Э-м... так же как персонажей-мужчин, персонажей-эльфов, персонажей-средневековых рыцарей и других всяких персонажей. Или у тебя на всех персонажей один единственный ролевой образец - ты сам?
С женщинами еще проще, поскольку "ролевых моделей" вокруг - и в реальной жизни и в кино и в литературе - всяко побольше чем тех же эльфов.
Ну правда, ты серьезно думаешь, что женщины - это такие существа с другой планеты с принципе непостижимой психологией? Женщины - это прежде всего люди. Равно как и мужчины, впрочем Так что э... толерантной постановкой вопроса будет "как отыгрывать персонажей, не похожих на себя" .
Ну, хоть я и считаю себя олдскульным мастером ;) большинство моих игр в последнее время начинаются именно по третьему варианту: случилась жопа (или не жопа, но что-то случилось) не с героями. И герои могут вмешаться, а могут пройти мимо. Но если они настоящие герои - вмешаются
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
кроме того, что длина описания должна зависеть от динамики сцены, как это уже отметили, еще длина описания того же NPC в среднем обычно д.б. прямо пропорциональна его роли в сюжете и количеству внимания к его персоне со стороны игроков. Т.е. для NPC из массовки достаточно одной фразы, для эпизодического NPC - двух-трех, для ключевого может понадобиться фраз 10-20.
Сразу два замечания: во-первых из этого правила естественно есть исключения: например, когда описание NPC служит созданию общего колорита сцены и поддержанию антуража. Во-вторых, если сцена с участием важного NPC продолжается достаточно долго, совершенно необязательно вываливать все описание в первый момент. Можно сначала в двух-трех фразах описать основные характерные черты внешности и манер, потом, уже по ходу сцены в удобных местах вставить что-то про одежду, характерные жесты, и т.п.
Ну и вообще, по моему опыту, никакое описание чего бы то ни было не должно превышать 3, максимум 5 минут. Это правило тоже имеет исключения, но над каждым таким исключением нужно серьезно думать - действительно ли оно того заслуживает и пойдет на пользу игре.
Это-то понятно. Меня интересует конкретная техника исполнения. Варианты типа: 1) Метаигровой - передаешь игроку записку с сообщением "тебя заколдовали, теперь у твоего персонажа есть черта "раздражительность". 2) Прямым описанием реакции персонажа - "этот человек тебя почему-то раздражает" 3) Изменением отыгрыша и описаний NPC, так чтобы он выглядел раздражающим и т.п.
хорошо. В таком видении магия сотэ нравится мне даже больше, чем в исходном рулбуке.
А теперь внимание, вопрос: как ты собираешься реализовывать все это в игре, если дело касается PC? Ну с проклятиями-благословениями все понятно, а вот создание, усиление, ослабление и разрыв связей? Как это предполагается отыгрывать?
ну... у меня были D&Dшные сюжеты вообще без боевок. Или с одной боевкой на пять сессий. Так что даже в D&D можно так играть. Но это, скажем так, нестандартное использование системы
Доказать, боюсь, можно только одним способом: наглядно продемонстрировав мастеру хороший (в его понимании) отыгрыш высокооптимизированного персонажа. А языком потрындеть... ну это можно
Но вообще, мастеру, который так не любит оптимизацию и считает, что "в ДнД боевка это самое малое" наверное не стоит водить по ДнД, а стоит избрать более легкую и менее располагающую к оптимизации систему. Потому что, например п.2. представляет собой реальную проблему для неопытного мастера.
Скорее всего, человек просто столкнулся раз-два с тупыми отмороженными манчкинами, не умеющими играть во что-либо, кроме циферок, и решил, что все беды от оптимизации. А разруха-то не в сортирах, она в головах. И по-хорошему, циферки в чаршите с качеством отыгрыша никак не связаны. Можно великолепно отыгрывать высокооптимизированного персонажа, можно убого отыгрывать тордека.
Поскольку никто не хочет написать Грею как он готовит словески, напишу об этом я.
Словеска в моем исполнении - это та самая игра с глубоким вживанием, про которую 25 минут говорилось на Ролеконе Смысловым центром игры являются взаимоотношения персонажей и их личностные выборы. Соответственно, изрядная часть игрового процесса - это отыгрываемые от первого лица диалоги.
На самом деле это называлось "словеска с опорой на механику D&D От всего объема правил D&D там остались статы, скилы ну и условные базовые классы (условные - потому что бОльшая часть классовых способностей никак не использовалась). Собственно "игровой механикой" выступали редкие броски скилов.
Боевки в сюжете играли сугубо вспомагательную роль, собственно на весь сюжет их было 2 штуки, причем одна из них - это дуэль, а вторая - масскомбат с участием нескольких десятков человек с каждой стороны. "Механика" боевок выглядела так: кидаются оппозитные атакроллы, мастер считает разницу. Кто первый наберет 20 - тот и победил. Да, по ходу бросания все это красочно описывается.
