Хм, я когда с сеттингом КИ познакомился мне это напомнило скорее «Норки» или нечто подобное, без всяких фурри отсылок. Это по моему тот случай когда добавление персонажу звериных черт или скорее антропоморфность животных, только усиливает и подчеркивает черты, присущие им в фолклоре.
На тему подобного ещё КИ Ghost of a Tale есть.
Так. Сама идея ± прикольная но, что здесь такого какого-то уникального или особенного? В смысле в самой структуре?
Обычное тайное общество с вот таким вот механизмом лояльности, можно заменить магию на чипы или нановзрывчатку.
Слушайте, я немножко не понял ваш заказ.
Если вас интересует игра про медиков «в целом», можно посмотреть разные фильмы про эпидемии: штамм, спираль, 12 обезьян. Это то что вспомнил сходу.
Просто ваши медицинские навыки становятся частью детективной работы и дают новые ключи к расследованию. Что это за болезнь, как она распространяется, каковы её первые симптомы, как быстро её можно обнаружить, есть ли у неё носители, где источник заразы?
Если вы хотите вот прям ваще исследование, я бы пошел по пути, представляя всё что будут делать медики, как магический ритуал. В смысле да, это будет забрасывание кубами, но для него будут нужны определенные ритуальные компоненты (образцы зараженных или болезнетворной культуры, особое оборудование, возможно образцы чудесных средств из джунглей амазонии итд). А по итогам, игроки получают новую порцию информации и возможно какой-то инструмент, например определяют четкий список симптомов, находят способ отсрочить смертельный исход, узнают способы которыми передается болезнь итд.
А потом на новый виток, на более высоком уровне, поймать носителя, найти образцы нулевого пациента итд.
Ах да, я бы подумал о том кто ваши герои. Даже если они работают на ЦКЗ, они могут быть там не самой крупной рыбой (в плане доступа к ресурсам и авторитета), а если задание на которое их послали реально выглядело рядовым никто и не ринется им на помощь когда они начнут бить тревогу. В смысле «У нас тут куча реально больших проблем. Вы там подождите пока, соберите данные. Как только кто-то освободиться, мы к вам его направим, чтобы он сам посмотрел». Для примера, в том же «Штамме» шумиха разразилась из-за того, что это был целый самолет людей.
Там сценаристы всё за Alita Sidhe решили.
Что в РИ что в реальном мире, любая ситуация является потенциально разрешимой. Но штука в том, что наши возможности ограничены нашими навыками, средствами, временем, а в крайних случаях ещё и противодействием других сил (не важно злонамеренных или безразличных). И часто, выбор крайне ограничен и происходит либо между равнозначными вариантами (яичница с беконом или бельгийские вафли), либо между не равнозначными (поесть или остаться голодным).
Дайс оставляет вам надежду, всегда. Но штука может получиться в том, что отказавшись стать стражем, ваш кампейн превратиться в хронику благородной, но безнадежной войны.
Ещё раз: эти навыки позволяют быть правым в чем-то, они не ограничивают тебя в возможности иметь представление о чем-то. Ничто не может помешать считать персонажу с нулем в science считать, что он знает химию, как не может ограничить игрока в возможности сходу заявить, что убийца — дворецкий.
Вы забываете, что кроме правил, игру регулирует социальный договор между всеми участниками.
Мастер обещает детектив, игроки получают детектив, игроки обещают отыгрывать и быть готовыми к внезапной смерти, они отыгрывают и не обижаются если персонаж внезапно умирает.
Если вы воспринимаете навыки исключительно как средство взаимодействия с игровым миром — это очень геймистский подход. Навыки, это часть образа вашего персонажа, как и его предыстория и отыгрыш. Если вы отыгрываете Лестрейда, вы можете ткнуть пальцем в человека, назвать его убийцей руководствуясь какими угодно домыслами (тут и бросок вам не понадобится) и отправить за решетку. Но если вы отыгрываете методичного, последовательного детектива вы не можете себе позволить так себя вести. Иначе это будет нарушением социального договора.
