Ну вообще все эти пулы и инструменты стартового баланса — они для упрощения жизни игрокам и мастеру на стадии генережки, по сути некая подсказка игроку как сгенерить персонажа, чтобы он обладал примерно равным с другими арсеналом средств воздействия на игровой мир.
Да, игрок может потратить стартовые 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой. Но при моем стиле вождения это ни резу не означает, что его персонаж будет иметь офигительное преимущество в средствах достижения сюжетных целей перед персонажем, потратившим 10 пойнтов на этикет, знания юриспруденции и умение танцевать.
А соотношение 1:2 проистекает из того, что именно экшен часто нуждается в наиболее подробном моделировании, поэтому скилов там много и они относительно узкие.
Ну… на вкус и цвет.
Я точно знаю, что в качестве базовой механики мне нужна таск-резолюшен система, позволяющая в широких пределах изменять подробность моделируемых действий. что здесь подходит лучше скиловой?
Ну а насчет того, что «персонаж — это всего лишь числа» — полагаю, это зависит от точки зрения и личных предпочтений и только.
ы-ы, какой кондовый советский текст!
Не переживай, я в хорошем смысле, ностальгирую. :) Сейчас так не пишут. И вряд ли многие такое читают.
По смыслу-то все в целом верно.
Вот склеенных д20 не видела. Много раз слышала рассказы, в фидошной эхе даже пролетала инструкция и как клеить и как из гипса отливать, но как-то в моем окружении никто на подобные рукоделия не заморачивался.
И уже в 94-м у меня появился собственный настоящий d20. Жаль, не сохранился :(
Играли где придется — в универе — в аудиториях и коридорах, в общаге, в гостях у кого-нить, в парке на лавочке.
В 95 у меня появилось первое собственное жилье, и с тех пор и посейчас играем в основном у меня дома.
Ну как, 5 км, в горку по морозу против ветра… :)
Ксеры двушечной ПыХи у меня до сих пор лежат как предмет ностальгии :) причем, это ксеры системы вторая производная — т.е. ксер с ксера.
Дайсов тоже не было — d20 и прочие моделировали броском двух d6.
Но несмотря на все трудности было весело и задорно. Хотя, сейчас мне бы наверное было скучно играть по тому, что с таким кайфом воспринималось тогда.
Хех.
Я — доисторический реликт. Где-то через пол-года будет 20-летний юбилей моего ролевизма :) Астион вот сомневается в моем существовании — и я могу его понять: с его точки зрения столько не живут.
За эти 20 лет у меня всяко бывало: и дэнженкравл, и Мир Тьмы, и кросспол, и вампиры, и Россия, и ночные игромарафоны под выпивку и еще много всего разного.
Что до системы… игры — штука такая, внезапно практически любой аспект может стать важным, в том числе и система.
А вообще — я люблю ролевые игры и этим все сказано :)
По-моему есть некий временной лаг, по прошествии которого исторические события становятся историческим мифом. По моим оценкам это где-то 150 лет. Когда теряется живая память и остаются только исторические труды и художественная литература. И тогда в это можно спокойно играть, трактуя в игре исторические события так, как тебе нравится.
То, что ближе — оно слишком живое, чтобы воспринимать его «понарошку». Именно поэтому я, например, не играю в сюжеты на тему второй мировой или гражданской. Я еще лично знаю людей, которые тогда жили и все это помнят. И я не могу от этого отключиться. А вот наполеоновские войны — да не вопрос.
История других стран, кстати, воспринимается спокойнее — в Америку 20-х я вполне могу играть — потому что это было где-то далеко и никакой живой связи с этим временем и событиями у меня лично нет. А вот в Россию 20-х — нет.
Так что да, выход — создавать «сеттинг по мотивам».
Еще один плюс такого подхода — ты не будешь связан «исторической правдой» и сможешь изменять события и поведение «исторических лиц» так, как тебе хочется. Что по-моему очень здорово, потому как дает простор фантазии и возможность включить в игру множество клевых и интересных моментов, не случившихся в реальности.
1) NPC, с которыми взаимодействует партия, не должны вызывать у тебя как у мастера особой жалости или сочувствия. Вспомни, у того же Булгакова все, над кем жестоко прикалывались Коровьев с Бегемотом — в общем-то не особо симпатичные люди. Так что сделай своих NPC такими же — глупыми, жадными, трусливыми и т.п., чтобы тебе самому сцены э-м… нехорошего обхождения с ними доставляли некое моральное удовлетворение.
