Знать правила и пользоваться их недоработкой это не одно и то же. И мы говорим как раз об оптимизаторстве, а не об игроках которые просто хорошо знают правила. Потому что колдун, натравивший кошек на деревню, с целью убить крестьян — выглядит глуповато, но по правилам тех же ДнД полностью возможно. И это не заслуга игрока, что он может так сделать, это недоработка правил.
Если вас интересует только вышеперечисленное и неинтересны правила системы — вам не нужна система вовсе, я вообще не вижу аргументов в таком случае не играть в стандартную словесную игру.
Система на мой взгляд служит только подпоркой воображению, а также, усиливает вовлеченность игрока в ситуацию (ему надо совершать физические действия — бросать кубики) и создает иллюзию влияния игрока на ситуацию (выпадение тех самых кубиков).
Хорошее знание правил — не мешает, а только помогает мастеру. Мешает обычно использование этих правил в своих целях (отличных от целей мастера и остальной партии), особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Там не все люди собирают эффективные армии. Некоторые собирают просто «правильные» с их точки зрения. Грубо говоря, на одно и то же количество очков, можно взять 3 демона или 20 культистов. По правилам он может это сделать и 3 демона круче, чем 20 культистов, но человек говорит «Вообще-то в нормальном ковене должно быть 100500 культистов, так что я возьму 14 культистов и одного демона, типа они его призвали». На турнирах, такие люди может не часто побеждают, но так они и ходят туда реже, потому что ориентированы на другое.
Может потому, что если вы играете в логику и тактику, получаете от этого удовольствие и хотите получать больше удовольствия, вы пытаетесь лучше разобраться в логике и тактике. Если вы играете плохо, то противнику не интересно с вами играть, по скольку результат игры для него предсказуем.
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим. Если вас интересует не это, а эффективное уничтожение врагов или накопление неких благ, вы плохой игрок, потому что не способствуете погружению других. Более того, можете мешать этому.
Шахматы ориентированы на результат, РИ на процесс.
При чем тут фехтбух, объясните? Если в системе есть упор на фехтование и игрок берет персонажа который обязан им владеть, но не прорабатывает этот аспект, то мастер должен объяснить почему персонаж не готов к игре.
А если это игра не про фехтование, а про драму, как те же HoTB, то ты либо фехтуешь лучше, либо хуже и знание фехтубха тут не при чем.
ИМХО — далек.
Но наличие различных персонажей, с разными характеристиками и прописанной биографией подталкивает игроков к отигрышу. По крайне мере, многие игроки даже не знакомые с НРИ пытаются действовать или по крайне мере описывать свои действия с точки зрения персонажа. Правда в игре хватает курьезных ситуаций, когда бабушка-писательница взяв волшебный меч и пистолет кромсает какого-нибудь Шоггота или Звездное отродье, но это уже условности игры)))
Соответственно либо игрок пытается это просто отыграть и тогда его персонаж становится мене эффективен чем просто мужик с мечом
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Персонаж может быть любовно, детально и адекватно прописан. Если в данной системе, уделяется большое внимание фехтованию, то вы сможете выбрать школу и даже набор приемов. Но если упор сделан скажем на драму, то да, ваш ландскнехт будет сражаться абсолютно также, как крестьянин с вилами, только лучше. С другой стороны, у него (например) будет бэкграунд «Ландскнехт» (дает ему неплохие знания о местных лордах) и особенность «Ветеран» (позволяют ему быть на короткой ноге с простыми вояками и не паниковать в битве).
На моей памяти, такие люди обычно забывают, что «наемник», это не только умение сражаться, но самое главное — «умение доживать до зарплаты». А также необходимость найти клиента, договориться с ним, поладить с новым коллективом (потому что тебе им спину подставлять) и многое, многое другое.
Но одно но… Эм… У меня шанс 10% на тайл в базовом варианте, а не 100% :) 100% вообще не было, хотя на достаточно болших расстояниях он к этому стремится.
Блин, действительно. 1 или 20, а не 1-20.))
Во вторых, район — это по идее в условиях, когда игроки играют за что-то воде полицейских — и есть вся их область игры по большому счету. Я плохо представляю себе карту районов, опять же. Ну т.е. если номера домов — это на мой вгляд слишком низкий уровень абстракции, то карта из районов — слишком высокий. Особенно учитывая, что все игра в основном будет проходить в городе.