Так что я закончу тем же, чем закончил в прошлый раз — метагейм не регулируется правилами,
Во многих системах — регулируется, либо правила системы строятся таким образом, чтобы его избегать или сводить к минимуму.
Это прямые указания, делать те же проверки на обман, скрытность и обнаружение — в закрытую, деление книги правил и вообще ролевых книг на «для всех» и «для мастера», правила вроде «то что говорит игрок — говорит персонаж».
Правда, тут возникает вопрос: если земляне владеют такими технологиями, то какими, ещё более страшными, должны владеть их противники?..
А вас не смущает, что в первой части, цивилизация владеющая ядерным оружием сталкивается с цивилизацией способной к космическим перелетам?
Или в третьей части, цивилизация способная к космическим перелетам, сталкивается с цивилизацией способной перемещаться между измерениями и свободно манипулировать кодом живых существ?
X-COM это же авангард.
Ну есть у них 3д принтеры. И хлорелла в чанах которую они жрут. Есть какая-то технология регенрации белка например.
А у пришельцев более совершенное оружие, броня, та же технология репликаторов, телепортация, силовые поля, да мало ли.
Тут как справочный материал по моему отлично заходит Гурпс ультра-тек, чтобы понимать, каким должен быть ТУ новой угрозы и что она должна мочь.
Кстати не рекомендую брать на мисии живых людей. Используйте телеуправляемых роботов. Это с одной стороны, решает проблему невосполнимости личного состава (и выдумывания для этого всяких чудо-технологий), а с другой не мешает персонажам умирать и что-то с этого терять.
Не хотите телеуправляемых, загружайте данные в роботов а потом сгружайте обратно. Шок смерти будет калечить солдат, но без боевого опыта, они не смогут нормально прогрессировать. Всё равно, что каждый раз выпускать против врага новичков.
Не хотите роботов — клонирование и органический 3д принтер, как в звездном десанте. Просто сшиваем солдата из кусков, недостающие части восполняем арматурой, сознание дублировать и куда-то грузить не обязательно (иначе, нам нужен только Чак Норрис, которого мы клонируем сколько надо раз).
Потому что знание метаигровой информации на уровне понимания системы, это неизбежное зло.
А знание метаигровой информации на уровне владения сведениями которые персонаж получить не мог это нарушение с одной стороны правил (не замечали что во многих системах, сказать что-то в бою, это действие или бонусное действие), а с другой стороны — социального договора.
Какой вообще смысл читать всю книгу, если сразу можно посмотреть чем всё закончится?
Ну, зависит от того, как стиль подать.
Для меня вот ярким примером были срачи на счет диалогов в Фаллаут 4.
«Всего 4 варианта! Где богатство выбора которое было в предыдущих частях?»
И при этом, никто не гнал на «Ведьмака» где реплик, частенько всего 2, причем одна из них либо «выход» либо «расскажи мне больше/послушай моё мнение».
Смотрите. Если я не доверяю мастеру, я не буду с ним играть. Вообще. Потому что он мастер.
Он создает этот мир. Ему нет необходимости мухлевать с кубами, чтобы «обыграть» меня или добиться тех результатов которых он хочет. Он просто построит мир так. Даже если он не сделал этого ранее, он может творить с миром что хочет, пока игрок не смотрит в ту сторону.
У злодея могут быть 12 приятелей за углом, у него в кармане есть гранаты или — что угодно.
Мне изначально пиздец. Мы в слишком не равных позициях, у меня только 1 персонаж у него — весь мир.
Если я доверяю мастеру. Мастер просит меня пройти проверку, сам делает какую-то проверку и говорит мне результат этих действий. Зачем мне его кубик, для чего?
Хммм. Вы вероятно очень мало значения придаете стилю. Знаете, спасти что-то утопив мир в крови или пожертвовав собой, это два очень разных выбора и две очень разных игры, даже если они ведут к одному результату.
