+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Ясно.
Ты там был игроком, да?
Ну не любит — сократил бы до описательной заявки.
Вот как мне представляется эта сцена:
Исследователь: представляю капитану план исследований
Капитан: Низзя. Опасно. Сидим ждем.
Мастер: ничего не происходит.
Капитан: проверяю периметр, вставляю караулы и [прочая паранойя]
Мастер: все по-прежнему.
[еще пара итераций капитанской паранойи с тем же эффектом]
Исследователь: еще раз представляю капитану план исследований и упираю на их важность для…

Собсно все. От игрока исследователя требуется сказать две фразы, капитанский спотлайт занимает минут 10 игрового времени (ну 15, если капитан особо упертый), игра идет дальше.

А что было у вас?
А что брат Бернард? Можно подумать, он отожрал у вас весь спотлайт и вы не послали его лесом и не сделали все без него. :)
Хм. Ну то, что фокус игры временно сместился с исследования интересных феноменов на внутригрупповые отношения, и ВСЕМ игрокам это не понравилось, я еще могу понять. Хотя обычно народ во внутригрупповые отношения играет с удовольствием, даже если эти отношения конфликтные.

Но вот как можно во внутригрупповой игре «перетянуть спотлайт на себя», я, честно говоря, вообще не понимаю.
ну по стилю описания внешности персонажа мне так показалось.
Как ни странно, соглашусь с Аваллахом :) Это действительно отсутствие вживания. Игрок воспринимает персонажа и мир вокруг как набор картонных декораций или как ботов в компьютерной игре. Игровой мир и персонажи в нем не воспринимаются как «живые» и «настоящие».

Помогают от этого детальные вводные, тщательное обсуждение с игроками квент их персонажей и собственно манера вождения мастера, который описывает игровой мир таким, чтобы в него легко и просто было поверить.
Ну, воспитывать взрослого человека — это по-любому занятие дохлое. С другой стороны, если искать только «готовых» хороших игроков — можно до второго пришествия проискать.

Я предпочитаю слово «обучение». Да, игроки учатся, в том числе у мастера. Я могу сказать, что знаю в этом толк :) поскольку число мастеров, которые начинали играть у меня, приближается к десятку. И это очень неплохие мастера на мой вкус, у некоторых я сама с удовольствием играла. А уж хороших игроков — десятка два, не меньше. А в начале они были очень разными — кто с СРПГшным стереотипами в голове, кто с какими-то другими загонами.

Тут главное по-моему — не исходное состояние, а желание человека учится чему-то новому, не-упертость его в свои представления. И если это желание есть — стоит тратить на игрока время и силы, объяснять ему, показывать, убеждать и т.п. А вот если он твердо уверен что есть два мнения — его и неправильное — тут кроме как в лес послать больше делать нечего.
мне вот тоже стало интересно, как должна выглядеть прическа «завитушки в готическом стиле» :) Интересно, что имел в виду игрок.

И да, игрок ведь мальчик, да? ;)
Ну бывает, да… А что такого ужасного-то в описанном случае?
Прикольная идея. вы молодцы.
Ну в моей игре шаманы были не единственными персонажами, это да. Но путешествия в иной мир и общение с духами присутствовали. Один из игроков так впечетлился, что аж художественные отчеты ваять начал. Если интересно — могу выложить.
Я водила игру про шаманов. Но, боюсь, мой опыт тебе полезным не будет — я водила ее по ДнД 3.5 :)
С почином!
Поздравляю. ;)
Насчет второго различения — да, это важно. Для того, чтобы играть «все плохо с кем-то» герои должны быть неравнодушны к этому кому-то. Это означает и плотные связи героев с окружающим миром и/или определенный склад личности.

Что до первого… знаешь, насильно впихивать персонажам в предысторию «вы совершили нечто, из-за чего теперь все плохо» — это очень на любителя ход.
Не-не, оно вовсе не кажущееся. Привязка к жанрам «фэнтази» и «авантюры» — она не жесткая, это да. И бывают смешения в рамках одного произведения. Но тем не менее это таки разные принципы построения основного сюжетного конфликта (или как оно там правильно называется?).

Можно использовать термины «детский» и «подростковый», и в чем-то они даже точнее, но они мне не нравятся в качестве основных лейблов по очевидным причинам.
Ну, я собсно для того и выкладываю недодуманные мысли, чтобы додумывать их и формулировать какие-то выводы и следствия в ходе диалога.

Именно поэтому наиболее ценные для меня комментарии — это те, в которых люди задают какие-то вопросы, возражают или выдают свои соображения на тему.

А чисто оценочные, даже если они положительные… ну да, приятно. Но думать мне приятнее ;)
Спасибо.
Вот неприятности — это скорее к первому варианту. Все было хорошо, и вот на тебе — угроза этому «хорошо», на которую надо ответить, потому что если не ответишь — «хорошо» кончится.
Просто эти два подхода они требуют разных личностных качеств от героев. Ща я эту мысль додумаю и в апдейт к посту допишу.
А что он в этой книжке про это написал?
А «пафосное общение» — это не рольплей? совсем-совсем?