Ну это смотря за каких полицейских. Есть ведь организации и службы которые контролируют город в целом, а не только конкретный его участок.
Вот пример. Есть район «Саутсайд» (нижний правый угол), а в районе находятся 3 ключевых точки: «Южный приход», «Меблированные комнаты» и «Историческое общество». Понятно, что там есть что-то ещё, но оно нас не интересует.
В твоем случае, район может задавать некий тон, а гексы с ключевыми точками — конкретику. В смысле если это «Devils playground» то уже понято чего тут ждать, но на свалке, в баре и в отеле настрой будет отличаться.
Надо будет хотя бы правила почитать, раз уж это так похоже :)
Рискуете взорвать мозг. Первая попытка поиграть у нас заняла около 4 часов, с постоянным заглядыванием в книгу правил.))
Да, похожую на настолку, зато такую, что при большом желании, можно даже попробовать сыграть даже без мастера. Ну просто, из любопытства попробовать набросать правила, а потом, может быть, сделать плейтест.
Оно и есть. Правила «Ужаса» сами себя регулируют, точнее просто говорят игрокам, что они должны или могут сделать. Нет игрока который играет за древних или следит за исполнением правил. В отличии от того-же манчкина, здесь все игроки — союзники, а враг — игра.
Кстати последний X-COM как раз демонстрирует то, что неправильно вкачаться почти невозможно. Можно чуть более или менее эффективно, причем для определенной тактики отряда, но все способности так или иначе полезны и служат целям класса.
Вообще это по моему 2 разных школы создания персонажей.
1. В рамках образа, максимально хорошо заточить персонажа под его задачу.
2. В рамках образа, максимально достоверно подобрать набор навыков под характер персонажа.
Вариант 1 обычно любят те, для кого игра это в первую очередь цифры. Человек по сути соревнуется с системой (также как например с теорией вероятности в рулетке) и обыгрывая её (если билд работает) получает фан.
Вариант 2 предпочитают те, кто любит отыгрыш. Те кого раздражает, что их маг должен быть именно умным, а вкладываясь в мудрость и харизмы он больше теряет чем приобретает.
Я легко представляю как можно с удовольствием играть в какой-нибудь денжен краулен обоими типами персонажей. Только тут такой момент, что создав единожды билд, ты обыгрываешь систему 1 раз. И тебе нужно просто № билдов под разные ситуациии.
А создавая образы, играть можно бесконечно, потому что цифры и фиты будут только 50-20% от персонажа, остальное — отыгрыш.
У меня в Фаллаут, я отталкиваюсь от шанса встретить что-то в пустоши в 40%. 30% если игрок путешествует ночью. Изначально, шанс как и у тебя был 100%, но я решил, что графа «путь прошел спокойно» это отстой, а делать событие в каждом дне пути — странно, долго, утомительно.
Бросок происходит за 70 км пути (день пути в моем восприятии) или за 12 часов ожидания.
Далее 1д6 на то чтобы понять тип происходящего (животные, люди, погодное явление, географическая особенность), 2д6 чтобы узнать время суток, и 3д10 чтобы узнать что произошло конкретно (встретил караван).
К чему я это. Да к тому, что пустошь по сравнению с городом, это (извиняюсь за тавтологию) — пустошь.
В случае с городом, я бы делил скорее на районы, а не на кварталы. Всё-таки контроль или активность с чьей-то стороны обычно распространяется на район, а не на квартал. Сами районы я делил бы на типы (пригород, окраина, гетто, центр, спальный район, пром.зона) и отталкивался бы в первую очередь, от того что там может происходить, а не от того, что там может быть (потому что это по хорошему и так известно).
Исключение — некие тайные локации, которые не могут быть известны персонажам. Так например проходя через такой-то квартал, один из них видит характерное граффити, порыскав немного вокруг и почитав другие, он понимает, что здесь должна быть точка продажи оружия.
Вообще, мне то что ты описываешь напоминает «Ужас Аркхэма». Там город разбит на некие знаковые локации (полицейский участок, церковь, магазин), у каждой локации есть значки, так что ты примерно знаешь чего там ждать. Приходя туда, ты тянешь карту с описанием того, что с тобой произошло в этой локации (иногда произошло по факту, иногда необходимо сделать бросок).
Спасибо за такое упоминание.
