Подобный трэш, вроде ядерных бомб на святой воде, которые сбрасывают на элдеров, мировые войны, за которыми стоят супернатуралы и перестрелки из гранотомётов — срачное наследие второй редакции. Той самой, от которой открещивались (и над которой иронизировали) сами Беловолки. Той самой, где вампиров, местами, пытались превратить в супергероев, пьющих кровь, которые спасают мир от Дисциплины одного из кланов, которая является демоном-инфекцией из далёких миров, а животным можно давать становление, после чего некоторые из них превращаются в вампиров-людей.
Если люди говорят вам, что Мир Тьмы — не о том, книги говорят, что Мир Тьмы — не о том, создатель Мира Тьмы говорит вам, что Мир Тьмы — не о том, возможно, Мир Тьмы и правда не о том?
Джерри — персонаж сериала Рик и Морти. Воплощение некомпетентности, неуверенности в себе и фейла.
Сериал, кстати, рекомендую к просмотру — главное прорваться через первые пару серий.
Помимо достаточно очевидного — «personal horror, как один из столпов Мира Тьмы, несколько не про перестрелки из гранатомётов на Селере», в ряде книг действительно указывалось «вы, безусловно, можете играть как вам заблагорассудится — это ваша игра, но сам по себе Мир Тьмы он про другое». Совершенно точно эта вставка была где-то в начале базовой книги Hunter the Reckoning, но если поискать, что-то подобное можно будет найти в каждой линейке.
Если говорить о линейке Вампиров, то она ориентирована в первую очередь на игру неонатами-камарильцами. Помимо общей интровертной направленности линейки, боевые действия в черте города являются очень нихфиговым нарушением того самого Маскарада, что вынесен в название линейки. Игра, в первую очередь, про самокопания и медленную но неизбежную потерю себя.
Из интервью Марка Рейн-Хагена (создателя Мира Тьмы):
— Вы могли бы дать какие-нибудь советы для мастеров ВтМ?
— Убедитесь, что ваши игроки ни на минуту не забудут, что сражаются со внутренним Зверем, и если они проиграют, то лишатся свободы воли. Только через этот основополагающий конфликт они смогут понять и почувствовать, каково быть вампиром. Это вам не боевик.
Плохо не отождествлять смерть с поражением, а считать поражение в игре чем-то плохим.
Смерть персонажа, чаще всего, является поражением для персонажа, но нередко является победой чем-то положительным для игрока. Смерть персонажа может быть логичным концом его истории, сколько бы незавершённых дел у него ни оставалось, она даёт как сильный эмоциональный отклик как для самого игрока, так и для всех собравшихся за столом, так и потенциал для новых историй.
Видимо это и подразумевал Кель.
какие способности будут хороши не только с точки зрения тонн урона или вытаскивания котят из канализации, но и дадут отправные точки для «Большая сила — большая ответственность» Паркера или «Что нам теперь с этим делать» Отбросов.
Рекомендую почитать The Worm. Там и интересные способности, и вцелом чтиво замечательное.
Но вообще, сила способности не столько в том, что она делает, сколько в том, как её применяют персонажи. В The Worm, например, главная героиня способна контролировать насекомых
Любителям ВоД-а, вероятно, не понравился панибратско-хамский тон беседы, «смИшные шутеечки» и общая манера письма автора, который вместо того, чтобы признать свои косяки и исправиться, начал общаться в духе российских футболистов — «если вам не нравится моё творчество — это ваша проблема и вообще, шли бы вы отсюда, не для вас писано».
Если мы хотим играть во что-то с элементами боевика, то
лучше взять другую систему и сеттинг. Мир Тьмы, вцелом, к этому не располагает, он больше про самокопание, personal horror, вот это всё.
В системах же, ориентированных на боевик, таких проблем, как правило, не возникает.
И есть результат проваленного броска Человечности.
-Ну да, я убил человека, но:
-Я верил\верю в то, что это было за правое дело
-Если бы не убил я — убили бы меня, так что всё норм.
"-Я просто выполнял приказы"
Но! Любой солдат, участвовавший в боевых действиях (и готовый убивать, системе пофиг на то, за что и во имя чего) имеет подобную человечность и является отморозком?
Илья лучше меня уже ответил, но на тему того, какими возвращаются люди с войны, писали и Ремарк, и Хемингуэй. «Потерянное поколение», все дела.
Если война так меняет людей, у которых нет Зверя, то что уж говорить о вампирах.
Из V20
С другой стороны, «The lives and property of others are irrelevant to a Kindred this far gone» — это 2-3, но здесь есть некоторая скидка за то, что персонаж делал это не ради «извращённого удовольствия»
Поймал себя на том. что надеюсь не попадать в ситуации, когда идеология моего персонажа «здесь и сейчас» будет противоречить моим «болевым точкам» как человека и игрока. =)
Можно прийти к тому, что в каждом персонаже «играешь себя». *как мне кажется*, стоит играть разных персонажей, в том числе и с отличной от твоей системой ценностей.
когда персонаж, который «не остановится ни перед чем ради завершения операции» режет вооруженную охрану, которая конечно не виновата в том, что работает на нехороших ребят(и даже не знает об этом), но все же вооружена и является охраной(то есть теми, кому платят за риск)
Вот примерно так и выглядит проваленный бросок Человечности. «Ну да, это, конечно, не хорошо, но эти ребята знали, на что подписывались, так что, всё в порядке».
