+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Ну имеется ввиду, что врач, как гадатель или астролог должен «тонко чувствовать». Но наблюдение интересное, +1 :)
Если проводить параллели, в Таро:

1. Огонь (жезлы) — воля, божественная искра человека, сила делать выбор (собственно свободная воля). Огонь выражен в лидерах, тех кто ведет за собой.
2. Вода (кубки) — чувства и эмоции, интуиция и опыт, нежели знание. Вода выражена например во врачах и гадателях.
3. Воздух (мечи) — разум и знания, мысли, рассудок, творчество. Воздух выражен в тех, кто оперирует большим количеством информации, сопрягает её и создает новую. Писатели, инженеры, ученые.
4. Земля (динарии) — тело и «физическое», материальный фундамент и благосостояние человека.
Всем спасибо за советы, кажется я нашел выход из ситуации.

1. Всем игрокам выдается колода из 6 карт, половина — эффекты, половина — «пустышки». Пустышек понадобится действительно много. (предварительно, из расчета на 8 игроков, около 24-48 карт)
2. Есть общая колода эффектов и пустышек из которой игроки каждый ход тянут карты. Каждый игрок тянет столько карт, сколько игроков за столом.
3. После этого, каждый должен положить в свой мешочек карту которую хочет сыграть на себя. Мешочек передается по кругу и каждый может добавить в мешочек свою карту.
4. Когда мешочки возвращаются к хозяевам, каждый открывает их и зачитывает эффекты сработавшие на нем.
5. Сработавшие карты сбрасываются, перемешиваются и добавляются на дно общей колоды.

Система выглядит достаточно анонимной, но сразу видно несколько проблем.

1. Нужно что-то около 200+ карт. (не уверен что это проблема, в манчкине их около 170, зависит от издания)
2. Нет привязке к точке. По моим прикидкам, эффекты должны срабатывать только там, где игрок разместил своих «пешек». (с другой стороны, «пешки» могут иметь и другое знаечение, а на картах просто можно обозначать где она может сработать)
3. Быстрая ротация карт.
Последнюю проблему, вроде можно решить:
1. Разрешением набирать «Пустышки» из отдельной колоды в количестве, не больше чем игроков за столом. В конце хода, сбрасывать все пустышки в колоду пустышек.
2. Сократить набор карт из колоды эффектов до 2-х за ход.
3. Ограничить количество карт на руках 10-ю.

Анонимность вроде бы сохранятеся, ротация эффектов замедляется. Кроме того, остается место для блефа, когда игрок специально может брать много пустышек, симулируя их большой расход.

Я сразу уточню. Игра не коммерческая и о коммерциализации я пока не думал. Просто захотелось для себя и друзей, создать настольную версию V:TM про интриги старейшин.
Еще одна идея, если позволите. Меняем карты на кубики (разноцветные и с изображениями на гранях, соответствующих эффекту) и у каждого игрока есть свой мешочек.
Тогда нужно очень много кубиков, тк планируется что эффектов будет много, пусть они и будут относительно однотипными (+ уровень как в манчкине).

Но вообще идея с передачей мешочков по кругу мне нравится. Каждый может положить тебе что угодно и уследить за этим будет очень сложно. Чем больше игроков, тем будет сложнее. Можно будет пытаться понять по косвенным признакам, кто тебе мешает/помогает/ничего не делает, но вообщем-то в этом часть смысла игры.
Если все карточки эффектов разрешаются до смены первого игрока, то новый первый игрок не имеет никакой информации о том, кто что сделал в предыдущие раунды.
Штука в том, что текущий «первый игрок» будет знать, кто против кого что. Кто пасует деля умный вид, а кто наносит удары, хотя клянется что это не он.

Ну, если как в Особняке безумия, перед игрой формировать колоду, выбирая из нее лишние цвета (номера), это немного удлиннит подготовку, но снимет данную проблему.
Проблема в том, что если эффектов будет много, а игра рассчитывается на 8-max человек, то карточек будет до безобразия много.

Единственное, что должны видеть игроки, это по сути передвижение фишек (персонажей) по карте, видят что игроки «играют» некие карты, после этого, все карты смешиваются и «вскрываются» после чего все видят эффекты карт.
Кто какой эффект сыграл — непонятно.