Мне правда теперь тяжело рассуждать, осознавая то, что реальных песочниц я видимо не водил.
Я объясню как я обычно делаю то, что до недавнего времени считал песочницей.
1. Я создаю или беру готовую местность.
2. Намечаю на местности объекты или опять же, беру готовые.
3. Прикидываю, что могло здесь произойти, а точнее центральную линию, ось происходящего.
4. Представляю, как это отразилось на всех объектах на карте.
5. Думаю, каким образом партия оказалась или будет вовлечена в это. Этот момент я считаю очень важным и обычно, я стараюсь добиться личной, или опосредованной заинтересованности в ситуации (тебе ничего не грозит, но то чем ты дорожишь будет уничтожено/не будет таким как прежде).
6. Продумываю примерный путь партии (как они вероятно будут действовать) и протягиваю те самые «нити». Ради истины уточню, что бывают ситуации когда «нитей» нет, но есть кусочек ситуации, который при сложении с другими превращается в новую «нить».
И да, я не стесняюсь манипулировать вниманием игроков, о чем я уже писал раньше. Если я считаю, что сейчас для них будет лучше заняться этим заданием нежели другим, я сделаю акцент именно на нем, но не буду заставлять его брать.
В моем восприятии, «гибкая рельса» это не линейный сюжет, который находит игроков куда бы они не шли, это скорее та самая ось по которой всё развивается.
В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. Это и есть «гибкая рельса» в моем понимании. Но эта же «рельса» вовсе не обязывает игрока посещать сначала город №1, а потом №2, скорее всего он сделает так просто потому, что это самое логичное что можно сделать.
Исходя из описания вашего модуля по Фаэруну, я восхищаюсь этим мастером. Сам я, обычно готовлю некий ограниченный набор квестов на локацию, после выполнения которых становится ясно, что стоит двигаться дальше (город «зачищен»). Либо создаю некий «зов», который говорит о том, что нужно идти в другое место.
Музыку уже упомянули. Для меня звуковое сопровождение это 40% атмосферы.
Описания мастера дают ещё 20-30%, причем ИМХО важнее чтобы они были четкими, конкретными и понятными игрокам, нежели многочисленными и цветистыми.
На счет понятности поясню особо. Если человек не в теме того о чем вы говорите (он не в курсе кто такие Бене Гессерит, Тлейлаксу, чего от них ждать и как относиться) он не оценит даже прекрасные и точные описания. Если он не понимает ваш язык (описание тяжелой отдачи и грохота от которого закладывает уши, скажет ему об отношении к оружию больше, чем полный перечень ТТХ).
NPC должны отличаться друг от друга. Если игроки постоянно взаимодействуют с одними и теми же НПС я стараюсь придать им заметные особенности и проработать характер. Они должны узнаваться с первой фразы. Если это эпизодические персонажи — просто стараюсь делать такими, чтобы они отличались друг от друга (шипилявит, пугливый, дерзкий итд).
Повествование дает ещё 10-20%. Понятно что модуль про погоню полностью динамичен, но даже в нем есть спокойные сцены (ремонта, заправки, отдыха). А в модуле про путешествие, наверняка есть сцена с бурей или обвалом, где нужно действовать быстро.
Особенности жанра и стиля +10-15%. Если это нуар, то все курят, пьют, а все женщины продажны или хотят продать вас. Если киберпанк, то наверняка кругом хакеры, высокие технологии и мегакорпорации.
Здесь важно не скатиться в 100% шаблон. Чтобы одно фентези с орками и эльфами, отличалось от другого фентези с орками и эльфами. В противном случае, при смене мира (но не жанра), в восприятии игроков мало что меняется.
Дополнительные фичи +5%.
Разные приятные мелочи, которые могут усилить погружение игроков. Сюда я отношу раздаточный материал (карты местности, оружия итп), управление светом (обычно приглушение или замена освещения на свечи).
Не могу похвастаться опытом игры по тру сендбоксам, так что не знаю иных мастеров, кроме тех, о которых вы говорите.
Во-вторых, у их игр есть некоторый потолок фана, выше которого они не прыгнут.
Я думаю такой потолок есть у каждого типа игры и у каждого мастера.
При всей моей любви к традиционным RPG, не могу отрицать того что есть огромное количество фанатов jRPG.
