+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Про это особо не думалось при составлении — потому что направление хака. В мрачном мире 41-го тысячелетия хиты снимаются только в бою, потому что там (особенно для спейсмарина, который в общем-то оружие в человеческой форме) всё равно есть только война. Ну и космодесантник Сороковника, напоминаю, это такая зверюшка, которая подавляющую часть жизни проводит в силовом доспехе, защите которого иной танк позавидует, спокойно дышит в атмосфере которая убивает носорога за секунды, питается тем, от чего стошнит стервятника и штатно тормозит при посадке в десантных капсулах при таких «же», после которых нормального человека хоронят разлитым в стеклянные банки.

Потому чуть ли не единственная ситуация, когда космодесантник находится между состояний «плевать, на это не обращаем внимания» и не «а под это попадёшь — всё равно ничего не поможет» это именно бой, причём с использованием достаточно тяжёлого оружия или противниками в той же весовой категории. (Для примера: обстрел простыми людьми из ручного пулевого оружия, пусть даже автоматического — это обычно не боевая ситуация вовсе, под таким огнём космодесантник просто идёт и делает что хочет; игрок волен описывать, что там изрекает персонаж перед испуганной командой отражения абордажа с их бесполезными, скажем, дробовиками. Знаменитая заявка «проходя мимо, каждому ломаю шею» вполне допустима).

Особенность сеттинга и персонажей. Внебоевые ситуации или заведомо фатальны, или ставка в них — не частичное сокращение боеспособности, а что-то иное: смертные рабы персонажа, снаряжение, репутация. Ну или не заведомо фатальны, но ясны по последствиям — когда персонаж суёт руку с гранатой в пасть тирана роя, то последствия проверки не выражаются в снятии хитов: шестиметровая годзилла в случае чего руку-то отхватит, невзирая на силовую броню. А игрок хода «превозмогай!» делать не будет — он свою ставку потерял. Персонажа подбросит, когда тиран бухнет изнутри, он упадёт где-то в стороне, но орган Ларрамана культю затянет — и он займётся другими делами (до корабля, где ему установят протез), утратив возможность действовать этой рукой.

А цепочка выше случается в очень редких случаях, когда именно что провал сопровождается именно что травмой в том самом редком диапазоне, да ещё и после этого сразу случается бой где эти варианты важны (та самая аварийная посадка — и то тут проще делать броски скорее не на потерю хитов, а на избегание повреждений снаряжения, удачность позиции и проч).
Увы, с тех пор (а это было два года назад) у меня умер диск, прихватив значительную часть ролевых материалов. Остались только разрозненные файлы. Сейчас проверил — осталась четыре плейбука в недоделанном варианте и кусок с базовыми ходами. Впрочем, он не был доведён до ума и сам по себе.

Могу кинуть ссылку, но в таком виде он неиграбелен.
Нет, хиты у меня там служили только для того, чтобы докидывать их в этот бросок. То есть, например, можно постоянно терять при попадании в тебя чего-то достаточно бронебойного, чтобы пробить доспех, по 12 хитов и гарантированно не получать ничего серьёзнее косметических повреждений. Но это чревато тем, что хиты кончатся — и кидать тогда придётся без модификатора.

При этом существовали (потенциально, в той игре ни разу не случились) физически опасные ситуации, не снимающие хитов — то есть, если я правильно понял вопрос про управление, ситуация вроде «спейсмарин на „Громовом ястребе“ на полной скорости против внезапной медведицы скалы в тумане» или «спейсмарин под огнём макробатареи космического корабля» разрешаться при провале должна не снятием хитов, а описанием «и откуда взялась эта тряпочка?».

Обычное же избегание опасности ставкой прямое снятие хитов не имело. Если последствия подразумевают в числе прочего травму (например, не скала на полном ходу, а просто аварийная посадка того же «Ястреба») — то она просто инициирует ход выше. То есть теперь у тебя не только транспорт неисправен, но и сделай-ка бросок.