2) Долго водить партию ивильных крезилунеров невозможно. Да, можно на какое-то время запихать их в жесткие рамки, где им будет некуда деться, кроме как сотрудничать друг с другом. Но как только мастерская рельса даст слабину — они немедленно либо разбегутся, либо передерутся между собой.
Т.о. либо персонажи должны быть пусть со сдвинутой крышей, но в принципе не такими уж плохими, чтобы они могли испытывать взаимную симпатию и держаться вместе, либо, если уж они ивилы-ивилы — у них должны быть какие-то принципы, уважение к субординации и нормальные навыки социального взаимодействия и работы в команде.
И в любом случае, провести хорошую игру — хоть с ивильными, хоть с гудными персонажами, можно только при активном содействии игроков. Если игроки играют против мастера и сознательно пытаются развалить игру — ничего хорошего не выйдет, даже если они все будут играть паладинами.
Знаешь, я тут читаю твои ответы дальше, и они вводят меня в недоумение. Если тебе не нравятся игроки, не нравятся их персонажи, не нравится то, что они делают в игре, не нравится стиль их взаимоотношений друг с другом и с элементами игрового мира — зачем ты их водишь?!?!
Сама по себе «злая» партия, даже с изрядной долей крезилунерства — не проблема. Мне, например, сразу вспоминается Булгаков. Игра про свиту Воланда, которая развлекается в городе, может получиться очень стильной и интересной. Но только если мастера самого от таких вещей прет и игроки достаточно эээ… умные и творческие, чтобы обыграть это все красиво.
Если ни того ни другого — увы. Таки да, менять игроков.
История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.
Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
Идеальный модуль — это модуль, который ведет идеальный мастер для идеальных игроков. Все остальное неважно :)
Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.
Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
По-моему одной универсальной причины для всех таких персонажей не существует. И вписывать в сеттинг конкретную мотивацию персонажей типа «все дворяне обладают шилом в ж...» по-моему странно.
А ты уверен, что у вообще возможно сделать систему, предназначенную и для интриг/политики на высоком уровне и на «личное приключенчество» с походами-сражениями-погонями без явного разделения игры на «стратегическую» и «приключенческую» части и разных механизмов моделирования первого и второго?
У нас был кампейн, в котором РС были правителями небольшого города-государства. Понятно, что потенциальные ресурсы превосходили все, прописанное в рулбуках. Проблема решалась договоренностью с игроками о разделении «тактических» и «стратегических» ресурсов. Т.е. когда речь шла об отстройке порта или укреплении цитадели РС оперировали одними суммами, а когда о приобретении личных магошмоток — совсем другими.
Это, конечно, игровая условность и «метагейм», но почему бы и нет, если оно всех устраивает и обеспечивает интересную игру?
Да, игрок может потратить стартовые 20 пойнтов на фехтование и кулачный бой. Но при моем стиле вождения это ни резу не означает, что его персонаж будет иметь офигительное преимущество в средствах достижения сюжетных целей перед персонажем, потратившим 10 пойнтов на этикет, знания юриспруденции и умение танцевать.
А соотношение 1:2 проистекает из того, что именно экшен часто нуждается в наиболее подробном моделировании, поэтому скилов там много и они относительно узкие.
??????, ??? ??????? — ?????? ? ?? ????? ? ???????, ?? ??????? ????? ???? ? ???????????? ???????? ???????? ?????.
? ?? ????????? ?? ??????????? ? ????-???????, ? ?? ????????? ????????? ???? ??????? ????????? ????????????? ? ?.?. ? ????? ???? ??? ???? ? ????? ???????. ? ??????? ??????????? ????? ? ???????? ???? ??? ???? ????? ??????? ???????????.
???, ????? ??? ?????? ???? ??????? ?????? ?? ???? ???????. ?, ? ?????? ??????, ??? ?????? ? ?????????? ???????.
Я точно знаю, что в качестве базовой механики мне нужна таск-резолюшен система, позволяющая в широких пределах изменять подробность моделируемых действий. что здесь подходит лучше скиловой?
Ну а насчет того, что «персонаж — это всего лишь числа» — полагаю, это зависит от точки зрения и личных предпочтений и только.
