стандартные у нас варианты:
1) партия защищает что-то или кого-то. Противники стремятся не убить их, а захватить охраняемый объект или прорвать рубеж обороны.
2) партия сама прорывается к какому-то объекту или точке местности. Соответственно поражение — значит не прорвались.
Gremlin's games
Бложек в основном предназначен для выкладывания красивых картинок на тему наших игр по 7-му морю. Но всякое другое, в т.ч. какие-то тексты про НРИ там тоже бывают.
Вантала, ты слоупок :)
Все про сиськи у фентази-персонажей уже обсудили на старой имажинарии ровно перед ее закрытием.
Ну если тебя интересует-таки правильный ответ на твой вопрос, то вот он: Потому что для продаж фансервис важнее реализма и логики.
Ну, на мой взгляд, зацепок у них было предостаточно.
Единственное, что я могу здесь посоветовать — это не делать результат «обведения вокруг пальца» окончательным и непоправимым прям сразу. Чтобы у героев была возможность, когда они все-таки допрут что их обманули, ломануться это каким-то образом исправлять.
У меня, кстати был сюжет ровно про "действия наперегонки с NPC". Классическая ситуация сватовства к принцессе, понаехало женихов. Сначала они на всяческих турнирах-пирах охотах выделываются кто круче. Потом в разгар веселья принцессу внезапно похитили и сюжет стал детективным. Таки да, спасали наперегонки. РС - один из женихов и его друзья/родственники/помощники. Очень неплохая игра получилась.
Кстати, с моей т.з. "подстраивание случайностей" типа того, что дракон похитил принцессу ровно здесь и сейчас, когда РС совершенно случайно проезжали рядом, а не за тридевять земель 300 лет назад - это не "вращение мира вокруг персонажей", а "предоставление поводов к взаимодействию", или "зацепка", как я это называю.
По-моему мы с тобой говорим об одном и том же, просто разными словами
С общефилософскими тезисами насчет того, что мир - это сюжет, я спорить не буду, поскольку из этого спора вряд ли что путное выйдет.
А насчет всего остального - ну да. Нормальная ситуация по мне - это когда мастер подкидывает зацепки а персонажи на них активно реагируют.
Если этого нет с одной или с другой стороны - получается одинаково плохо. И когда мастер ничего не делает и ждет, что игроки/персонажи сами найдут чем заняться и когда персонажи тупо сидят и ждут, пока им в рот в разжеванном виде положат план их дальнейшей деятельности - в обоих случаях игра будет скучной.
Что же до мира, для меня это основополагающее свойство всех моих игр. Если РС не будут ничего делать - все сделает кто-нибудь другой. И без РС мир не развалится. Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
Не, то что мир должен поставлять поводы взаимодействовать с ним - это хорошо и правильно. Никто не возражает. Но по-моему это совсем не значит, что "мир крутится вкруг персонажей".
"мир крутится вокруг" - это в моем понимании типичная ситуация комповой игрушки, в которой PC и иногда главгад являются единственными активными силами. А все остальные NPC - включая сильномогучих магов, правителей государств и т.п. сидят на попе ровно и могут только раздавать квесты по спасению мира, который, если РС его не спасут, накроется медным тазом.
На мой вкус, это - скучная картонка.
И да, если персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель - они так и будут там сидеть всю игру.
Вообще-то у меня уже есть четкая и правильная формулировка ответа на этот вопрос: вокруг персонажей должен вращаться СЮЖЕТ а МИР должен жить своей жизнью.
А мне вот тоже далеко не всегда интересно, когда мир вращается вокруг персонажей. Часто мир при том совершено картонный получается. И "вращать его на персонаже" довольно быстро надоедает.
Я таки продолжаю не понимать. Так все-таки, по-твоему ролевые игры - это полноценное искусство или замещающая активность для лузеров? Ты уж определись куда-нибудь, или крестик сними, или трусики надень...
Ну, поскольку у нас практически все игры играются на глубоком вживании, то конкретный эпизод мне выбрать сложно. Что до хоррора - единственный раз, когда мне (и моему персонажу) было действительно страшно до дрожи в коленках, был именно тогда, когда игра, начинавшаяся как веселенький водевильчик плавно съехала в трагедию в стиле Дюренматта. Там не было ни ужасных монстров, ни гниющих трупов, ни крови-кишок и т.п. - только милые и вежливые люди.
Ну а насчет "техник хоррора" - понаписано про это много всего, на том же МРИ несколько веток например. На мой взгляд, основа успеха хоррора - это готовность игроков играть именно в хоррор. Ну и вживание в персонажей. Чем более глубокое, тем лучше.
А основные приемы описан тысячу раз - 1. недостаток информации: не показывать страшное, а только намекать на него, игроки сами себя напугают лучше; 2. Контраст: страшные вещи выглядят страшнее на фоне обыденной мирной реальности; 3. Эмоциональное заражение - если NPCям вокруг страшно, РС будет легче бояться и т.п.
