Три дециванталы - делаем сеттинг и кампанию-песочницу своими руками. Этап 1.
Доброго вcем момента прочтения!
Поскольку рядом снова всплыл вопрос по гекскраулы, и это напомнило мне про давний проект с фентези-песочницей по алгоритму Bat in the Attic — как сделать песочницу за неделю. Но зачем идти по чужим стопам? Давайте я попробую изложить (и отчасти вывести в процессе, потому итог пока может быть коряв) более-менее рабочий процесс создания песочницы и сеттинга за ту же неделю (хотя это как получится — из-за начала учебного года и связанных хлопот у меня сейчас могут съехать сроки), сопровождая комментариями и примерами. Если да — поехали!
Да, естественно — я буду рад комментариям и уточнениям от практиков. Задумано это больше как способ упорядочивания мыслей, и написания в условиях дефицита времени. Основная цель сеттинга, который создаётся дальше — создать пример, который доберётся до играбельного вида за семь постов, а не бессмертный шедевр.
б) Мы стараемся уложиться в неделю или семь подходов к снаряду. Это значит — да, в мире будет много чего, но начнётся он с широких мазков. Одна из главных задач при создании сеттинга с нуля — не увлечься тем, что хочется делать, пока в нём не будет всего необходимого. Но в диалектическом единстве с этим, как сказали бы классики, находится пункт
в) Ты не будешь знать о мире достаточно, если не будешь знать больше, чем достаточно. Ключевые пункты (в томч числе скрытые от игроков) важны, и мы их прописываем.
Примерная схема этих семи дней такова (примечание — это черновик; когда все этапы пройдут, сюда могут быть внесены изменения).
* Начальный этап — особенности мира и кампании
* Этап 1 — география
* Этап 2 — подземелья, селения и политика
* Этап 3 — организации, экология и случайные встречи
* Этап 4 — NPC, стартовая база и уточнения.
Итак, начинаем.
Шаг 1. Выбираем общий антураж мира и особенности игры. Чего мы хотим достичь? Формулируем для себя задачи, которые определят облик нашего творения. Два-три пункта, что мы считаем для себя ключевыми.
В моём случае стал меня напрягать процент зависших в полузавершённом состоянии игр. Потому первая задача в голове — сделаем-ка мы хоть песочницу, но с таймером. Процесс будет вертеться вокруг наступающего «часа X», хотя совершенно необязательно явного для персонажей поначалу. Это первый момент — в мире у нас тикают часики. Второй момент, который хочется воплотить — это старая идея из ACKS с прогрессией персонажей по чётко видимым уровням силы. Из грязи в князи (с учётом первого пункта — чтобы предотвратить или оседлать час Х). Ну а раз ACKS — не будем сильно оригинальничать, возьмём как минимум часть атмосферы «конины» — условная ситуация с рухнувшей или рушащейся цивилизацией античного типа, на руинах которой действуют герои. Заодно брутальность, отсутствие христианской морали и всё такое. Ну и третье — на это накручиваем фентезийный, но некий нетипичный антураж. Возьмём достаточно клюквенную Африку. То есть вожди в хижинах вместо баронов в замках, людоеды в джунглях и бой тамтамов, леопардовые шкуры вместо сверкающих доспехов, раскрашенные деревянные маски, бессистемный набор зооморфных духов вместо пантеона с D&D-шными доменами (и бОльшая роль природы, которая сильнее чувствуется и влияет даже на цивилизованные области)… Итак, клюквенная Африка с надвигающейся проблемой и важностью власти. Да, в примере делать я буду это… ну пусть будет DW с переделками в процессе.
Шаг 2. Придумываем название мира и пишем основные черты, отличающие его от стандарта. Помним принцип б). Полстраницы, не больше — сейчас нам нужны только именно ключевые черты!
В примере — мир будет называться Сунничи (я просто открыл переводчик Google, загнал словосочетание «солнечная земля» и перевёл на суахили). Что до его отличия от «совсем стандартного» фентези:
1) Метафизика. У нас нет стандартных магов и жрецов. Стихии не персонифицированы — дух конкретного облака может быть, но нет духа гроз вообще. Духи при этом достаточно аморальны сами по себе (и точно так же как и персонажи могут страдать от тех же стихий). Чтобы совсем далеко от DW-шных листов не отходить, пусть у нас всё-таки будет деление на шаманов, которые с духами работают по принципу «услуга за услугу» (или по определённому праву — происхождения, например, которое даёт возможность что-то требовать) и на колдунов, которые духов заставляют что-то делать.