Магии в игре было немного и в основном она была представлена NPCевым спелкастинг серавйсом и редкими магошмотками. На подсчеты спел пер дей и выписывание меморайза никто не морочился, но примерные эффекты и паверлевел были позаимствованы из той же D&D
Ну вот как-то так. Это была очень неплохая на мой взгляд игра. Да, проводилась она в "полевых условиях", при полном отсутствии рулбуков и наличии одного дайса d20 на всю играющую компанию.
А вообще я предпочитаю играть по системам. Прежде всего потому, что система дает мастеру и игрокам более-менее четкий общий базис в понимании возможностей персонажей. Может ли персонаж сдвинуть гору, спрыгнуть с 5-го этажа, взломать базу данных корпорации... В чистой словеске на обговаривание всех этих деталей уходит чертова куча времени, которое, на мой взгляд, можно потратить с большей пользой и удовольствием.
С другой стороны, та же D&D, хоть я ее и люблю нежно, по-хорошему является слишком сложной и объемной системой для моего стиля игры. Реально, даже когда я по ней вожу, я использую ну хорошо если одну пятую доступных опций. поэтому сейчас я нахожусь в активном поиске и пытаюсь найти систему, соответствующую моим требованиям.
Вступление про кружки с молоком и изрисованные чаршиты - вообще ни о чем (ну, т.е. оно, конечно о вас, хороших, но это - немножко отдельный жанр, не так ли? ;))
что добавляют ремарки про кубики я, честно говоря, не понимаю. Меня они только отвлекают. последний диалог хорош. Но это как раз из серии "приколы из игры" и может идти совершенно отдельно от текста.
Интересно будет почитать игровой отчет в стиле "Геймеров".
У нас в компании просто эти моменты довольно часто сильно разносятся: во время игры все действительно вгружены в персонажей и "околоигрового" очень мало. А в перерывах или после сессий идет уже обсуждение и смакование деталей того, что было сыграно, с позиции игрока.
Поэтому в качестве "отчетов" идут именно что "персонажные" события, а все остальное - в трепе по поводу этих же отчетов.
Слушай, тебе не надоело на меня наезжать? Все уже в курсе, что ты меня не любишь до судорог. Ну сколько можно это изливать? Лет пять уже не успокоишься, все фонтанируешь и фонтанируешь.
Один - тот, который описывает Владимир Абашкин - когда персонаж полностью придумывается на стадии генережки и весь дальнейший отыгрыш - это демонстрация ранее созданного характера.
Во втором случае персонаж изначально задается только общими "шиокими мазками", а детализация и углубление его характера происходит по ходу игры, по мере столкновения персонажа с различными игровыми ситуациями.
Так вот, для первого подхода формализация, выписывание в чаршит и включение в игромеханику особенностей личности персонажа удобна и полезна, а для второго - ровно наоборот.
Вот, оказывается, есть гламурные компании, которые игроков по внешности подбирают
Это я к тому, что "секреты отыгрыша" они в общем-то одни и те же.
Или у тебя на всех персонажей один единственный ролевой образец - ты сам?
С женщинами еще проще, поскольку "ролевых моделей" вокруг - и в реальной жизни и в кино и в литературе - всяко побольше чем тех же эльфов.
Ну правда, ты серьезно думаешь, что женщины - это такие существа с другой планеты с принципе непостижимой психологией? Женщины - это прежде всего люди. Равно как и мужчины, впрочем
Так что э... толерантной постановкой вопроса будет "как отыгрывать персонажей, не похожих на себя" .
Ну и бывают варианты "мы собрались грабить банк", но это обычно в относительно коротких сюжетах и там мотивации выносятся в предыгровую часть.
Сразу два замечания: во-первых из этого правила естественно есть исключения: например, когда описание NPC служит созданию общего колорита сцены и поддержанию антуража. Во-вторых, если сцена с участием важного NPC продолжается достаточно долго, совершенно необязательно вываливать все описание в первый момент. Можно сначала в двух-трех фразах описать основные характерные черты внешности и манер, потом, уже по ходу сцены в удобных местах вставить что-то про одежду, характерные жесты, и т.п.
Ну и вообще, по моему опыту, никакое описание чего бы то ни было не должно превышать 3, максимум 5 минут. Это правило тоже имеет исключения, но над каждым таким исключением нужно серьезно думать - действительно ли оно того заслуживает и пойдет на пользу игре.
1) Метаигровой - передаешь игроку записку с сообщением "тебя заколдовали, теперь у твоего персонажа есть черта "раздражительность".
2) Прямым описанием реакции персонажа - "этот человек тебя почему-то раздражает"
3) Изменением отыгрыша и описаний NPC, так чтобы он выглядел раздражающим
и т.п.
В таком видении магия сотэ нравится мне даже больше, чем в исходном рулбуке.
А теперь внимание, вопрос: как ты собираешься реализовывать все это в игре, если дело касается PC? Ну с проклятиями-благословениями все понятно, а вот создание, усиление, ослабление и разрыв связей? Как это предполагается отыгрывать?
