Читая чаршит...
Начну с трюизма. Играя по олдскул системам, довольно часто сталкиваешься с несколькими метаиграми внутри одной большой игры. Первая метаигра - сборка персонажа из конструктора, вторая - использование собранного персонажа в тактически-системном пространстве игры, третья - собственно ролевая игра в выборы "направления движения" в критически важных для сюжета/персонажа моментах, четвертая - "clash of wills" - схватка людей сильной воли, собравшихся за столом. Возможно тут упущен мощный пласт exploration-related игрового контента, частично неосознанно (я не поклонник такого рода игр), частично - осознанно, т.к. exploration - это большей частью работа ведущего.
Олдскульные системы (и L5R4ed, о которой пойдет речь дальше) чаще концентрируются на первой и второй метаиграх. При этом механизмы первой и второй игры позволяют "людям воли" сражаться в четвертой. Что мне в очередной раз бросилось в глаза, при перечитывании чаршитов наших персонажей в текущей игре по L54ed, так это то, что прямая связь между первой и третьей метаигрой практически отсутствует. Теоретически, система недостатков и достоинств должна создавать необходимые механизмы, однако "гурпсовая" привязка ярких черт к очкам персонажа, а также игромеханическое ограничение на их (достоинств и недостатков) стоимость и количество нивелирует саму идею игромеханической подмоги ролевой игре. Его величество Балланс и тут "дотянулся".
Известен путь "ликвидации" описанной проблемы - метаигра №1 предельно упрощается, метаигра №2 исчезает. Остается столкновение воль и игра в выбор - по сути путь полевой и кабинетной игры.
Известен путь "формализации" - метаигры №3,4 практически не влияют на результат "большой игры". Это и игры, под сильным контролем ведущего-рассказчика или ведущего-тактика.
Известен путь "просветления", когда опытный ведущий отключает по произволу правила метаигр 1 и 2, которые мешают третьей.
Странно, что авторы свежих редакций олдскул систем не закладывают механизмов для гармонизации всех типов метаигр в своем творчестве. Чувствуется подспудная надежда на то, что их потребители достаточно "просветлены", чтобы настроить все самостоятельно. Надо как-нибудь "надеть шляпу Джона Вика" и написать, как помочь достичь L5R4ed совершенства.
15 комментариев
Без примеров я, кажется, не совсем понимаю что есть твоя третья метаигра и в связи с этим непониманием ключевое заявление в топике "прямая связь между первой и третьей метаигрой практически отсутствует" кажется необоснованным.
Или, другими словами: Мне видятся очень гармоничными содержание чаршита моего персонажа и его действия и решения ;)
Это пост у меня появился по результатам сравнения Касумиевского и Хонзовского чаршитов и соответствующих 20-ти вопросов.
Два момента. Первый: в чаршитах должны быть "адвантаги" и "дисадвантаги", которые игрок отыгрывает. Это если мы считаем, что чаршит он как бы написан для всех трех-четырех метаигр. И у Хонзо и у Шигемори, как мне кажется, не все в порядке в чаршитах на эту тему. Особенно в части социальных дисадвантагов.
Второй: игромеханический "паверлевел" должен соответствовать отыгрышу. То о чем я вчера в скайпе писал, что Касуми - сильный файтер первой линии, а по отыгрышу - хрупкая дама-волшебник. Хонзо по чаршиту - хрупкий специалист по водным навыкам, а по отыгрышу - файтер первой линии. [strike]Помимо понятной попоболи, которую я испытываю по этому поводу, [/strike]сама пародоксальность ситуации меня заинтересовала с чисто теоретической точки зрения .
Я по умолчанию предполагаю, что игрок, генеря персонажа в-целом представляет, что и как он хочет играть. Т.е. сам себя загнал в рамочки - и вперед. С моей т.з. проблема в том, что система не дает мне загнаться в мои рамки, а загоняет в какие-то левые.