Сразу пометим для антуража (и чтобы не забыть дальше): очень конкретный мир и в области сверхъестественного. Никаких «абстрактно-академичных» просто огненных шаров и телепортации. Мир духов — это не какой-то «иной план и параллельный мир», он или доступен для восприятия всем — просто не-колдун не знает, что надо подмечать, или отделён чисто физически — шаману надо взбираться на небо по столбу дыма, чтобы принести еду Вождю-солнцу.
2) Бронзовый век. Железо — скорее секрет местных гномов и немногочисленных культов. Скот в качестве денег или натуральный обмен по большей части (а потому, в частности, сундуков с сокровищами всё больше йок). Работорговля.
3) Расы. Что касается рас — то возьмём стандартный фентези-набор DW и чуть переработаем. Так как местная религия сильно завязана на духов, то все расы Сунничи — это плоды работы духов с животными.
Гномы (которые dwarf-ы). Роющих зверей, ассоциирующихся с Африкой не так уж много, но… Златокрот — вам не кажется, что это и для гномов традиционных миров отличный тотем, с таким-то названием? Потому гномы Сунничи — это низкорослые существа с мощными лопатоподобными руками, орговевшими носами и маленькими глазками (которые плохо видят на свету). Их отношения с тотемом, впрочем, натянутые — именно гномы откопали в недрах земли огонь, который едва не сжёг их покровителя, и именно они придумали металлическое снаряжение, города и прочую цивилизацию, и возгордились. Кончилось тем, что правитель гномов пожелал выпытать у духа Змеи секрет бессмертия, чтобы сбрасывать кожу и возрождаться — но получил только половину секрета и стал первым драконом. Устроенный в войнах драконов пожар сжёг Мировое Древо, едва не разрушив связь мира духов и обычного, цивилизация гномов рухнула, а оскорблённый дух Змеи сейчас охотится на души гномов — так что нет для гнома большей заботы, чем нарыть достаточно руды, чтобы защитить от Змея своё место в мавзолее с предками.
Эльфы — вторая цивилизация Сунничи, и пошли они от духа льва (и прочих кошачьих, но первым был Лев, спрыгнувший с неба, чтобы доставить еду солнцу). Потому эльфийки — это кавайные девочки-кошки, а эльфы — это гривастые самцы или грациозные пятнистые существа с походкой танцоров. Эльфы утончены и посвящены в магию, потому что духу Льва лень было таскать добычу и он предпочёл охотиться и спать, а шаманов эльфов научил забираться на небеса по столбу дыма или тонкому стеблю — и не особо смотрел, как они учатся у других духов. Но как и их прародитель, эльфы ленивы и гедонистичны. Если вам нужны извращённые аристократы и магические культы — это сюда. Эльфы устроили закат своей цивилизации, наплодив чудовищ и устроив масштабную волшебную войну между кучей своих вожаков — потому что, как положено кошкам, не любили собираться в стаи. Завершилась эта биомагическая война напущенными друг на друга эпидемиями, после чего эльфы резко сократились в числе.
Люди — они и в Африке… то есть в Сунничи люди. Их создал дух Обезьяны, который обхитрил проснувшегося после эльфийских эпидемий Льва. (Заметим сразу, что разные гуманоидные монстры, вроде огров — это тоже вариации людей; у нас есть и гориллы, и мартышки).
DW предлагает нам четвёртым видом полуросликов. Чтобы не лезть глубоко (хотя с мелкими норными существами было бы забавно) обойдёмся без. У нас тут пример всё-таки. Пигмеи у нас будут, но как людской вариант.
Итак, у нас есть тройка рас: угрюмо-ксенофобные кротогномы, которые отвечают разом за подземелья и драконов, кошкоэльфы — за распутство, блэкджек и магию, плюс человеки, которых больше всех и потому будут во всём виноваты.