Хотя я не люблю оцифровок элаймента
ну... у меня были D&Dшные сюжеты вообще без боевок. Или с одной боевкой на пять сессий. Так что даже в D&D можно так играть. Но это, скажем так, нестандартное использование системы
Но вообще, мастеру, который так не любит оптимизацию и считает, что "в ДнД боевка это самое малое" наверное не стоит водить по ДнД, а стоит избрать более легкую и менее располагающую к оптимизации систему. Потому что, например п.2. представляет собой реальную проблему для неопытного мастера.
Скорее всего, человек просто столкнулся раз-два с тупыми отмороженными манчкинами, не умеющими играть во что-либо, кроме циферок, и решил, что все беды от оптимизации. А разруха-то не в сортирах, она в головах. И по-хорошему, циферки в чаршите с качеством отыгрыша никак не связаны. Можно великолепно отыгрывать высокооптимизированного персонажа, можно убого отыгрывать тордека.
Словеска в моем исполнении - это та самая игра с глубоким вживанием, про которую 25 минут говорилось на Ролеконе Смысловым центром игры являются взаимоотношения персонажей и их личностные выборы. Соответственно, изрядная часть игрового процесса - это отыгрываемые от первого лица диалоги.
На самом деле это называлось "словеска с опорой на механику D&D От всего объема правил D&D там остались статы, скилы ну и условные базовые классы (условные - потому что бОльшая часть классовых способностей никак не использовалась). Собственно "игровой механикой" выступали редкие броски скилов.
Боевки в сюжете играли сугубо вспомагательную роль, собственно на весь сюжет их было 2 штуки, причем одна из них - это дуэль, а вторая - масскомбат с участием нескольких десятков человек с каждой стороны. "Механика" боевок выглядела так: кидаются оппозитные атакроллы, мастер считает разницу. Кто первый наберет 20 - тот и победил. Да, по ходу бросания все это красочно описывается.
Магии в игре было немного и в основном она была представлена NPCевым спелкастинг серавйсом и редкими магошмотками. На подсчеты спел пер дей и выписывание меморайза никто не морочился, но примерные эффекты и паверлевел были позаимствованы из той же D&D
Ну вот как-то так. Это была очень неплохая на мой взгляд игра. Да, проводилась она в "полевых условиях", при полном отсутствии рулбуков и наличии одного дайса d20 на всю играющую компанию.
А вообще я предпочитаю играть по системам. Прежде всего потому, что система дает мастеру и игрокам более-менее четкий общий базис в понимании возможностей персонажей. Может ли персонаж сдвинуть гору, спрыгнуть с 5-го этажа, взломать базу данных корпорации... В чистой словеске на обговаривание всех этих деталей уходит чертова куча времени, которое, на мой взгляд, можно потратить с большей пользой и удовольствием.
С другой стороны, та же D&D, хоть я ее и люблю нежно, по-хорошему является слишком сложной и объемной системой для моего стиля игры. Реально, даже когда я по ней вожу, я использую ну хорошо если одну пятую доступных опций. поэтому сейчас я нахожусь в активном поиске и пытаюсь найти систему, соответствующую моим требованиям.
а сцена да, эпично
Вступление про кружки с молоком и изрисованные чаршиты - вообще ни о чем (ну, т.е. оно, конечно о вас, хороших, но это - немножко отдельный жанр, не так ли? ;))
что добавляют ремарки про кубики я, честно говоря, не понимаю. Меня они только отвлекают.
последний диалог хорош. Но это как раз из серии "приколы из игры" и может идти совершенно отдельно от текста.
У нас в компании просто эти моменты довольно часто сильно разносятся: во время игры все действительно вгружены в персонажей и "околоигрового" очень мало. А в перерывах или после сессий идет уже обсуждение и смакование деталей того, что было сыграно, с позиции игрока.
Поэтому в качестве "отчетов" идут именно что "персонажные" события, а все остальное - в трепе по поводу этих же отчетов.
Все уже в курсе, что ты меня не любишь до судорог.
Ну сколько можно это изливать?
Лет пять уже не успокоишься, все фонтанируешь и фонтанируешь.
Плюсую.
Дело в том, что есть два подхода к отыгрышу.
Один - тот, который описывает Владимир Абашкин - когда персонаж полностью придумывается на стадии генережки и весь дальнейший отыгрыш - это демонстрация ранее созданного характера.
Во втором случае персонаж изначально задается только общими "шиокими мазками", а детализация и углубление его характера происходит по ходу игры, по мере столкновения персонажа с различными игровыми ситуациями.
Так вот, для первого подхода формализация, выписывание в чаршит и включение в игромеханику особенностей личности персонажа удобна и полезна, а для второго - ровно наоборот.
Не, рамки нужны, не вопрос. Но по-моему, если раздвинуть их до 7-9-7 получится в целом лучше.