Отдельно ещё были этакие «сверхъестественные хиты» (игра-то в хаоситов), скверна — которая с одной стороны по мере накопления давала бонусы на всякую магическую пакость, с другой — заставляла по накоплению делать отдельный ход «Гляди в бездну», с риском обрасти тентаклями, клешнями, голосами в голове и прочими радостями, и в пределе — онеписеть.
У меня там хак допиливался по ходу (потому что игра была игрой-затычкой во время подготовки другой кампании), и всё обошлось тремя, кажется, короткими сессиями — причём до крупномасштабных боевых операций дело так и не дошло, фокус оказался смещён на вопросы интриг вокруг главенства, к которым этот ход отношение имел, понятно, слабое. Основные битвы из-за этого были довольно специфические — больше на собственном корабле персонажей, где вопрос был ещё и в минимальном ущербе окружению, плюс важно было иметь возможность доложить после боя начальству лично, а не срочно зализывать раны — так что относительная цена последствий была смещена. Да ещё и, помнится, почти сразу началось прощупывание планов друг друга через «подставлюсь специально посильнее — посмотрю, почешется Х ради того, чтобы мне помочь, или нет?» Ход-то показал себя пристойно — но у меня нет полной уверенности, что это бы сохранилось, не будь у меня заранее прикинуто довольно много вариантов проблем со снаряжением на случай именно что лобовой крупномашстабной битвы.
Ясно.

Ну так внезапный противник может при этом, как я понимаю, быть или противником по рангу — то есть когда Тезею встречается не безымянный бандит в медвежьей шкуре, а Прокруст, или собственно не лобовой угрозой — когда славная победа сдвинута на уровень описания. То есть внезапный медведь не столько героически кидается на ксифосы да копья, сколько утаскивает ветчину и пускается в бега — а как герои его догонят, так отпинают без бросков или с минимумом оных…
Я этот ход считаю (считал — игра была одна и относительно короткая, потом хак я отложил) несколько перегруженным вариантами. И да, он создавался не под античную Грецию, а под ощущение вархаммеровского боя, да ещё со спейсмаринами — когда кругом а-а-а!!! Дакка-дакка-дакка! Бубух! Во все стороны летят осколки брони, брызги горящего прометия и анатомические детали попавшего под цепной меч врага, на заднем плане кого-то накрывает фосфорным зарядом тяжёлой артиллерии.

Временную беспомощность брали реже, долгосрочные последствия тоже (но тут сказывались особенности операций, которых было мало).
концепция «даже слабый противник УБИВАТ» не доводится до абсурда и партия не превращается в шоу уродов за 3 энкаунтера, которые иначе были бы проходными
Тут тот вопрос, что концепция «проходного энкаунтера» сама по себе обычно противоречит понятию высокой летальности боя. Уж или регулярные панки, которые супергерою не повредят, пока он их фонарными столбами лупит (а фокус — не на этом), или столкновения несут риск смерти — но тогда не «три боевых энкаунтера, потом обед и ещё парочка после».
Я пользовался. В своём хаке, правда, по хаосспейсмаринов — где и команда «боевых инвалидов» смотрится органично, и возможности по восстановлению у персонажей велики.

Другое дело, что комбинировал это с другим мини-хаком о повреждениях (про затрачиваемые хиты как модификатор броска). В итоге ход выглядел так (несколько перегруженно):

== Превозмогай! ==
Когда твоя броня не в силах поглотить урон, ведущий скажет, что тебе угрожает. Выбери число хитов, которое готов потратить, и кинь+столько. На 13+ тебе повезло — это просто царапина.
На 10+ выбери одно. На 7-9 ты выберешь одно, а ведущий выберет другое.
— Эта рана сама не заживёт — более того, ситуация будет только ухудшаться.
— Критическое повреждение чего-то из твоего снаряжения (скорее всего брони, но возможны варианты). Это невозможно исправить — как минимум в полевых условиях.
— Ты оглушён, ослеплён или иначе выключен из боя и временно беспомощен.
— Боль ужасна. Ты получаешь -1 на все броски до того, как сумеешь получить полноценную медицинскую помощь.
— Поражённая часть тела отказывает тебе как минимум до конца боя.
На 6- ты получаешь полные последствия ранения (включая, возможно, гибель).