Шаг 3. Кратко детализуем ту особенность, которая будет двигать нашу кампанию. Тоже в несколько предложений, детали сделаем позже. У нас в примере был выбран таймер — вот прикинем, что за глобальная напасть висит над миром? Ну что же, пусть будет смена эпох на носу. Сперва гномы лишили Небесного Вождя-солнце связи с миром, спалив мировое древо. Потом эльфы устроили грызню между собой, забыв содержать пути в небеса в порядке. Нынче план «стало солнце потухать и потухло» реализуется в третий раз — солнце снова скроется, только на этот раз подначенные духом Крокодила культы решили устроить вечный сезон дождей. Ну, вечный не вечный — но подкормить тучи и отрезать небо от земли. Между прочим, с помощью приключенцев — важной частью этого плана стали поиски «земляной крови» в гномьих руинах, сжиганием которой подкармливаются тучи. Участие в поисках подобного, кстати, будет у нас прошлым персонажей — или хорошим способом заработка поначалу. Но следующий сезон дождей будет сильнее обычного, а второй (у нас два сезона дождей в год — как и положено близко к экватору, но про географию будет позже) станет «часом X» — тучи вовсе отрежут солнце от подпитывающих его жертв и после наводнений наступитядерная осень вечная влажно-пасмурная погода и медленное подтопление мира. Способов сорвать этот план немало, но на стадии, когда персонажи поймут, что что-то не так, скорее всего простое «настучать по рогам основным исполнителям» уже мало поможет — и надо будет делать что-то глобальное. Например подкормить Вождя-солнце, чтобы тот разогнал тучи — но это потребует пробираться через тучи, для чего придётся искать старую гномью Башню-до-неба (которую те строили, когда сожгли Мировое древо) и достраивать, чтобы добраться до солнца — но в одиночку такое не сделаешь, тем более что потребуются гномьи секреты, вроде верёвок из песка (а вы хотели подобраться близко к солнцу с обычными?). Или пробраться в мир духов и повыяснять отношения с Крокодилом — что тоже не делается просто так одиночным шаманом.
Вот теперь, когда общие черты готовы, можно начинать рисовать собственно карту, раскидывать по ней разные интересные штуки… но это будет уже второй подход к снаряду.
Поскольку рядом снова всплыл вопрос по гекскраулы, и это напомнило мне про давний проект с фентези-песочницей по алгоритму Bat in the Attic — как сделать песочницу за неделю. Но зачем идти по чужим стопам? Давайте я попробую изложить (и отчасти вывести в процессе, потому итог пока может быть коряв) более-менее рабочий процесс создания песочницы и сеттинга за ту же неделю (хотя это как получится — из-за начала учебного года и связанных хлопот у меня сейчас могут съехать сроки), сопровождая комментариями и примерами. Если да — поехали!
Да, естественно — я буду рад комментариям и уточнениям от практиков. Задумано это больше как способ упорядочивания мыслей, и написания в условиях дефицита времени. Основная цель сеттинга, который создаётся дальше — создать пример, который доберётся до играбельного вида за семь постов, а не бессмертный шедевр.
До начала — общие принципы
а) Мы создаём песочницу, а не модуль в ней. Раскидываем интересные места и зацепки по карте, а как народ пойдёт — так пойдёт. Алгоритм будет заточен именно под это.б) Мы стараемся уложиться в неделю или семь подходов к снаряду. Это значит — да, в мире будет много чего, но начнётся он с широких мазков. Одна из главных задач при создании сеттинга с нуля — не увлечься тем, что хочется делать, пока в нём не будет всего необходимого. Но в диалектическом единстве с этим, как сказали бы классики, находится пункт
в) Ты не будешь знать о мире достаточно, если не будешь знать больше, чем достаточно. Ключевые пункты (в томч числе скрытые от игроков) важны, и мы их прописываем.
Примерная схема этих семи дней такова (примечание — это черновик; когда все этапы пройдут, сюда могут быть внесены изменения).
* Начальный этап — особенности мира и кампании
* Этап 1 — география
* Этап 2 — подземелья, селения и политика
* Этап 3 — организации, экология и случайные встречи
* Этап 4 — NPC, стартовая база и уточнения.
