всех в лесу, значит древоточцы уже начали путь к его сердцевине.
В фазе Лета ваши персонажи достигли мастерства, но угроза ещё не очевидна.
В конце фазы Лета решите, почему ваши усилия по объединению вашего народа и открытию ему глаз на угрозу не достигли полного успеха. Ведущий опишет, какие блага вы получили от своих пошедших прахом, но благородных попыток.
Фаза Осени
Лес прекраснее всего в осеннем уборе — когда дождь оплакивает грядущую смерть каждого листа.
В фазе Осени ваши персонажи достигли власти и признания, но угроза очевидна и неминуема. Опишите отчаянный план, который ещё может отвести угрозу — и скажите, почему его цена ужасна.
В конце фазы Осени вы с ведущим определите, кто из ваших персонажей пал и оказался отвержен.
Фаза Зимы
Нет искусства и красоты выше, чем воплотившееся в ледяных замках. Но нет и волшебства, что может вернуть их из луж грядущей весны.
В фазе Зимы ваши персонажи — наследники былого величия. Всё накопленное эльфийским народом в области их таланта — в их власти, но вы уже видите, что вам некому будет его передать. Даже если у вас есть ученики и наследники, к какому народу бы они не относились, они не будут равны вам. Вместе опишите возможный Хлопок дверью (голоса игроков отверженных персонажей тут имеют больший вес) и Последний аккорд (голоса игроков не отверженных тут имеют больший вес).
В конце фазы Зимы каждый из вас опишет, что осталось в памяти мира (или в его безжизненных руинах, если дошло до такого) от персонажа игрока, сидящего слева. Ведущий опишет вам будущее мира, когда от ваших персонажей останутся лишь легенды.
Это просто четыре этапа жизни коллегии магов.
Оффтопик — это у меня разбудило в памяти старую идею для игры-подготовки в стиле Dawn of Worlds. Как известно, в подготовку разных песочниц (бог ты мой, у меня же с сентября висят в черновиках BitA!) очень неплохо вписывается создание пары волн колонизации места действия в прошлом. Вот игра в формате Small World — когда мы последовательно играем сперва, например, эльфами, которые приходят в этот мир, геройствуют и угасают, уходя на второй план, на следующей сессии сменяясь, например, гномами — для которых эльфы уже или фоновые NPC и создатели декораций текущего этапа, или, в зависимости от принятого в конце прошлой сессии решения о том, как относиться к угасанию, прямые противники, и цикл повторяется — с той разницей, что Центральная проблема сессии гномов должна включать последствия решения Центральной проблемы эльфов. И далее цикл повторяется, впуская условных людей (которые ещё тоже не те, что будут в песочнице, а Древняя Империя для них).
Например, чтобы получить максимум от игры про масштабные исторические события, желательно и играть довольно долго. Это не все могут себе позволить.
Подозреваю, что довольно удобный формат тут — несколько фаз в сессию или меньше, разделяемых таймскипами, вида «триста лет спустя». Это, с одной стороны, хорошо ложится на эльфийское долгожительство, с другой — позволяет быстро показывать последствия долгосрочных решений. Если, как хотел автор, таких участков четыре (от условной Весны — эльфы ещё в силе, но начинают проявляться первые признаки грядущего конца, до условной Зимы — от эльфов остаётся только тень былой славы, реваншисты поднимают голову в последний раз), то игра получится не очень долгой. Хотя для входа, конечно, очень желательна «нулевая сессия» с уточнением деталей и привыканием к богатому прошлому.
Как говорил один гном, который dwarf, в игре в которую я сейчас играю «это хорошая песня. Нет ничего плохого в том, чтобы принять перед ней кружку эля. Или дюжину».
Что тут можно сказать? Нет ничего плохого в том, что авторы создают табличку погоды на d100. Или d30000.
(Одобрительно потряс бородой и немедленно выпил).
А дополнение о погоде там к чему? Оно больше основной книги?
А вот с пятью «х», кажется, уже ничего. Разве что, произнося такое название, ты вызовешь всех кошек в округе…
(Это проклятый торт бесконечных стриптизёрш — или используемый орком магический предмет, вроде, хм, рога Вальхаллы с блекджеком?).

А 4X жанр, что характерно, тоже есть. Это, значит, всякие там Master of Magic и прочие Кингмейкеры. Хм, на это вроде тоже Hexen ещё не натягивали…
(Заранее прошу прощения у Ванталы за спорную шутку дальше).

