Да нет, не было задачи «сорвать покровы». Вы правы, перечитал последний абзац и понял что речь идет именно о большинстве «чуждых форм жизни». С такой позиции да, хоть говорящие деревья, хоть прямоходящие омары, обычно являюстя человекамм с иной физиологией и экзотической культурой.
Если такая форма способна практически участвовать в игре в качестве игрового персонажа и работать в группе .., то и играть ее будет сравнительно несложно.
вот с этим не вполне.
Мой опыт игры «не человеком», ограничивается V:tM-ными вампирами (просто потому, что влиянию на персонажа его этики, отводится довольно много места). При этом, сущностные отличия (почти бессмертные, зависимые от крови, способные добывать её преимущественно насилием, психически не стабильные в ряде ситуаций) вообщем-то куда меньше, чем у некоторых алиенов. И играть можно, играют же люди, но старание следовать этому делу как описано, очень сильно нагружают игрока. Просто потому, что игрок не персонаж. И если в других играх, мы чуть чуть смещаем мотивы (я хочу защищать невинных) и реакции (я вызову на дуэль любого, кто оскорбит меня, мою даму или короля) то в случае с нечеловеками мы должны смещать всё это ну очень сильно.
Это не невозможно, но это нифига не просто. И на мой взгляд, если играть в это по хардкору игра будет преимущественно про это. Проэкипаж межгалактической станции, где уживаются представители разных видов или про дипломатов (или детективов) каких-нибудь, которые постоянно перекраивают свой мозг и этику под чужие стандарты, чтобы лучше входить в контакт с чужимы.
В тех же вампирах, на сколько помню прямо рекомендуют брать человечность даже при игре за Шабаш, потому что: 1. Ребят с чуждой этикой не так много как кажется. 2. Это может быть реально сложно играть.
Знаешь, а это довольно интересно. Есть довольно много рисуночных тестов, в психологии, а игры часто могут быть терапией или частью терапии.
Учитывая, что ребенку (даже младшему школьнику) тяжело отделять своё «Я» от нарисованного персонажа, он почти всегда рисует «себя». Либо подсознательное, либо суперэго, зависит от того как проходит тестирование.
Я просто подумал, что через выдуманного персонажа, который по факту был бы самим ребенком, возможно было бы проще терапевтировать его в целом ряде ситуаций.
Есть у нас тут практикующие детские психологи?
Во-вторых, на бросок сопротивления площадность никак не влияет — ты все равно получаешь его.
Э-э-э можно я уточню.
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
В-третьих, они очень быстро жрут энергию.
Энергокамни же или их аналоги.
Плюс я все же говорю о магии в целом, не только о стандартной гурпсомагии.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
Ага, только вот в ГУРПС практически любые дебаффы очень сильно страдают от расстояния, поэтому по-настоящему доступны магу они на том же расстоянии, на котором доступны и воину.
Поясните если не сложно.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание. По крайне мере в магии тела. При наличии нормального скилла, маг вполне может пошвыряться таким.
Кроме того, есть заклы которые дебаффают по области (всякие затемнения, камень в грязь итд).
Вообще не очень понимаю предмет спора.
Даже в коре ДА — довольно много маневров рукопашного боя.
От конверсии к конверсии большая их часть кочует меняя требования для получения и иногда описание.
Что мешает ограничичить использование того же «Двойного удара» определенным стилем фехтования + наличием форсюзинга? Сгруппировали маневры по школам, добавили/убавили то что нужно, изменили требования если надо.
Мало черт? Читайте кон-фу из «Мертвых земель» и «Необходимого зла».
Это примерно то же самое, что читать «d20 Modern» ради оцифровки спецназа.
Что забавно, ЕМНИП в рамках этого аргумента савага мало выигрывает мере нонэкшены там точно есть, их можно обойти, но обычно это означает понижение эффективности.
А что вы помните из нонэкшенов?
Самый большой бич — «выход из шока» в последних версиях не требует подъема чтобы действовать в этот же ход, достаточно успеха.
«Прицеливание» это да, от него не убежать. Есть ещё «Перезарядка», особенно если оружие перезаряжается долго. Но опять же, если скилл высокий, даже в ход с перезарядкой можно попытаться что-то сделать, пусть и со штрафом.
Почему?
Опять же, колониальный корабль, это же целая гора металла. Даже если он за это время просел в землю, куски можно просто выкапывать. А учитывая из чего строили, куски вполне могли не заржаветь и при этом обладать вполне приличными свойствами.