Если же персонажу в голову даже не приходят сомнения и мысли о том, что он совершил что-то неправильное, бросок Человечности не делается — она теряется автоматически.
Точнее, почему отморозка? Он же не по фану народ валил, а (судя по тому, что перс — наёмник) — работа у него такая.
Потому что в VtM такое поведение соответствует 4 Человечности Planned violation (outright murder), что характеризует персонажа как отморозка. Убийство для него — это вполне допустимое решение проблемы даже там, где её можно было бы решить иначе, да и муки совести он при этом не испытывает, для него подобное, видимо, обыденно.
В играх очень часто возникают ситуации, когда уменьшение количества «участников» сильно упрощает ситуацию и приносит очевидную тактическую пользу.
Когда у тебя в руках молоток, любая проблема выглядит как гвоздь.
*зануда mode on*
Такое часто случается, когда игроки оценивают своих персонажей, как инструменты для проблем солвинга, нежели как личностей, которых нужно отыгрывать.
…
Хотя, если ОП отыгрывал редкого отморозка, то, да, всё нормально.
*зануда mode off*
до меня только сейчас дошло, что платить можно не только за офигенное крутым спецам, но и за посредственное не таким крутым спецам. Проще говоря: вот есть у нас компания, в которой все хотят отыграть скажем типовое приключение номер 157 по не менее типовому сеттингу и водить его никто не хочет, все хотят именно геройствовать. И при этом сами участники осознают, что оно, приключение, типовое, скучное для мастера, но хотят именно его. В таком случае вполне можно нанять не супермастера, но зато такого который за денежку согласится это вести. =)
Главное в этом случае, чтобы Мастер этот сознавал, что его задача — удовлетворить клиента игроков и провести то и так, как хотят они, а не так, как хотелось бы ему. Ему, конечно, тоже может понравиться, но всё равно, первично именно удовольствие игроков и удовлетворение их требований.
По большому счёту, «Супер Мастер» — это человек, к которому практически на любую игру, которая интересна в первую очередь ему, будет очередь, настолько охфигенно он водит, тогда как "рабочий средний Мастер" — это тот, кто охфигенно водит именно то, что хотят игроки, на заказ.
Упомянуть конкретные личности, очевидно, было проще, чем долго расписывать, насколько плохо это выглядит со стороны. Собственно, в определённых кругах, эти имена являются нарицательными. Кроме того, людям незнакомым с ними достаточно полистать сообщения пользователя, дабы оценить градус упоротости… или нет.
Если люди говорят вам, что Мир Тьмы — не о том, книги говорят, что Мир Тьмы — не о том, создатель Мира Тьмы говорит вам, что Мир Тьмы — не о том, возможно, Мир Тьмы и правда не о том?
Сериал, кстати, рекомендую к просмотру — главное прорваться через первые пару серий.
Если говорить о линейке Вампиров, то она ориентирована в первую очередь на игру неонатами-камарильцами. Помимо общей интровертной направленности линейки, боевые действия в черте города являются очень нихфиговым нарушением того самого Маскарада, что вынесен в название линейки. Игра, в первую очередь, про самокопания и медленную но неизбежную потерю себя.
Из интервью Марка Рейн-Хагена (создателя Мира Тьмы):
— Вы могли бы дать какие-нибудь советы для мастеров ВтМ?
— Убедитесь, что ваши игроки ни на минуту не забудут, что сражаются со внутренним Зверем, и если они проиграют, то лишатся свободы воли. Только через этот основополагающий конфликт они смогут понять и почувствовать, каково быть вампиром. Это вам не боевик.
А вот, кстати, та самая вставка из Hunter-ов
победойчем-то положительным для игрока. Смерть персонажа может быть логичным концом его истории, сколько бы незавершённых дел у него ни оставалось, она даёт как сильный эмоциональный отклик как для самого игрока, так и для всех собравшихся за столом, так и потенциал для новых историй.Видимо это и подразумевал Кель.
Но вообще, сила способности не столько в том, что она делает, сколько в том, как её применяют персонажи. В The Worm, например, главная героиня способна контролировать насекомых
В системах же, ориентированных на боевик, таких проблем, как правило, не возникает.
Если война так меняет людей, у которых нет Зверя, то что уж говорить о вампирах.
С другой стороны, «The lives and property of others are irrelevant to a Kindred this far gone» — это 2-3, но здесь есть некоторая скидка за то, что персонаж делал это не ради «извращённого удовольствия»
Вот примерно так и выглядит проваленный бросок Человечности. «Ну да, это, конечно, не хорошо, но эти ребята знали, на что подписывались, так что, всё в порядке».
Если же персонажу в голову даже не приходят сомнения и мысли о том, что он совершил что-то неправильное, бросок Человечности не делается — она теряется автоматически.
*зануда mode on*
Такое часто случается, когда игроки оценивают своих персонажей, как инструменты для проблем солвинга, нежели как личностей, которых нужно отыгрывать.
…
Хотя, если ОП отыгрывал редкого отморозка, то, да, всё нормально.
*зануда mode off*
клиентаигроков и провести то и так, как хотят они, а не так, как хотелось бы ему. Ему, конечно, тоже может понравиться, но всё равно, первично именно удовольствие игроков и удовлетворение их требований.По большому счёту, «Супер Мастер» — это человек, к которому практически на любую игру, которая интересна в первую очередь ему, будет очередь, настолько охфигенно он водит, тогда как "
рабочийсредний Мастер" — это тот, кто охфигенно водит именно то, что хотят игроки, на заказ.