Нет. Мастер утверждает, что твой персонаж считает, что дворецкий говорит правду. По крайне мере звучит правдоподобно.
давай сделаем ещё два десятка бросков, чтобы точно быть уверенными, что мы не один-единственный раз неудачно откидались.
Если система позволяет, почему нет. Нормальная детективная работа.
Спам проверок — это крайне логичный результат именно подхода с закрытыми бросками.
А я бы ожидал этого и при открытой проверке.
«У меня не вышло? Ну чтож, попытаюсь ещё раз, просто кубы легли не удачно».
И даже если ты не даешь делать повторные проверки, то ты уже потерял доверие игроков, потому что они точно знают, что ты — ненадежный рассказчик.
Не вижу связи.
Персонаж игрока использует способность.
Персонаж мастера использует способность. Почему игрок должен знать об этой способности, её аспектах и о выпавшем значении, если персонаж игрока не может располагать такими знаниями?
Лично для меня (и многих игроков которых я знаю), нет ничего хуже фразы типа «провал — ты считаешь, что он лжет/говорит правду». Это обесценивает все мои действия и отыгрыш, как игрока, они не имеют смысла потому, что я знаю правду, но вынужден идти на поводу у игровой условности. Если я лишен этих знаний, я имею над персонажем лишь небольшое преимущество (в виде знания механики) и мне легче погружаться в игру.
Каждый предоставленный тобой факт будет подвергнут тщательной проверке с поиском двух или трех независимых внутриигровых источников, так что вы потратите четыре часа игры на то, что с открытыми бросками займет пятнадцать минут.
Вопрос вам. Персонаж совершает некую проверку, результаты которой он не может оценить однозначно. Это та самая эмпатия или скрытность (нельзя ведь быть уверенным, что враги вас не видят, так?) или ещё 100500 проверок.
И мастер и игрок совершают проверку в открытую и видят провал.
Как вы выходите из подобных ситуаций будучи игроком или мастером?
Каким образом? Даже если мы играем в песочницу, ситуацию изначально задал мастер. Если в песочнице нет ведра и совочка, они там не родятся, даже если игрок её перетресёт через сито.
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.
Согласен, просто обычно, когда говорят «рельсы» имею ввиду самый плохой и очевидный вариант построения сюжета.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.
Не совсем, если у нас вариант а-ля Фаллаут, «финал» одного поселения, не влияет на «финал» другого и вообще не влияет на глобальную концовку. Ну и вспомните Mass Effect, вся бездна квестов сводится к 3-м вариантам. Это плохо и ужасно только потому, что сделано грубо и топорно, вот и всё.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)
Но мастер наверняка сделал Дункана довольно сильным парнем (просто потому что по истории он бывалый Страж). Алистер, на сколько я помню, довольно слабо мотивирован. Его приходится сажать на трон и без вас (вы ведь не страж, значит не идете на миссию с башней) у него всё может быть очень плохо. Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.
И… как оно было? В моем представлении это худший вариант. Это не просто «Вы бессильны пробить силовое поле и видите как враги медленно убивают ваших союзников один за другим, в отчаянии вы сбиваете пальцы в кров… бла-бла-бла».
На тему подобного ещё КИ Ghost of a Tale есть.
Обычное тайное общество с вот таким вот механизмом лояльности, можно заменить магию на чипы или нановзрывчатку.
Если вас интересует игра про медиков «в целом», можно посмотреть разные фильмы про эпидемии: штамм, спираль, 12 обезьян. Это то что вспомнил сходу.
Просто ваши медицинские навыки становятся частью детективной работы и дают новые ключи к расследованию. Что это за болезнь, как она распространяется, каковы её первые симптомы, как быстро её можно обнаружить, есть ли у неё носители, где источник заразы?