На счет металлургии, мне просто не понятно. Сыродутная печь как и штукофен это совершенно не сложная штука, механические технологии обработки (типа ковки из крицы и сварных клинков) не требуют особых познаний в металлургии.
Просто, ну знания это очень ценная штука. Колонисты это 100% понимали, более того были носителями этого знания. С учетом того, что они владели письменностью и владели какими-никакими инструментами, они могли записать очень много, реально много, высекая это на камнях или металлических пластинах. Отсюда, ваши «дети звезд» на мой взгляд должны быть ближе к ацтекам, чем к индейцам северной америки. С архитектурой, культурой, письменностью (увы ацтеки), астрономией итд. Отсутствие металла может быть обусловлено только ну очень плохими условиями, либо культурными особенностями (реактор рванул и заразил местность, всё железо с колониального корабля сильно излучает и медленно убивает хозяина).
Я если что не докопаться пытаюсь, просто понять. А то ситуация получается как в «Автостопом по галактике»: Корабль №1 вез врачей, инженеров и ученых; Корабль №3 вез рабочих, строителей и фермеров; Увы, уцелел только корабль №2, который вес менеджеров, дизайнеров и маркетологов.)
Ну, я водил Фаллаут на сторителлинге, начинал, до того как познакомился с савагой.
Бои водить — можно, но это получается что-то вроде «Безумного Макса», всё быстро, дико, жестоко. Планы составлять и следовать им в бою — можно. Играть прям по тактике — нельзя.
Единственное — приходилось хоумрулить.
Например уворотов не было, но появлялась пассивная защита которая зависела от Ловкость+Драка и увеличивала сложность атакующему в рукопашном бою.
Броня, просто отнимала № кубиков от дамага, если оставался 1 кубик, она начинала повышать ему сложность.
А вот когда предполагается взять прямое управление над одним индивидуумом, все сразу меняется.
Я больше скажу, тут за тех-же вампиров, когда они на «путь» переходят (альтернативная этика, чуждая современной гумманстической) это очень сложно может быть отыгрывать.
В случае с негуманойдами — это вообще ад. Фантасты многие считают, что полноценный контакт между такими расами в принципе не возможен, тк они руководствуются совершенно разными категориями и понятиями. Так что на выходе мы обычно получаем «человеков», которые при этом могут быть хоть китами, хоть разумными деревьями.
Да нет, я же Замурмуну отвечал)) У тебя мир судя по всему рукотворный, если ссылаешься на демиургов и их спецовые «балансовые» ограничения для человеков.
Так антропоморфность рас может быть обусловлена «авторами» или «смотрителями» мира.
Да, буду очень благодарен. Меня этот сеттинг вообще немало интересует, и нехватка русскоязычных материалов — это просто грусть-тоска.
На русском информацию не обещаю))
Сеттинг на мой взгляд шикарен. Ходил слух, что его переведут на Савагу, он от этого вроде даже не сильно должен пострадать.
Если хочешь, поищу в Fading Suns, там были ксеносы — антропоморфные птицы (причем очень разные от красных кардиналов до орлов). Они ещё очень специфическую систему единоборств разработали, тк обладали хрупкими костями и не обладали большой силой конечностей.
Снизить процент антропоморфов…
Там вишь как, мир рукотворный. Так что антропоморфность может быть следствием каких-то идей или вкусов демиургов.
Напомните, а как так получилось что они вообще все ремесленные умения предков утратили?
Ну просто где-то же должен быть корабль, было много металла, это кузнечество. На уровне технологий 16-17 века мне казалось, даже в случае крушения можно пытаться что-то делать.
Арбалеты опять же технологичнее и точнее, а с инженерным делом у них должно быть не хуже чем с математикой или астрономией.
Ну и если это был колониальный корабль, он наверняка вес много всякого разного, а сам, после посадки должен был быть разобран для строительства колонии.
которому персонаж с четвертыми дексой и огнестрелом и хорошей винтовкой на 5 кубов три хода целилился в голову с 10 метров имеет почти 20% шанс выжить.
Итого у нас 4 + 4 + 3 (если восприятие 3) = 11 кубов на попадание по 8-й сложности. Голова, если не изменяет память это +4 к дамагу. То есть при худшем варианте у нас 9 кубов на дамаг. Смертный имеет все шансы лишиться головы или как минимум — потерять сознание (даже если если у него Выносливость 4). При оставшихся 3-х хитах, что он сможет? Сдвигаться на метр и действовать где-то с -2 или -5?
Кст выстрелы в голову не всегда смертельны. Правда. Даже с близкого расстояния. Даже из дробовика)
Мне кажется, или мы всё никак не придём к определению «более модульная»?
GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.
Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.
«меньше правил -> меньше изучения -> лучше»
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Ну то есть мы возвращаемся к разговору про рации и вездеходы.
Большинству людей не нужен такой уровень детализации. Дайте я угадаю, ведь чем детальнее становится ГУРПС, тем больше времени требуется на обработку заявок, так?
Я не спорю с тем, что ГУРПС может потенциально больше чем ДА. Вопрос в том, кому это нужно, как часто этим пользуются и на сколько просто с этим разобраться. Особенно молодому мастеру или игроку.
Просто для меня знакомство с гурпсой выглядит так:
Просто разберись с этими правилами. Зачем все эти таблицы? Ну для генерации разумеется, нельзя ведь просто раскидать точки по статам. Ты что индюшатины объелся? Так молодец, теперь выкинь то, что тебе мешает, ну и вообще собери те правила, что тебе нужны.
Это может занять время.
вот с этим не вполне.
Мой опыт игры «не человеком», ограничивается V:tM-ными вампирами (просто потому, что влиянию на персонажа его этики, отводится довольно много места). При этом, сущностные отличия (почти бессмертные, зависимые от крови, способные добывать её преимущественно насилием, психически не стабильные в ряде ситуаций) вообщем-то куда меньше, чем у некоторых алиенов. И играть можно, играют же люди, но старание следовать этому делу как описано, очень сильно нагружают игрока. Просто потому, что игрок не персонаж. И если в других играх, мы чуть чуть смещаем мотивы (я хочу защищать невинных) и реакции (я вызову на дуэль любого, кто оскорбит меня, мою даму или короля) то в случае с нечеловеками мы должны смещать всё это ну очень сильно.
Это не невозможно, но это нифига не просто. И на мой взгляд, если играть в это по хардкору игра будет преимущественно про это. Проэкипаж межгалактической станции, где уживаются представители разных видов или про дипломатов (или детективов) каких-нибудь, которые постоянно перекраивают свой мозг и этику под чужие стандарты, чтобы лучше входить в контакт с чужимы.
В тех же вампирах, на сколько помню прямо рекомендуют брать человечность даже при игре за Шабаш, потому что: 1. Ребят с чуждой этикой не так много как кажется. 2. Это может быть реально сложно играть.
Учитывая, что ребенку (даже младшему школьнику) тяжело отделять своё «Я» от нарисованного персонажа, он почти всегда рисует «себя». Либо подсознательное, либо суперэго, зависит от того как проходит тестирование.
Я просто подумал, что через выдуманного персонажа, который по факту был бы самим ребенком, возможно было бы проще терапевтировать его в целом ряде ситуаций.
Есть у нас тут практикующие детские психологи?
Можно сопротивляться тому, что под твоими ногами земля превращается в жидкую грязь и заставляет тебя скользить (или просто увеличивает цену движения) или тому, что перед тобой возникает облако непроницаемой тьмы, через которую ты не видишь?
Энергокамни же или их аналоги.
О магии «в целом» по моему говорить некорректно. Это очень сеттингозависимая вещь.
На сколько помню, большинство касательных заклинаний можно было заключать в отдельное метательное заклинание. По крайне мере в магии тела. При наличии нормального скилла, маг вполне может пошвыряться таким.
Кроме того, есть заклы которые дебаффают по области (всякие затемнения, камень в грязь итд).
Даже в коре ДА — довольно много маневров рукопашного боя.
От конверсии к конверсии большая их часть кочует меняя требования для получения и иногда описание.
Что мешает ограничичить использование того же «Двойного удара» определенным стилем фехтования + наличием форсюзинга? Сгруппировали маневры по школам, добавили/убавили то что нужно, изменили требования если надо.
Мало черт? Читайте кон-фу из «Мертвых земель» и «Необходимого зла».
Это примерно то же самое, что читать «d20 Modern» ради оцифровки спецназа.
Самый большой бич — «выход из шока» в последних версиях не требует подъема чтобы действовать в этот же ход, достаточно успеха.
«Прицеливание» это да, от него не убежать. Есть ещё «Перезарядка», особенно если оружие перезаряжается долго. Но опять же, если скилл высокий, даже в ход с перезарядкой можно попытаться что-то сделать, пусть и со штрафом.
Опять же, колониальный корабль, это же целая гора металла. Даже если он за это время просел в землю, куски можно просто выкапывать. А учитывая из чего строили, куски вполне могли не заржаветь и при этом обладать вполне приличными свойствами.