Не переживай, я в хорошем смысле, ностальгирую. :) Сейчас так не пишут. И вряд ли многие такое читают.
По смыслу-то все в целом верно.
И уже в 94-м у меня появился собственный настоящий d20. Жаль, не сохранился :(
Играли где придется — в универе — в аудиториях и коридорах, в общаге, в гостях у кого-нить, в парке на лавочке.
В 95 у меня появилось первое собственное жилье, и с тех пор и посейчас играем в основном у меня дома.
Ксеры двушечной ПыХи у меня до сих пор лежат как предмет ностальгии :) причем, это ксеры системы вторая производная — т.е. ксер с ксера.
Дайсов тоже не было — d20 и прочие моделировали броском двух d6.
Но несмотря на все трудности было весело и задорно. Хотя, сейчас мне бы наверное было скучно играть по тому, что с таким кайфом воспринималось тогда.
Я — доисторический реликт. Где-то через пол-года будет 20-летний юбилей моего ролевизма :) Астион вот сомневается в моем существовании — и я могу его понять: с его точки зрения столько не живут.
За эти 20 лет у меня всяко бывало: и дэнженкравл, и Мир Тьмы, и кросспол, и вампиры, и Россия, и ночные игромарафоны под выпивку и еще много всего разного.
Что до системы… игры — штука такая, внезапно практически любой аспект может стать важным, в том числе и система.
А вообще — я люблю ролевые игры и этим все сказано :)
То, что ближе — оно слишком живое, чтобы воспринимать его «понарошку». Именно поэтому я, например, не играю в сюжеты на тему второй мировой или гражданской. Я еще лично знаю людей, которые тогда жили и все это помнят. И я не могу от этого отключиться. А вот наполеоновские войны — да не вопрос.
История других стран, кстати, воспринимается спокойнее — в Америку 20-х я вполне могу играть — потому что это было где-то далеко и никакой живой связи с этим временем и событиями у меня лично нет. А вот в Россию 20-х — нет.
Так что да, выход — создавать «сеттинг по мотивам».
Еще один плюс такого подхода — ты не будешь связан «исторической правдой» и сможешь изменять события и поведение «исторических лиц» так, как тебе хочется. Что по-моему очень здорово, потому как дает простор фантазии и возможность включить в игру множество клевых и интересных моментов, не случившихся в реальности.
1) NPC, с которыми взаимодействует партия, не должны вызывать у тебя как у мастера особой жалости или сочувствия. Вспомни, у того же Булгакова все, над кем жестоко прикалывались Коровьев с Бегемотом — в общем-то не особо симпатичные люди. Так что сделай своих NPC такими же — глупыми, жадными, трусливыми и т.п., чтобы тебе самому сцены э-м… нехорошего обхождения с ними доставляли некое моральное удовлетворение.
2) Долго водить партию ивильных крезилунеров невозможно. Да, можно на какое-то время запихать их в жесткие рамки, где им будет некуда деться, кроме как сотрудничать друг с другом. Но как только мастерская рельса даст слабину — они немедленно либо разбегутся, либо передерутся между собой.
Т.о. либо персонажи должны быть пусть со сдвинутой крышей, но в принципе не такими уж плохими, чтобы они могли испытывать взаимную симпатию и держаться вместе, либо, если уж они ивилы-ивилы — у них должны быть какие-то принципы, уважение к субординации и нормальные навыки социального взаимодействия и работы в команде.
И в любом случае, провести хорошую игру — хоть с ивильными, хоть с гудными персонажами, можно только при активном содействии игроков. Если игроки играют против мастера и сознательно пытаются развалить игру — ничего хорошего не выйдет, даже если они все будут играть паладинами.
Сама по себе «злая» партия, даже с изрядной долей крезилунерства — не проблема. Мне, например, сразу вспоминается Булгаков. Игра про свиту Воланда, которая развлекается в городе, может получиться очень стильной и интересной. Но только если мастера самого от таких вещей прет и игроки достаточно эээ… умные и творческие, чтобы обыграть это все красиво.
Если ни того ни другого — увы. Таки да, менять игроков.
История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.
Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.
Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
Это, конечно, игровая условность и «метагейм», но почему бы и нет, если оно всех устраивает и обеспечивает интересную игру?