Если вы хотите вот прям ваще исследование, я бы пошел по пути, представляя всё что будут делать медики, как магический ритуал. В смысле да, это будет забрасывание кубами, но для него будут нужны определенные ритуальные компоненты (образцы зараженных или болезнетворной культуры, особое оборудование, возможно образцы чудесных средств из джунглей амазонии итд). А по итогам, игроки получают новую порцию информации и возможно какой-то инструмент, например определяют четкий список симптомов, находят способ отсрочить смертельный исход, узнают способы которыми передается болезнь итд.
А потом на новый виток, на более высоком уровне, поймать носителя, найти образцы нулевого пациента итд.
Ах да, я бы подумал о том кто ваши герои. Даже если они работают на ЦКЗ, они могут быть там не самой крупной рыбой (в плане доступа к ресурсам и авторитета), а если задание на которое их послали реально выглядело рядовым никто и не ринется им на помощь когда они начнут бить тревогу. В смысле «У нас тут куча реально больших проблем. Вы там подождите пока, соберите данные. Как только кто-то освободиться, мы к вам его направим, чтобы он сам посмотрел». Для примера, в том же «Штамме» шумиха разразилась из-за того, что это был целый самолет людей.
Что в РИ что в реальном мире, любая ситуация является потенциально разрешимой. Но штука в том, что наши возможности ограничены нашими навыками, средствами, временем, а в крайних случаях ещё и противодействием других сил (не важно злонамеренных или безразличных). И часто, выбор крайне ограничен и происходит либо между равнозначными вариантами (яичница с беконом или бельгийские вафли), либо между не равнозначными (поесть или остаться голодным).
Дайс оставляет вам надежду, всегда. Но штука может получиться в том, что отказавшись стать стражем, ваш кампейн превратиться в хронику благородной, но безнадежной войны.
Мастер обещает детектив, игроки получают детектив, игроки обещают отыгрывать и быть готовыми к внезапной смерти, они отыгрывают и не обижаются если персонаж внезапно умирает.
Если вы воспринимаете навыки исключительно как средство взаимодействия с игровым миром — это очень геймистский подход. Навыки, это часть образа вашего персонажа, как и его предыстория и отыгрыш. Если вы отыгрываете Лестрейда, вы можете ткнуть пальцем в человека, назвать его убийцей руководствуясь какими угодно домыслами (тут и бросок вам не понадобится) и отправить за решетку. Но если вы отыгрываете методичного, последовательного детектива вы не можете себе позволить так себя вести. Иначе это будет нарушением социального договора.
Во многих системах — регулируется, либо правила системы строятся таким образом, чтобы его избегать или сводить к минимуму.
Это прямые указания, делать те же проверки на обман, скрытность и обнаружение — в закрытую, деление книги правил и вообще ролевых книг на «для всех» и «для мастера», правила вроде «то что говорит игрок — говорит персонаж».
Элерий добывали на Марсе.
А вас не смущает, что в первой части, цивилизация владеющая ядерным оружием сталкивается с цивилизацией способной к космическим перелетам?
Или в третьей части, цивилизация способная к космическим перелетам, сталкивается с цивилизацией способной перемещаться между измерениями и свободно манипулировать кодом живых существ?
X-COM это же авангард.
Ну есть у них 3д принтеры. И хлорелла в чанах которую они жрут. Есть какая-то технология регенрации белка например.
А у пришельцев более совершенное оружие, броня, та же технология репликаторов, телепортация, силовые поля, да мало ли.
Тут как справочный материал по моему отлично заходит Гурпс ультра-тек, чтобы понимать, каким должен быть ТУ новой угрозы и что она должна мочь.
Кстати не рекомендую брать на мисии живых людей. Используйте телеуправляемых роботов. Это с одной стороны, решает проблему невосполнимости личного состава (и выдумывания для этого всяких чудо-технологий), а с другой не мешает персонажам умирать и что-то с этого терять.