Итак, начинаем.
Нулевой цикл — общие черты мира и игры
На этом этапе мы определяемся с вопросами построения игры, которые надо решить до того, как мы начнём рисовать карту. Руководство дальше я постараюсь сделать системонезависимым насколько выйдет, но если у вас на уме конкретная система, она уже отвечает на эти вопросы в значительной мере.Шаг 1. Выбираем общий антураж мира и особенности игры. Чего мы хотим достичь? Формулируем для себя задачи, которые определят облик нашего творения. Два-три пункта, что мы считаем для себя ключевыми.
В моём случае стал меня напрягать процент зависших в полузавершённом состоянии игр. Потому первая задача в голове — сделаем-ка мы хоть песочницу, но с таймером. Процесс будет вертеться вокруг наступающего «часа X», хотя совершенно необязательно явного для персонажей поначалу. Это первый момент — в мире у нас тикают часики. Второй момент, который хочется воплотить — это старая идея из ACKS с прогрессией персонажей по чётко видимым уровням силы. Из грязи в князи (с учётом первого пункта — чтобы предотвратить или оседлать час Х). Ну а раз ACKS — не будем сильно оригинальничать, возьмём как минимум часть атмосферы «конины» — условная ситуация с рухнувшей или рушащейся цивилизацией античного типа, на руинах которой действуют герои. Заодно брутальность, отсутствие христианской морали и всё такое. Ну и третье — на это накручиваем фентезийный, но некий нетипичный антураж. Возьмём достаточно клюквенную Африку. То есть вожди в хижинах вместо баронов в замках, людоеды в джунглях и бой тамтамов, леопардовые шкуры вместо сверкающих доспехов, раскрашенные деревянные маски, бессистемный набор зооморфных духов вместо пантеона с D&D-шными доменами (и бОльшая роль природы, которая сильнее чувствуется и влияет даже на цивилизованные области)… Итак, клюквенная Африка с надвигающейся проблемой и важностью власти. Да, в примере делать я буду это… ну пусть будет DW с переделками в процессе.
Шаг 2. Придумываем название мира и пишем основные черты, отличающие его от стандарта. Помним принцип б). Полстраницы, не больше — сейчас нам нужны только именно ключевые черты!
В примере — мир будет называться Сунничи (я просто открыл переводчик Google, загнал словосочетание «солнечная земля» и перевёл на суахили). Что до его отличия от «совсем стандартного» фентези:
1) Метафизика. У нас нет стандартных магов и жрецов. Стихии не персонифицированы — дух конкретного облака может быть, но нет духа гроз вообще. Духи при этом достаточно аморальны сами по себе (и точно так же как и персонажи могут страдать от тех же стихий). Чтобы совсем далеко от DW-шных листов не отходить, пусть у нас всё-таки будет деление на шаманов, которые с духами работают по принципу «услуга за услугу» (или по определённому праву — происхождения, например, которое даёт возможность что-то требовать) и на колдунов, которые духов заставляют что-то делать.
Сразу пометим для антуража (и чтобы не забыть дальше): очень конкретный мир и в области сверхъестественного. Никаких «абстрактно-академичных» просто огненных шаров и телепортации. Мир духов — это не какой-то «иной план и параллельный мир», он или доступен для восприятия всем — просто не-колдун не знает, что надо подмечать, или отделён чисто физически — шаману надо взбираться на небо по столбу дыма, чтобы принести еду Вождю-солнцу.
2) Бронзовый век. Железо — скорее секрет местных гномов и немногочисленных культов. Скот в качестве денег или натуральный обмен по большей части (а потому, в частности, сундуков с сокровищами всё больше йок). Работорговля.
3) Расы. Что касается рас — то возьмём стандартный фентези-набор DW и чуть переработаем. Так как местная религия сильно завязана на духов, то все расы Сунничи — это плоды работы духов с животными.