И да, всё равно окружение переписывалось в ноль, так что слабая совместимость с базой меня не пугала), плюс у персонажей был целый блок того, что могло пострадать помимо их тушек (их силовая броня с кучей систем, как минимум), так что пункт 3 для меня превращался в плюс из минуса.
Отдел маркетинга выдвинул предложение заменить слонов на капибар — так мы и привлечём добавочную аудиторию, и проблему с протечками океанского дна можно не решать. Подсчитайте, сколько капибар заменят одного слона. В случае чего поиграйте с количеством углов…
Повторяю вопрос, секунду — если посты описывают только внутриигровые события, там собственно нет игрока как личности в чистом виде (и делать выводы там можно, но зачем?). Если у вас есть место, где нет собственно роли (хотя бы личные сообщения и проч.) — то стоит игрока судить по поведению там. Откуда, в частности, берётся впечатление про то, что кому-то что-то не нравится на уровне межличностном? И сырьё для выводов про качества именно игрока? Потому что отношения персонажей не тождественны же отношениям игроков…
Полуоффтопик.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Это, кстати, механика — просто, как я понимаю, не в привычной тебе плоскости. Как гипотезу могу предположить, что дело в том, что ты берёшь за мысленный образец для сравнения GURPS и подобное — которые как раз концентрируются на регламентации происходящего в игровом мире в описательных терминах. А вопросы выбора шаблона реакции и, отчасти, драматические приёмы развития ситуации — они по большей части остаются на ведущем. В PbtA механическая часть в этом смысле перевёрнута (и как раз описательно-регламентирующая часть примитивна). Но в смысле цепочки «триггер-реакция-обработка» PbtA игры обычно не так уж уступают по механистичности «играм классического образца» сравнимого возраста — не будем брать для сравнения «старичков», у которых выявленные проблемные места вылизывались и оттачивались много редакций.
Пардон, а почему вообще возникает такая ситуация? У вас не разделены зоны игрового и внеигрового общения, что не получается отделить реплики персонажа от реплик игрока?

Нет, мне приходилось как-то вести форумную игру, где внеигровое общение обрамлялось в антураж игрового мира (просто для пущего выпендрёжа — вещи в духе «выпадаю на три дня» мы описывали в виде голосов в головах пациентов сигильской Заставы). Но там всё-таки антураж. И по договорённости.

Если же человек на технический вопрос, в духе когда он сможет написать в следующий раз, отвечает от лица своего персонажа, не переключаясь — кхм. Кхм. Кхм. Зачем?
«Для доступа к этой папке вам нужен ключ дешифрования»
Ага, привязка к культурам — это мысль, спасибо.
Я правильно понял, что взрывать луну — это немецкая национальная забава в постапокалипсисе?

Попутно вопрос — кто может пояснить, в чём глубинный смысл распределения фракций по миру (тоже в проскакивающих тут обзорах на немецкие продукты сплошь и рядом)? Подразумевается, что у нас в мире (где на иллюстрациях часть персонажей с косами и вилами) хорошая транспортная связность? Понятно, что если у нас персонажи свободно мечутся из Гренландии в Африку, то это позволяет разнообразить действующие силы, но вот если у нас соблюдается единство места, то при географической привязке фракции оказывается, что некоторые фракции смотрятся в месте действия как негры в рязанской деревне: встречаться могут, но экзотика. А что за это идёт бонусом — кроме возможности нарисовать карту с символами сторон?
На мой взгляд, кстати, можно — не всегда, но часто это вполне себе решаемая задача. Да, основная часть времени обычно действительно уходит на то, чтобы понять корень проблемы в видении собеседника и попробовать указать на неё в воспринимаемом виде. Это не мгновенный процесс — но ничуть не более сложное занятие, чем любое другое дело взрослого человека. Другое дело, что это, конечно, не отдых. Но уж если браться переубеждать (а желание Николаем было высказано, как я понимаю), то лучше уж браться, а не ограничиваться имитацией.