Не хотите телеуправляемых, загружайте данные в роботов а потом сгружайте обратно. Шок смерти будет калечить солдат, но без боевого опыта, они не смогут нормально прогрессировать. Всё равно, что каждый раз выпускать против врага новичков.
Не хотите роботов — клонирование и органический 3д принтер, как в звездном десанте. Просто сшиваем солдата из кусков, недостающие части восполняем арматурой, сознание дублировать и куда-то грузить не обязательно (иначе, нам нужен только Чак Норрис, которого мы клонируем сколько надо раз).
А знание метаигровой информации на уровне владения сведениями которые персонаж получить не мог это нарушение с одной стороны правил (не замечали что во многих системах, сказать что-то в бою, это действие или бонусное действие), а с другой стороны — социального договора.
Какой вообще смысл читать всю книгу, если сразу можно посмотреть чем всё закончится?
Для меня вот ярким примером были срачи на счет диалогов в Фаллаут 4.
«Всего 4 варианта! Где богатство выбора которое было в предыдущих частях?»
И при этом, никто не гнал на «Ведьмака» где реплик, частенько всего 2, причем одна из них либо «выход» либо «расскажи мне больше/послушай моё мнение».
Смотрите. Если я не доверяю мастеру, я не буду с ним играть. Вообще. Потому что он мастер.
Он создает этот мир. Ему нет необходимости мухлевать с кубами, чтобы «обыграть» меня или добиться тех результатов которых он хочет. Он просто построит мир так. Даже если он не сделал этого ранее, он может творить с миром что хочет, пока игрок не смотрит в ту сторону.
У злодея могут быть 12 приятелей за углом, у него в кармане есть гранаты или — что угодно.
Мне изначально пиздец. Мы в слишком не равных позициях, у меня только 1 персонаж у него — весь мир.
Если я доверяю мастеру. Мастер просит меня пройти проверку, сам делает какую-то проверку и говорит мне результат этих действий. Зачем мне его кубик, для чего?
Если система позволяет, почему нет. Нормальная детективная работа.
А я бы ожидал этого и при открытой проверке.
«У меня не вышло? Ну чтож, попытаюсь ещё раз, просто кубы легли не удачно».
Не вижу связи.
Персонаж игрока использует способность.
Персонаж мастера использует способность. Почему игрок должен знать об этой способности, её аспектах и о выпавшем значении, если персонаж игрока не может располагать такими знаниями?
Лично для меня (и многих игроков которых я знаю), нет ничего хуже фразы типа «провал — ты считаешь, что он лжет/говорит правду». Это обесценивает все мои действия и отыгрыш, как игрока, они не имеют смысла потому, что я знаю правду, но вынужден идти на поводу у игровой условности. Если я лишен этих знаний, я имею над персонажем лишь небольшое преимущество (в виде знания механики) и мне легче погружаться в игру.
Вопрос вам. Персонаж совершает некую проверку, результаты которой он не может оценить однозначно. Это та самая эмпатия или скрытность (нельзя ведь быть уверенным, что враги вас не видят, так?) или ещё 100500 проверок.
И мастер и игрок совершают проверку в открытую и видят провал.
Как вы выходите из подобных ситуаций будучи игроком или мастером?
Согласен, просто обычно, когда говорят «рельсы» имею ввиду самый плохой и очевидный вариант построения сюжета.
Не совсем, если у нас вариант а-ля Фаллаут, «финал» одного поселения, не влияет на «финал» другого и вообще не влияет на глобальную концовку. Ну и вспомните Mass Effect, вся бездна квестов сводится к 3-м вариантам. Это плохо и ужасно только потому, что сделано грубо и топорно, вот и всё.
Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)
Но мастер наверняка сделал Дункана довольно сильным парнем (просто потому что по истории он бывалый Страж). Алистер, на сколько я помню, довольно слабо мотивирован. Его приходится сажать на трон и без вас (вы ведь не страж, значит не идете на миссию с башней) у него всё может быть очень плохо. Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.