хм. Тебе не кажется, что ты хочешь заняться арт-терапией и психологическими ролевыми играми в рамках процесса командообразования?
Выправление способов реакции игрока... координирование взаимодействий реакций... ковыряние в глубинных мотивах и особенностях личности.... это совсем другие игры. и без специального образования лучше за них не браться.
1) партия защищает что-то или кого-то. Противники стремятся не убить их, а захватить охраняемый объект или прорвать рубеж обороны.
2) партия сама прорывается к какому-то объекту или точке местности. Соответственно поражение — значит не прорвались.
А что такого страшного в длине дракона?
А что до текста в целом — не бойся, ничего особо трагического в конце не будет. Но что поделать, жизнь вообще несовершенна…
Есть еще такая штука как баланс сил РС относительно игрового мира.
:)
Поздравляю :)
Бложек в основном предназначен для выкладывания красивых картинок на тему наших игр по 7-му морю. Но всякое другое, в т.ч. какие-то тексты про НРИ там тоже бывают.
Все про сиськи у фентази-персонажей уже обсудили на старой имажинарии ровно перед ее закрытием.
Ну если тебя интересует-таки правильный ответ на твой вопрос, то вот он:
Потому что для продаж фансервис важнее реализма и логики.
Единственное, что я могу здесь посоветовать — это не делать результат «обведения вокруг пальца» окончательным и непоправимым прям сразу. Чтобы у героев была возможность, когда они все-таки допрут что их обманули, ломануться это каким-то образом исправлять.
напишу ка я об этом отдельный пост
РС - один из женихов и его друзья/родственники/помощники.
Очень неплохая игра получилась.
С общефилософскими тезисами насчет того, что мир - это сюжет, я спорить не буду, поскольку из этого спора вряд ли что путное выйдет.
А насчет всего остального - ну да. Нормальная ситуация по мне - это когда мастер подкидывает зацепки а персонажи на них активно реагируют.
Если этого нет с одной или с другой стороны - получается одинаково плохо. И когда мастер ничего не делает и ждет, что игроки/персонажи сами найдут чем заняться и когда персонажи тупо сидят и ждут, пока им в рот в разжеванном виде положат план их дальнейшей деятельности - в обоих случаях игра будет скучной.
Что же до мира, для меня это основополагающее свойство всех моих игр. Если РС не будут ничего делать - все сделает кто-нибудь другой. И без РС мир не развалится. Если вы не пойдете спасать принцессу - ее спасет NPCевый рыцарь
"мир крутится вокруг" - это в моем понимании типичная ситуация комповой игрушки, в которой PC и иногда главгад являются единственными активными силами. А все остальные NPC - включая сильномогучих магов, правителей государств и т.п. сидят на попе ровно и могут только раздавать квесты по спасению мира, который, если РС его не спасут, накроется медным тазом.
На мой вкус, это - скучная картонка.
И да, если персонажи нифига не делают, а просто сидят в таверне в ожидании, что к ним подвалит квестодатель - они так и будут там сидеть всю игру.
Вообще-то у меня уже есть четкая и правильная формулировка ответа на этот вопрос:
вокруг персонажей должен вращаться СЮЖЕТ
а МИР должен жить своей жизнью.
впрочем, каждому свое.
ну, тебе еще раз намекают, что содержащиеся в посте мысли никак не соотносятся друг с другом
Так все-таки, по-твоему ролевые игры - это полноценное искусство или замещающая активность для лузеров?
Ты уж определись куда-нибудь, или крестик сними, или трусики надень...
Вот как-то так странно получается: каждое предложение по отдельности понятно, а общий смысл текста ускользает...
Что до хоррора - единственный раз, когда мне (и моему персонажу) было действительно страшно до дрожи в коленках, был именно тогда, когда игра, начинавшаяся как веселенький водевильчик плавно съехала в трагедию в стиле Дюренматта. Там не было ни ужасных монстров, ни гниющих трупов, ни крови-кишок и т.п. - только милые и вежливые люди.
Ну а насчет "техник хоррора" - понаписано про это много всего, на том же МРИ несколько веток например. На мой взгляд, основа успеха хоррора - это готовность игроков играть именно в хоррор. Ну и вживание в персонажей. Чем более глубокое, тем лучше.
А основные приемы описан тысячу раз -
1. недостаток информации: не показывать страшное, а только намекать на него, игроки сами себя напугают лучше;
2. Контраст: страшные вещи выглядят страшнее на фоне обыденной мирной реальности;
3. Эмоциональное заражение - если NPCям вокруг страшно, РС будет легче бояться
и т.п.
Выправление способов реакции игрока...
координирование взаимодействий реакций...
ковыряние в глубинных мотивах и особенностях личности....
это совсем другие игры.
и без специального образования лучше за них не браться.