+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Спасибо. Вот так оно вечно со спешкой… Правы были классики — если хочешь сделать что-то быстро, делай не спеша, в итоге меньше времени уйдёт.
(Заметка на память: до третьего текста надо будет тут чуть отредактировать — указать про ориентиры в случае именно что всяких гексоблуждалок, плюс показать, что вот такие «описания мест на публику» — плохой вариант, лучше сухо информативные куски)
Ох, а я закрутился и забыл про следующие части. Спасибо, что появился комментарий — хотя, боюсь, сейчас надо будет отложить числа до 10-го из-за бюрократии.
Ниже вы же говорите про множество категорий «разнобожцев» (божественные паразиты, искусственные божества и проч.), то есть категорию надо будет выделять, похоже. Плюс, как я понимаю, противниками персонажей могут быть их аналоги — вряд ли их будут называть «персами»… Если это так (а оно лишь предположения, да) — то термин нужен. Правда, если хорошего нет, то не надо быть пытаться святее папы римского, видимо, и попытаться сделать слово не повторяющее и не пытающееся все смыслы передать. Всякие варианты в духе «наследник», "(бого)подобный" и иже с ними, похоже, будут не хуже прямого перевода…
Теоретически тянет ещё на «возвышенных» или «вознесённых», но тут встаёт Другая Система…
Богоравный лучше хотя бы тем, что там четыре слога вместо пяти. В реальности часто задействуемые пяти-шестислоговые термины не сокращают в основном очень специфические личности, которые ходят в рубашках, застёгнутых на все пуговицы в любую погоду, дважды пересчитывают сдачу не отходя от кассы и расписываются полной фамилией «Щекотихин-Крестовоздвиженский», без всяких этих ваших росчерков и завитушек.
(Это я к тому, что для реальных игр термин неудобен).
Божественные. Божки. Полубоги, в конце концов…
Не хочешь сделать злодея экс-выпускником школы, который как раз ту идею воплотил? (Или школой был создан вообще несознательно — то бишь тёмная сторона «я» персонажа была сформирована школьной легендой).
А что, Лазарь лазарю глаз не… хит не вынесет? Хм. Как я понял, это потенциальная PC-раса? Лазари на играх Лазаря будут убивать NPC-лазаря. Возможно, по имени Лазарь, да.

«Не залазарь — убьёт».
Тогда, надо думать, просто лазари. Как там у Лема говорит дух Шекспира «От роли Лазаря господь нас сохрани С червивым брюхом вставшего из гроба»…
Пррра-а-авильный подход! Сперва вытащим, а потом будем думать, а что с этим делать. Изумительно, как они с этим теряют только NPC.
Легионы (легионеры?) если хочется уж из истории с одержимым и свиньями. Ещё, кстати, предлагаю варианты «франкенштейны» или, например, «уэйсты».
Принципиальная разница в том, что рассматривать шахматную партию как историю битвы эпохи бронзы (с поимённой росписью поединков пешек и перечислением титулов слона) — это использование не подразумевающееся. Возможное, но полностью наша надстройка — удовольствие в шахматной партии по умолчанию получается от другого, и для этого другого есть готовый механизм. В такой же класс игр играть ради глубокой тактики, «на выигрыш» и проч., без учёта истории и без получения удовольствия именно от этого — это столь же странное занятие.
Строго говоря, классический бордгейм не подразумевает создание истории как основную движущую силу. Эти споры из-за нечёткости хобби уже были во времена выпуска Фиаско на русском (я вот для себя для промежуточного понятия ввожу термин «салонная игра»).
Снова повторю — реальное «должно» в игре есть то, что все держатся в одном поле.

Полные латы и пустотелые пики совершенно точно не были нормальной частью Британии времён прототипов Артура (если такие вообще были), но они — нормальная часть игры и по Твену, и по Мэлори, как пример.

Можно говорить о том, что тема не зашла лично или очерчена нечётко. Но ссылка на историю сама по себе — она аргумент умеренно слабый. Всегда можно сказать я художник, я так вижу что мы играем всё-таки не в исторических хиппи, а в их образ.
Ланселот вообще не знает, что он персонаж. Но Ланселот персонаж — и существует только в рамках игры, которая, в частности, задаётся пониманием, играем мы в Мэлори или в Твена, то есть именно что ограничением.

И реальное «должно» тут — не историческая справка (на которую как раз есть авторское право наплевать; мы знаем, что реальная ранесредневковая Британния выглядела совсем не по Мэлори и не по Твену, и даже если бы выглядела по кому-то из них — мы играем, а не зачёт сдаём), а обязанности участников друг перед другом — потому что упорно играть по Твену, когда прочие пришли играть по Мэлори, есть вполне реальное «испортить всем игру».
То есть, значит, я совершенно обязательно потерплю неудачу; если я знаю, как избежать неудачи, знаю, как прообразы наших персонажей успешно избегали неудачи, или предприму какие-либо действия, про которые точно знаю, что они помогут мне избежать неудачи, это ни на что не повлияет.
Строго говоря, есть жанровые рамки — которые тут, правда, плохо обозначены Глебом (и это да, полезное указание).

Но «игра не о том» — это действительно всё-таки легальное (и в пределе полезное) ограничение. Попробуй переложить аргумент на что-то другое — «если я знаю, как построить паровую машину, знаю историю создания паровых машин, знаю приёмы, которые позволили избегать проблем с паровыми машинами — и всё равно этого чёртова дракона мой Ланселот вынужден будет рубить чёртовым мечом, потому что мне сказали, что в Твена мы не играем».
А, спасибо. Я-то слова «в разгар событий» понял как отсылку к тому, что ситуация уже развернулась. А так действительно имеет смысл, да.
Замечу, что совет про относительно спокойную жизнь — он довольно ощутимо жанрозависим. Какой-нибудь вархаммеровский спейсмарин, например, этой самой жизни может и не иметь — и начинать игру в транспортном отсеке падающего шаттла для таких персонажей не потребует добавочного контраста (а пропущенная стартовая сцена, которая будет флешбеком, окажется скорее брифингом или сведением команды). Вообще герои экшенов имеют другой набор игровых потребностей, конечно…

Вообще, делать «настоящую стартовую» сцену на ваншоте с непроверенными людьми — палка о двух концах, потому что если кто-то намеренно или случайно введёт «в прошлом» деталь, противоречащую «настоящему положению дел», придётся выкручиваться в условиях дефицита времени. Мне кажется, что или показанную стартовую сцену в таком случае лучше урезать и делать полудекоративной, или нужные элементы-уточнения выносить в краткие воспоминания, встроенные в другие сцены.

(Но я сразу замечу — у меня основной спектр игр иной, чем у вас, и более сдвинут в сторону действия, насколько я могу предполагать. Вот что у автора темы — это надо будет смотреть; для части жанров контраст «обыденной жизни» и действия достаточно важен, чтобы сделать сцену для разогрева...).
А как Вы относитесь к началу уже в разгар событий, например, в ходе погони по автостраде, боя с превосходящими силами, в кабине падающего самолёта? Не пробовали такое на практике?
Формально вопрос задан не мне, но я влезу, если не возражаете. In medias res — хороший, работающий приём, для ваншота особенно. Просто при этом полезно иметь возможность регулярно задавать вопросы по недавнему прошлому персонажей и что-то добавлять. (Всякие DW-шные «узы» неплохо с этим сочетаются).