Потому что с игрой, где ты знаешь, что ради экспедиции в неизведанные земли отказался от участия в придворных интиригах — а ведь мог бы остаться при дворе и оказать влияние на ход борьбы Великих Домов — их игры всё равно не сравнятся.
Вам доставляют удовольствие придворные интриги которые у вас не случились? Так это не проблема, если игрок верит, что они могли бы быть.
А если вы как игрок стали свидетелем этих интриг (слушали другого игрока, читали на форуме), то они у вас были и вы ни от чего не отказывались. А вообще, создать несколько квестов, под заранее предписанные задачи (одних в экспидицию, других оставить дома) не является проблемой.
Знаете, я согласен с тем, что это вина мастера. Но я считаю, что его вина не в том, что он не раскидал игрушки во всех возможных направлениях. А с тем, что он не поставил эти игрушки туда куда нужно (куда пошла партия) и не смог направить внимание и интерес партии так, чтобы всё выглядело естественно, как будто они сами туда пошли и сами на это наткнулись.
Хижина там была, как и разбойники на одной тропе, огр на другой и торговец на некоей случайной. Они там для конкретной цели, а именно — создать атмосферу живого и движущегося мира.
Если игрок о чем-то не знает, значит для него этого нет. Если я заранее создам торговца, а потом сотворю его из воздуха на пути игроков и снабжу подходящей легендой, мир в голове игроков будет не менее живым, чем если бы торговец шел по заранее прописанному скрипту/рандому.
Мои игроки знают об этом, и поэтому им намного интереснее играть, они точно знают — их действия могут изменить ход всей игры, они не мои пешки, а настоящие герои.
Они верят в это, это (по моему мнению) главное, как это достигается — вторично.
А я оставлю огра на месте, и игроку выследившему его в роли следопыта будет намного приятнее. Потому что он полезен и умен, и выследил огра. Если играть против игроков, даже ради их блага и интереса, они перестанут мне верить и, следовательно, получать удовольствие от игры.
Это смотря какая у вас цель. Если поощрить следопыта — то оставляем огра на месте, а если создать реальную опасность — либо качаем огра, либо даем разбойников.
Все элементы влияют на мир, по другому и быть не может. Начиная с того, что у торговца могут быть очень клевые вещи, и кому они придут еще вопрос, и заканчивая более пространными вещами — благосклонность местных лордов, в случае расправы над разбойниками и пр.
И вы будете чекать, не продал ли он их (ценные вещи), а если продал то кому итд? Если игрок что-то потеряет лишившись этих вещей, он должен их увидеть, чтобы хотя-бы захотеть. А если нет, зачем эти вещи?
Ок, они наткнулись на разбойников и убили их. Теперь им надо как-то узнать, что они получили некую плюшку (благосклонность).
Любые задания, какими бы необязательными они не были, все равно однажды будут выполнены. Может не в этой сессии, и не в следующей, может вообще другой партией играющих в этом мире. НО это не бесполезный труд.
Разумеется, все наработки идут в сундук. Но это не отменяет того факта, что сейчас это время было потрачено зря. Кроме того, не все любят долгие эпические кампейны по одному и тому-же миру. Адаптировать можно всё, но опять же, это время.
Задания с «подземельями и ловушками» ПРЕДЛАГАЮТСЯ партии, а не навязываются. Хотят берут, хотят нет. «Охота на волков», разбойники и импровизационный момент — стихийный, он есть просто потому что мир живой.
Я согласен. Я клоню к тому, что подготовленный материал (те-же волки) лучше чем импровизированный. И лучше сделать 1 задание, которое будет выгодно выделяться на фоне прочих, чем 10 примерно одинаковых заданий волки/козы/разбойники.
Согласен, нельзя им подыгрывать. Это дело партии. Просто в этой мерзлой пустоте должно быть что-то интересное. Как минимум выживалово, социалка внутри партии и борьба с собой.
А я не согласен, категорически. Поэтому, что это потеря моего и их времени. Почему в «Ледяных пустошах» должно что-то быть кроме льда и пустоты? Ок, партия знает, что там живут белые ходоки, которые оказываются партии не по зубам. Как результат — фрустрация и потерянное время.
Возможно вы себя недооцениваете. Возможно я был не прав, сказав что 2-3 часа перед сессией достаточно, не упомянув куда большего времени перед началом кампании.