Гномы (которые dwarf-ы). Роющих зверей, ассоциирующихся с Африкой не так уж много, но… Златокрот — вам не кажется, что это и для гномов традиционных миров отличный тотем, с таким-то названием? Потому гномы Сунничи — это низкорослые существа с мощными лопатоподобными руками, орговевшими носами и маленькими глазками (которые плохо видят на свету). Их отношения с тотемом, впрочем, натянутые — именно гномы откопали в недрах земли огонь, который едва не сжёг их покровителя, и именно они придумали металлическое снаряжение, города и прочую цивилизацию, и возгордились. Кончилось тем, что правитель гномов пожелал выпытать у духа Змеи секрет бессмертия, чтобы сбрасывать кожу и возрождаться — но получил только половину секрета и стал первым драконом. Устроенный в войнах драконов пожар сжёг Мировое Древо, едва не разрушив связь мира духов и обычного, цивилизация гномов рухнула, а оскорблённый дух Змеи сейчас охотится на души гномов — так что нет для гнома большей заботы, чем нарыть достаточно руды, чтобы защитить от Змея своё место в мавзолее с предками.
Эльфы — вторая цивилизация Сунничи, и пошли они от духа льва (и прочих кошачьих, но первым был Лев, спрыгнувший с неба, чтобы доставить еду солнцу). Потому эльфийки — это кавайные девочки-кошки, а эльфы — это гривастые самцы или грациозные пятнистые существа с походкой танцоров. Эльфы утончены и посвящены в магию, потому что духу Льва лень было таскать добычу и он предпочёл охотиться и спать, а шаманов эльфов научил забираться на небеса по столбу дыма или тонкому стеблю — и не особо смотрел, как они учатся у других духов. Но как и их прародитель, эльфы ленивы и гедонистичны. Если вам нужны извращённые аристократы и магические культы — это сюда. Эльфы устроили закат своей цивилизации, наплодив чудовищ и устроив масштабную волшебную войну между кучей своих вожаков — потому что, как положено кошкам, не любили собираться в стаи. Завершилась эта биомагическая война напущенными друг на друга эпидемиями, после чего эльфы резко сократились в числе.
Люди — они и в Африке… то есть в Сунничи люди. Их создал дух Обезьяны, который обхитрил проснувшегося после эльфийских эпидемий Льва. (Заметим сразу, что разные гуманоидные монстры, вроде огров — это тоже вариации людей; у нас есть и гориллы, и мартышки).
DW предлагает нам четвёртым видом полуросликов. Чтобы не лезть глубоко (хотя с мелкими норными существами было бы забавно) обойдёмся без. У нас тут пример всё-таки. Пигмеи у нас будут, но как людской вариант.
Итак, у нас есть тройка рас: угрюмо-ксенофобные кротогномы, которые отвечают разом за подземелья и драконов, кошкоэльфы — за распутство, блэкджек и магию, плюс человеки, которых больше всех и потому будут во всём виноваты.
Шаг 3. Кратко детализуем ту особенность, которая будет двигать нашу кампанию. Тоже в несколько предложений, детали сделаем позже. У нас в примере был выбран таймер — вот прикинем, что за глобальная напасть висит над миром? Ну что же, пусть будет смена эпох на носу. Сперва гномы лишили Небесного Вождя-солнце связи с миром, спалив мировое древо. Потом эльфы устроили грызню между собой, забыв содержать пути в небеса в порядке. Нынче план «стало солнце потухать и потухло» реализуется в третий раз — солнце снова скроется, только на этот раз подначенные духом Крокодила культы решили устроить вечный сезон дождей. Ну, вечный не вечный — но подкормить тучи и отрезать небо от земли. Между прочим, с помощью приключенцев — важной частью этого плана стали поиски «земляной крови» в гномьих руинах, сжиганием которой подкармливаются тучи. Участие в поисках подобного, кстати, будет у нас прошлым персонажей — или хорошим способом заработка поначалу. Но следующий сезон дождей будет сильнее обычного, а второй (у нас два сезона дождей в год — как и положено близко к экватору, но про географию будет позже) станет «часом X» — тучи вовсе отрежут солнце от подпитывающих его жертв и после наводнений наступит
Вот теперь, когда общие черты готовы, можно начинать рисовать собственно карту, раскидывать по ней разные интересные штуки… но это будет уже второй подход к снаряду.
3 комментария
Да, я понимаю, что всё это глубоко неважно. Сеттингоидея симпатичная.