На счет металлургии, мне просто не понятно. Сыродутная печь как и штукофен это совершенно не сложная штука, механические технологии обработки (типа ковки из крицы и сварных клинков) не требуют особых познаний в металлургии.
Просто, ну знания это очень ценная штука. Колонисты это 100% понимали, более того были носителями этого знания. С учетом того, что они владели письменностью и владели какими-никакими инструментами, они могли записать очень много, реально много, высекая это на камнях или металлических пластинах. Отсюда, ваши «дети звезд» на мой взгляд должны быть ближе к ацтекам, чем к индейцам северной америки. С архитектурой, культурой, письменностью (увы ацтеки), астрономией итд. Отсутствие металла может быть обусловлено только ну очень плохими условиями, либо культурными особенностями (реактор рванул и заразил местность, всё железо с колониального корабля сильно излучает и медленно убивает хозяина).
Я если что не докопаться пытаюсь, просто понять. А то ситуация получается как в «Автостопом по галактике»: Корабль №1 вез врачей, инженеров и ученых; Корабль №3 вез рабочих, строителей и фермеров; Увы, уцелел только корабль №2, который вес менеджеров, дизайнеров и маркетологов.)
Бои водить — можно, но это получается что-то вроде «Безумного Макса», всё быстро, дико, жестоко. Планы составлять и следовать им в бою — можно. Играть прям по тактике — нельзя.
Единственное — приходилось хоумрулить.
Например уворотов не было, но появлялась пассивная защита которая зависела от Ловкость+Драка и увеличивала сложность атакующему в рукопашном бою.
Броня, просто отнимала № кубиков от дамага, если оставался 1 кубик, она начинала повышать ему сложность.
В случае с негуманойдами — это вообще ад. Фантасты многие считают, что полноценный контакт между такими расами в принципе не возможен, тк они руководствуются совершенно разными категориями и понятиями. Так что на выходе мы обычно получаем «человеков», которые при этом могут быть хоть китами, хоть разумными деревьями.
Так антропоморфность рас может быть обусловлена «авторами» или «смотрителями» мира.
На русском информацию не обещаю))
Сеттинг на мой взгляд шикарен. Ходил слух, что его переведут на Савагу, он от этого вроде даже не сильно должен пострадать.
Там вишь как, мир рукотворный. Так что антропоморфность может быть следствием каких-то идей или вкусов демиургов.
Ну просто где-то же должен быть корабль, было много металла, это кузнечество. На уровне технологий 16-17 века мне казалось, даже в случае крушения можно пытаться что-то делать.
Арбалеты опять же технологичнее и точнее, а с инженерным делом у них должно быть не хуже чем с математикой или астрономией.
Ну и если это был колониальный корабль, он наверняка вес много всякого разного, а сам, после посадки должен был быть разобран для строительства колонии.
Кст выстрелы в голову не всегда смертельны. Правда. Даже с близкого расстояния. Даже из дробовика)
Тут ведь ещё надо понимать, как и какой из МТ-шных супернатуралов оцифрован.
GURPS: У вас в сеттинге есть магия? Вот 20 правил по тому что такое магия вообще, ещё 20 правил по по мане, 20 правил по касту без маны, 20 правил по взаимодействию заклинаний и 20 правил по тому как они работают. Выберите такие, какие вам нравятся.
ДА: У вас в сеттинге есть магия? У нас есть фентезийная магия, псионика и безумная наука — они работают вот так. Можно кастовать с маной и без. Да, артефакты и зелья тоже можно делать.
Блоки настройки крупнее как я и говорил. За счет жертвования мелкими деталями, мастеру экономится время, поддерживается достаточно быстрый темп игра, а система старается не допустить того, чтобы неопытный мастер сломал балланс.
Да, иногда проще = лучше. Особенно если мы говорим о вхождении в систему и обработку заявок в ней.
Александр, можно личный вопрос, у вас на компьютере Windows или Linux?
Большинству людей не нужен такой уровень детализации. Дайте я угадаю, ведь чем детальнее становится ГУРПС, тем больше времени требуется на обработку заявок, так?
Я не спорю с тем, что ГУРПС может потенциально больше чем ДА. Вопрос в том, кому это нужно, как часто этим пользуются и на сколько просто с этим разобраться. Особенно молодому мастеру или игроку.
Просто для меня знакомство с гурпсой выглядит так:
Просто разберись с этими правилами. Зачем все эти таблицы? Ну для генерации разумеется, нельзя ведь просто раскидать точки по статам. Ты что индюшатины объелся? Так молодец, теперь выкинь то, что тебе мешает, ну и вообще собери те правила, что тебе нужны.
Это может занять время.