Говоря о приключении я имею ввиду именно кампейн. И времени на подготовку перед сессией мне обычно требуется от 10 минут до 1 часа, потому что всё остальное уже готово в кампейне.
P.S.
Возможно песочницы, это не моё.
Я не люблю жесткие, а особенно видимые рельсы. Свои модули, я стараюсь делать так, чтобы игрок как будто плыл по реке, а сам регулирую скорость течения.
Модуль, с реально живым миром, где игрок может пойти реально в любую сторону и наткнуться на интересное приключение, при моих требованиях к проработке, требует слишком много времени.
Система на мой взгляд служит только подпоркой воображению, а также, усиливает вовлеченность игрока в ситуацию (ему надо совершать физические действия — бросать кубики) и создает иллюзию влияния игрока на ситуацию (выпадение тех самых кубиков).
Хорошее знание правил — не мешает, а только помогает мастеру. Мешает обычно использование этих правил в своих целях (отличных от целей мастера и остальной партии), особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Там не все люди собирают эффективные армии. Некоторые собирают просто «правильные» с их точки зрения. Грубо говоря, на одно и то же количество очков, можно взять 3 демона или 20 культистов. По правилам он может это сделать и 3 демона круче, чем 20 культистов, но человек говорит «Вообще-то в нормальном ковене должно быть 100500 культистов, так что я возьму 14 культистов и одного демона, типа они его призвали». На турнирах, такие люди может не часто побеждают, но так они и ходят туда реже, потому что ориентированы на другое.
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим. Если вас интересует не это, а эффективное уничтожение врагов или накопление неких благ, вы плохой игрок, потому что не способствуете погружению других. Более того, можете мешать этому.
Шахматы ориентированы на результат, РИ на процесс.
А если это игра не про фехтование, а про драму, как те же HoTB, то ты либо фехтуешь лучше, либо хуже и знание фехтубха тут не при чем.
Но наличие различных персонажей, с разными характеристиками и прописанной биографией подталкивает игроков к отигрышу. По крайне мере, многие игроки даже не знакомые с НРИ пытаются действовать или по крайне мере описывать свои действия с точки зрения персонажа. Правда в игре хватает курьезных ситуаций, когда бабушка-писательница взяв волшебный меч и пистолет кромсает какого-нибудь Шоггота или Звездное отродье, но это уже условности игры)))
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Персонаж может быть любовно, детально и адекватно прописан. Если в данной системе, уделяется большое внимание фехтованию, то вы сможете выбрать школу и даже набор приемов. Но если упор сделан скажем на драму, то да, ваш ландскнехт будет сражаться абсолютно также, как крестьянин с вилами, только лучше. С другой стороны, у него (например) будет бэкграунд «Ландскнехт» (дает ему неплохие знания о местных лордах) и особенность «Ветеран» (позволяют ему быть на короткой ноге с простыми вояками и не паниковать в битве).
На моей памяти, такие люди обычно забывают, что «наемник», это не только умение сражаться, но самое главное — «умение доживать до зарплаты». А также необходимость найти клиента, договориться с ним, поладить с новым коллективом (потому что тебе им спину подставлять) и многое, многое другое.
Ну это смотря за каких полицейских. Есть ведь организации и службы которые контролируют город в целом, а не только конкретный его участок.
Вот пример. Есть район «Саутсайд» (нижний правый угол), а в районе находятся 3 ключевых точки: «Южный приход», «Меблированные комнаты» и «Историческое общество». Понятно, что там есть что-то ещё, но оно нас не интересует.
В твоем случае, район может задавать некий тон, а гексы с ключевыми точками — конкретику. В смысле если это «Devils playground» то уже понято чего тут ждать, но на свалке, в баре и в отеле настрой будет отличаться.
Рискуете взорвать мозг. Первая попытка поиграть у нас заняла около 4 часов, с постоянным заглядыванием в книгу правил.))
Оно и есть. Правила «Ужаса» сами себя регулируют, точнее просто говорят игрокам, что они должны или могут сделать. Нет игрока который играет за древних или следит за исполнением правил. В отличии от того-же манчкина, здесь все игроки — союзники, а враг — игра.
1. В рамках образа, максимально хорошо заточить персонажа под его задачу.
2. В рамках образа, максимально достоверно подобрать набор навыков под характер персонажа.