В любом случае, однако, смысл сообщения выше — предложение «пожалуйста, пересмотрите свои взгляды» не подкреплённое позитивными аргументами, похоже, ценность в смысле переубеждения (кроме всяких частных случаев, вроде личного знакомства, конвертации авторитета на конкретном ресурсе и проч.), имеет даже не нулевую, а отрицательную. Примерно (не обиды ради, а иллюстрации для) как фраза «сам дурак!» в споре, которая только добавочно настраивает оппонента против и скорее отвращает случайных зрителей.

А позитивные аргументы уж как минимум влияют на читателей и прочие случайные жертвы спора
Пожалуйста, пересмотрите свое отношение к прекрасным приключениям для Пасфайндер.
По-моему, кстати, это тупиковый путь — говорить «наши приключения прекрасны, проблема на вашей стороне». То есть, конечно, всяк кулик своё болото хвалит, но если уж переубеждать человека — то сколько-то аргументированно, вызнав что конкретно не нравится и приводя аргументы. Выяснять позицию, говорить о фактах (а то тут их маловато у каждой стороны).

А так-то — никто не сомневается, что группа любителей PF будет скорее положительно оценивать приключения PF. «Согласно данным интернет-опроса, 100% россиян пользуются интернетом», согласно известной шутке. Только это довольно мало связано как с обвинениями тут (весьма неконкретными на самом деле), так и с непонятным статусом экспертов. А аргументация «пожалуйста пересмотрите просто потому, что мы так сказали» — это, в общем-то, с психологической точки зрения «ваша стая плохая, переходите в нашу стаю» — такое, как я понимаю, очень плохо работает. Если человек изначально противопоставляет себя какой-то группе, то вряд ли будет признавать мнение людей из той группы по спорному для него вопросу как авторитетное…
Сильно зависит от того, как оно прописано. Есть всякие смешные варианты, которые работают не всегда.

Как пример — берём приключение с прописанными условиями, выкидываем из него какого-то ключевого NPC. Думаем — а что бы было, если бы персонажи — именно при таких условиях — оказались на месте этого NPC, а не на месте того, кого для него посылают бегать по трём подземельям за пятью частями волшебной щётки (ну или набивать ему морду)? Основной смысл тут — не в том, чтобы вывернуть приключение наизнанку посильнее, сколько чтобы сменить угол зрения — ну и чтобы начать самому наращивать мясо на какую-то готовую часть. Собственноручно добавленное обычно оказывается лучше — потому что ближе и понятнее связи.
Эк вы высоко оцениваете защищаемые вами мнения! (Про мнение про собеседников помолчу).
Психологический комфорт, конечно, вещь святая — тут уж советовать ничего не буду, вещь индивидуальная, но замечу, что без содержательных проверок — а тут без дискуссий, похоже, не обойтись — мнения имеют тенденцию засоряться личными заблуждениями, как высыхает жемчуг, который засунули в сейф.

(Далее идёт фоновое стариковское ворчание про удобства времён gf, когда сообщество было менее фрагментированным).
Это не полемический жар. А переход на здешний диалект
Вообще, совет от всего своего заменителя души, идентичного натуральному — нервы обычно дороже, чем попытка устраивать споры с «переходом на местные обычаи» (которые чаще всё-таки оказываются обычаями именно конкретных заметных личностей, переносить тут стоит аккуратно). По моему опыту — содержательные-то дискуссии вполне себе возможны даже в довольно агрессивной внешней среде (а иногда даже и самую внешнюю среду урезонивают), если как раз намеренно держать подчёркнуто нейтральный тон и обсуждать не мнение о собеседнике, а его тезисы.