Вообще с одним и двумя «х» уже было, а Hexxxen… Хм, продукт с упором на ХХХ-жанр? Клонирование?
«Вы вообще замечали, что подручные злодеев в играх обычно одинаковые, словно клонированные из монстрятника? Встречайте первый продукт, где такое в принципе невозможно! Пристальное внимание к процессу, которым получаются противники героев и бесконечное разнообразие! Игромеханическое наполнение — в зависимости от извращений, которыми тёмный властелин произвёл каждого из своих слуг, любой из них имеет набор связанных зацепок, игромеханических слабостей и особенностей! Никаких внезапных медведей — с нашими зацепками они вам просто не понадобятся! Набор тематических таблиц и, в deluxe-версии, альтернативная система генерации противников, основанная на тэгах случайного порносайта!»

(Скачать пример генерации противника — змея Хаоса [asian, domination] — без регистрации и SMS).
Вот чего не знаю, того не знаю. Сериалы — не моя область, потому прикинуть по аналогиям не могу, а найденное в сети описание… странное.
Хороший вопрос, вынудивший подумать над формулировками. Я, признаюсь, с циклом полностью не знакомился (и он, насколько я понимаю, изначально был рассчитан на взросление читателя по ходу прочтения, то есть более поздние книги могут создавать другое впечатление). То, что я читал, производит впечатление что нет, магия там, собственно, подчинена другим целям. Примерно как сказку я к фентези не отношу. (Как и общество «Гарри Поттера» — это всё-таки не «Англия с добавлением магии» в моём представлении).

При этом, кстати, я бы вполне употребил слово применимо к элементам мира ГП. Причём именно в отрицательном смысле — Рекс был бы доволен. Например, «денежные отношения в поттериане откровенно фентезийные». (Или там подсчёт очков факультетов, который всё-таки похоже таким сделан не пущей сказочности ради, а потому что Роулинг не была слишком дружна с сопоставлением масштабов на ходу...).
А есть ли фентези-сеттинги по реальному миру (или аналогу со спиленными серийниками)? Чтобы именно вот это было как сеттинг? Не всякое там городское фентези, а именно что реальный мир, но с головами жителей что-то случилось и они стали воплощать в жизнь штампы фентези?

Чёрт, а это ведь идея. Без всяких там прилётов кометы и возвращения магии — просто, например, военные провели испытание боевого фентезимеметика, оказавшегося на много порядков эффективнее ожидаемого…
Не вполне точно в тему, но в голове отозвалось: Скажу, что упал с моста.
Это самое двоемыслие (оно же, кстати, видимо машет нам из суспеншена оф дизбелиф) в общем-то разделяется на неубираемое и убираемое (для второго, например, в ролевых книгах порой делают мастерские секции в описании миров).

Но вопрос «нужно ли» — зависит от «для чего». Если отсутствие сверхъестественного это просто мировой факт на периферии — это одно дело («может в мире и есть настоящие медиумы, Вася, но правила позволяют создать только шарлатана»). Если это значимая и повторяющаяся тема — например, типовая игра в сеттинге идёт про надежду и поиск чуда — то игроки должны изначально закладываться на это, если игра не одноразовая…
Немало, если ты о произведениях.
1) Ну, навскидку «Седьмой меч» Д. Дункана. Впрочем, такого дела немало.
2) Как я понимаю, под близкое к такому подойдёт даже D&D-шный Равенлофт, в котором статус божеств спорен. Точно так же можно посмотреть на разные условно исторические…
3) А разница в среднем фентези-сеттинге? Как я понимаю, типовой фентези-эльф, если он не волшебник, в дженерике как раз именно что «иной вид», точнее «иной набор характеристик в базе».

На твой вопрос — если они имеют к нему доступ, то хотя бы в части. А так, естественно, почти нигде же персонажи не обязаны знать истинное положение дел.
Пока что, как видно, судьба хранит от.

Но здесь я бы выделял две вещи. Магия (и сверхъестественное, если брать более общо) значимый элемент мира (это не то же, что частый), проявляется зримо, явно и достаточно активно используется. Магия не подаётся как что-то нуждающееся в объяснении и не является чем-то подчинённым иным задачам (как, например, в хорроре магия вторична нагнетанию атмосферы; тут же она к этому не сводится).

Да, в моём представлении, например, Ars Magica — фентезийный мир по самое не могу, хотя магия там, несмотря на огненные шары, подчинена средневековому антуражу с закосом под аристотелевскую физику, а мир тоже исторический. А лавкрафтовщина — всё-таки, видимо, не фентези, даже если сделать антураж 20-тых, например, более условным, при том, что магия там много где есть.