Вариант 1 обычно любят те, для кого игра это в первую очередь цифры. Человек по сути соревнуется с системой (также как например с теорией вероятности в рулетке) и обыгрывая её (если билд работает) получает фан.
Вариант 2 предпочитают те, кто любит отыгрыш. Те кого раздражает, что их маг должен быть именно умным, а вкладываясь в мудрость и харизмы он больше теряет чем приобретает.
Я легко представляю как можно с удовольствием играть в какой-нибудь денжен краулен обоими типами персонажей. Только тут такой момент, что создав единожды билд, ты обыгрываешь систему 1 раз. И тебе нужно просто № билдов под разные ситуациии.
А создавая образы, играть можно бесконечно, потому что цифры и фиты будут только 50-20% от персонажа, остальное — отыгрыш.
Бросок происходит за 70 км пути (день пути в моем восприятии) или за 12 часов ожидания.
Далее 1д6 на то чтобы понять тип происходящего (животные, люди, погодное явление, географическая особенность), 2д6 чтобы узнать время суток, и 3д10 чтобы узнать что произошло конкретно (встретил караван).
К чему я это. Да к тому, что пустошь по сравнению с городом, это (извиняюсь за тавтологию) — пустошь.
В случае с городом, я бы делил скорее на районы, а не на кварталы. Всё-таки контроль или активность с чьей-то стороны обычно распространяется на район, а не на квартал. Сами районы я делил бы на типы (пригород, окраина, гетто, центр, спальный район, пром.зона) и отталкивался бы в первую очередь, от того что там может происходить, а не от того, что там может быть (потому что это по хорошему и так известно).
Исключение — некие тайные локации, которые не могут быть известны персонажам. Так например проходя через такой-то квартал, один из них видит характерное граффити, порыскав немного вокруг и почитав другие, он понимает, что здесь должна быть точка продажи оружия.
Вообще, мне то что ты описываешь напоминает «Ужас Аркхэма». Там город разбит на некие знаковые локации (полицейский участок, церковь, магазин), у каждой локации есть значки, так что ты примерно знаешь чего там ждать. Приходя туда, ты тянешь карту с описанием того, что с тобой произошло в этой локации (иногда произошло по факту, иногда необходимо сделать бросок).
Мне правда теперь тяжело рассуждать, осознавая то, что реальных песочниц я видимо не водил.
Я объясню как я обычно делаю то, что до недавнего времени считал песочницей.
1. Я создаю или беру готовую местность.
2. Намечаю на местности объекты или опять же, беру готовые.
3. Прикидываю, что могло здесь произойти, а точнее центральную линию, ось происходящего.
4. Представляю, как это отразилось на всех объектах на карте.
5. Думаю, каким образом партия оказалась или будет вовлечена в это. Этот момент я считаю очень важным и обычно, я стараюсь добиться личной, или опосредованной заинтересованности в ситуации (тебе ничего не грозит, но то чем ты дорожишь будет уничтожено/не будет таким как прежде).
6. Продумываю примерный путь партии (как они вероятно будут действовать) и протягиваю те самые «нити». Ради истины уточню, что бывают ситуации когда «нитей» нет, но есть кусочек ситуации, который при сложении с другими превращается в новую «нить».
И да, я не стесняюсь манипулировать вниманием игроков, о чем я уже писал раньше. Если я считаю, что сейчас для них будет лучше заняться этим заданием нежели другим, я сделаю акцент именно на нем, но не буду заставлять его брать.
В моем восприятии, «гибкая рельса» это не линейный сюжет, который находит игроков куда бы они не шли, это скорее та самая ось по которой всё развивается.
В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. Это и есть «гибкая рельса» в моем понимании. Но эта же «рельса» вовсе не обязывает игрока посещать сначала город №1, а потом №2, скорее всего он сделает так просто потому, что это самое логичное что можно сделать.
Исходя из описания вашего модуля по Фаэруну, я восхищаюсь этим мастером. Сам я, обычно готовлю некий ограниченный набор квестов на локацию, после выполнения которых становится ясно, что стоит двигаться дальше (город «зачищен»). Либо создаю некий «зов», который говорит о том, что нужно идти в другое место.
Музыку уже упомянули. Для меня звуковое сопровождение это 40% атмосферы.
Описания мастера дают ещё 20-30%, причем ИМХО важнее чтобы они были четкими, конкретными и понятными игрокам, нежели многочисленными и цветистыми.