Не соглашусь. Многие дизадвантаги как и адвантаги работают не постоянно, а от случая к случаю.
Это одинаково верно как для "тайного врага", так и для "тактика". И это нормально.
Тот же Шигемори постоянно помнит о своей зависимости тяготится ей и я уверен, подвернись удачный случай - оно сыграет ярче.
Полностью не согласен. Персонажи с 2 землей, ТНом ниже 40-ка и без ВеликойТемной судьбы в принципе не файтеры первой линии. Но даже не в этом суть. У Касуми, до последнего сейшена, попадалка в первой линии была 3к2 (вторая agility). Какой уж тут файтер первой линии?. Она и отыгрывала поддержку из второго ряда, по необходимости выходя в первый для темпеста, что полностью соответствует ее чаршиту.
Ну а ты с судьбой и оверконфидент вполне понятно почему оказывался не совсем там где надо
Теперь по теме: именно поэтому я и люблю игры без системы - считай, этот тот самый путь сокращения 1 и 2 метаигр и полное сосредоточение на истории и отыгрыше. Есть подозрение, что в рамках системы сделать гармоничными все 4 блока нереально.
По L5R - реально, но для этого надо очень хорошо знать систему и сеттинг + долго по ним играть.
С первого раза - да, идеально не сделать. Но в процессе можно поправить.
Я Хонзо насчитал недостатков очков на 10 вчера, когда систему генережки перечитывал. Которые именно что "в игре" все время.
А у Шигемори явные проблемы с этикетом. И в книжке про это тоже есть соотв. дисы - непонимание Бушидо и проч.
После форчуна с 9 землей, все мы, простые смертные "не файтеры первой линии".
Про это тоже в книжке есть дисадвантаги, которые можно кидать. Именно об этом и речь. Есть качество персонажа, которое полноценно не оцифровано.
Ну это скорее проблема с недостаточной гибкость конструктора или с желанием создать персонажа всесторонне крутого, в то время как очки на генережку лимитированы. А по загону в рамки - поясню. Создавая персонажа и загоняя его в рамки мы описываем его так, как представляем на момент создания. Это представление может по ходу игры меняться, очень часто так выходит что на момент начала игры игрок представляет перса довольно смутно. Представление "плывет", и тут-то и начинают давить самостоятельно выставленные рамки.
Это прописано в описании моего Клана. Быть Крабом из семьи Хида - тоже социальный дезадвантаг Как и Единорогом, к примеру.
При этом на книжный поинтовый дизадвантаг мои проблемы не тянут.
С другой стороны - не вижу причин требовать от любой системы прописанности каждого чиха. Понимание что на, допустим, "темпераментность по молодости" надо кинуть силу воли у меня есть - а вписывать его себе дизадвантагом я не вижу смысла ибо работает он тогда когда я захочу
Неа, нету. Есть трусость адская, а осторожности и нежелания лишний раз рисковать я не нашла. Всех штрихов системно не проставить, именно для этого и даются 20 вопросов, чтобы лучше раскрыть характер персонажа там, где не хватает точек в чаршите.
Плюсую.
Дело в том, что есть два подхода к отыгрышу.
Один - тот, который описывает Владимир Абашкин - когда персонаж полностью придумывается на стадии генережки и весь дальнейший отыгрыш - это демонстрация ранее созданного характера.
Во втором случае персонаж изначально задается только общими "шиокими мазками", а детализация и углубление его характера происходит по ходу игры, по мере столкновения персонажа с различными игровыми ситуациями.
Так вот, для первого подхода формализация, выписывание в чаршит и включение в игромеханику особенностей личности персонажа удобна и полезна, а для второго - ровно наоборот.
В качестве примера интересной системы присвоения/отторжения особенностей не устаю приводить серию игр "Тотальная война", где герои, в зависимости от характера поведения в игре получают/теряют характерные игромеханические достоинства и недостатки.