На счет понятности поясню особо. Если человек не в теме того о чем вы говорите (он не в курсе кто такие Бене Гессерит, Тлейлаксу, чего от них ждать и как относиться) он не оценит даже прекрасные и точные описания. Если он не понимает ваш язык (описание тяжелой отдачи и грохота от которого закладывает уши, скажет ему об отношении к оружию больше, чем полный перечень ТТХ).
NPC должны отличаться друг от друга. Если игроки постоянно взаимодействуют с одними и теми же НПС я стараюсь придать им заметные особенности и проработать характер. Они должны узнаваться с первой фразы. Если это эпизодические персонажи — просто стараюсь делать такими, чтобы они отличались друг от друга (шипилявит, пугливый, дерзкий итд).
Повествование дает ещё 10-20%. Понятно что модуль про погоню полностью динамичен, но даже в нем есть спокойные сцены (ремонта, заправки, отдыха). А в модуле про путешествие, наверняка есть сцена с бурей или обвалом, где нужно действовать быстро.
Особенности жанра и стиля +10-15%. Если это нуар, то все курят, пьют, а все женщины продажны или хотят продать вас. Если киберпанк, то наверняка кругом хакеры, высокие технологии и мегакорпорации.
Здесь важно не скатиться в 100% шаблон. Чтобы одно фентези с орками и эльфами, отличалось от другого фентези с орками и эльфами. В противном случае, при смене мира (но не жанра), в восприятии игроков мало что меняется.
Дополнительные фичи +5%.
Разные приятные мелочи, которые могут усилить погружение игроков. Сюда я отношу раздаточный материал (карты местности, оружия итп), управление светом (обычно приглушение или замена освещения на свечи).
Я думаю такой потолок есть у каждого типа игры и у каждого мастера.
При всей моей любви к традиционным RPG, не могу отрицать того что есть огромное количество фанатов jRPG.
Вам доставляют удовольствие придворные интриги которые у вас не случились? Так это не проблема, если игрок верит, что они могли бы быть.
А если вы как игрок стали свидетелем этих интриг (слушали другого игрока, читали на форуме), то они у вас были и вы ни от чего не отказывались. А вообще, создать несколько квестов, под заранее предписанные задачи (одних в экспидицию, других оставить дома) не является проблемой.
Они верят в это, это (по моему мнению) главное, как это достигается — вторично.
Это смотря какая у вас цель. Если поощрить следопыта — то оставляем огра на месте, а если создать реальную опасность — либо качаем огра, либо даем разбойников.
И вы будете чекать, не продал ли он их (ценные вещи), а если продал то кому итд? Если игрок что-то потеряет лишившись этих вещей, он должен их увидеть, чтобы хотя-бы захотеть. А если нет, зачем эти вещи?
Ок, они наткнулись на разбойников и убили их. Теперь им надо как-то узнать, что они получили некую плюшку (благосклонность).
Разумеется, все наработки идут в сундук. Но это не отменяет того факта, что сейчас это время было потрачено зря. Кроме того, не все любят долгие эпические кампейны по одному и тому-же миру. Адаптировать можно всё, но опять же, это время.
Я согласен. Я клоню к тому, что подготовленный материал (те-же волки) лучше чем импровизированный. И лучше сделать 1 задание, которое будет выгодно выделяться на фоне прочих, чем 10 примерно одинаковых заданий волки/козы/разбойники.
А я не согласен, категорически. Поэтому, что это потеря моего и их времени. Почему в «Ледяных пустошах» должно что-то быть кроме льда и пустоты? Ок, партия знает, что там живут белые ходоки, которые оказываются партии не по зубам. Как результат — фрустрация и потерянное время.
Говоря о приключении я имею ввиду именно кампейн. И времени на подготовку перед сессией мне обычно требуется от 10 минут до 1 часа, потому что всё остальное уже готово в кампейне.
P.S.
Возможно песочницы, это не моё.
Я не люблю жесткие, а особенно видимые рельсы. Свои модули, я стараюсь делать так, чтобы игрок как будто плыл по реке, а сам регулирую скорость течения.
Модуль, с реально живым миром, где игрок может пойти реально в любую сторону и наткнуться на интересное приключение, при моих требованиях к проработке, требует слишком много времени.
Сначала, выбирается столбец, а потом значение столбца.