И игрок может либо добирать из нее в руку карты в темную, либо выбирать нужную, опять-таки не палясь перед остальными игроками.
Я всё таки хотел бы сделать игру более динамичной. Большая колода, с широким набором ходов, располагает к более спокойной игре.
Вариант когда есть «первый игрок» который разрешает споры и он меняется с каждым раундом я рассматривал. Как мне кажется это будет убивать тайну, как только «первым игроком» побывают все. Особенно в маленькой компании из 3-4 человек.
Нельзя привязывать карты к номерам игроков, потому что игроков может быть от 2 до 8, может сложиться ситуация, когда у вас на руках будут «мусорные» карты которые никуда не применить.
Тут получается небольшая проблема, потому что игроки которые не применяли пустышки, будут либо накапливать их и могут предъявить как доказательство невиновности другим, либо не должны брать их, потому что у тех кто их не использовал, уже есть пустышка.
Просто напоминалка. Вместо записи в инвентаре или ещё где-то «Нордский железный топор», у игрока есть карточка.
Другой вопрос, что даже если у всех будут «нордские железные топороы», они у всех могут быть разными.
Уточню. Я делал карточки исходя из размера 1\4 А4, то есть, 4 карточки с 1 листа.
Если делать больше — громоздко. Как в изготовлении так и во время игры. Если делать меньше — изображение и текст (у меня хар-ки предметов были на карточке) не удобочитаемы. Делать двусторонние карты (с одной стороны текст, с другой изображение) не слишком удобно игрокам, всё время надо вертеть.
В результате, на картах у игроков было:
1. Личное, уникальное оружие (не обязательно уникальное по хар-кам), артефакты.
2. Доспехи «на себе» (тк, это часть образа персонажа).
3. Личные, уникальные вещи (особое кольцо, которое досталось от матери, особых свойств нет).

Кстати карточки задают совсем другое отношение к вещам. Игроки менее охотно расстаются даже с довольно ординарными с точки зрения харок предметами. Потому что «это их вещи», они с ними многое пережили.
Поддерживаю Царева.
Когда впервые захотел весь инвентарь заменить на карточки, потом чуть не поехал с объемов работы. Кроме того, кроме одного чарника, появляется куча мелких карточек которые игроки любят терять, мусолить, перебирать итд.
В результате, сделал карточки только для каких-то ключевых предметов.
Кстати, в V:TM, в одном из самых МК кланов, считается хорошим тоном смотреть друг другу в глаза при разговоре (прямой МК там возможен только при контакте глаз). Это как бы говорит о доверии между общающимися.
Хотя я предполагаю, что это для того, чтобы более крутые МК контролили менее крутых МК.
Так речь не о том, что он сделал, а о том что он может.

Россомаха не кромсает всех на куски, только плохих парней.
Ксавье не контролит всех, только плохих.
По факту, контролить он мог кого угодно. С Мистик у него личные отношения, Магнито — очень мощный потенциальный союзник и друг, как не странно. Законтроль он их — дальнейшим человеческим отношениям конец.
Это моральные ограничения, которые никак не проистекают из механики дара. Она нам вообще неизвестна.

Говоря о том, что Ксавье «нерфят чтобы он не зарулил», я имел ввиду другое.
Я говорю о том, что они банально не могли найти Мистик, потому что Ксавье был без сил. Я говорю о предательстве Магнито, которое было бы невозможно будь у Ксавье сила.
Начнем с того, что Ксавье вообще изначально без суперсил. В противном случае план с Квиксилвером был бы вообще не нужен. Магнито был бы не нужен, обошлись бы церебро, просто нашли бы мистик.

И да Ксавье, как добрый персонаж руководствуется рядом ограничений, своего рода кодексом чести, который не позволяет ему использовать его силы как угодно.
Стало быть предполагаем худшее. Он может контролить любого, может даже несколько человек, отдать любой приказ и делает он это на расстоянии (может даже видеть человека не надо).
Вспомнил — Марсианский охотник.
Только телепатия у него — лишь одна из сил, не самая зрелищная.
Может потому и не делают, что способность в чистом виде слишком имбовая?
Ксавьер — калека, чья героичность ограничена его способностями к передвижению. Заметьте последних в фильмах его нерфят, как раз для того, чтобы он не зарулил всю ситуацию.
В целом, сама способность зачастую также нерфится: необходимостью прикасаться к жертве, поддерживать контакт глаз, медитативный транс во время применения, у жертвы заторможенные движения итд.

Тут по моему дело в самом характере дара.
В смысле, герои это те кто действует прямо и открыто, пусть даже под маской.
А псионик обязан действовать скрытно, манипулиря другими людьми.
Мне кажется, такого персонажа поставили бы, где-то на одну ступень с Карателем.

P.S.
Если говорить о внутренних демонах, с которыми борются суперы, у псионика это было бы утилитарное отношение к окружающим + презрение, ведь они видит человеческую природу без шелухи.
Люди-Х: Первый класс
Люди-Х: Дни минувшего будущего

В обоих случаях, конечную победу обеспечивало именно вмешательство Ксавьера.

Возможно
Люди-Х 2 (эпизод когда Ксавьер говорит с президентом)

Проблема в том, что хорошие персонажи зачастую имеют определенный кодекс применения своих способностей и сами накладывают на себя ограничения.
Тут по моему страх от целой суммы факторов:

1. Сверхсильное (хотя бы по предположению игроков) оружие. Тот же Доминейт в V:TM имеет целый ряд ограничений (спас по СВ для суперв, контакт глаз, ограничение на приказы противоречащие убеждениям и самосохранению итд). Если ограничений нет или игроки о них не знают, могут считать способность имбой.

2. Собственная уязвимость. Для игрока контролирующего персонажа который голыми руками может разрывать других на части — потеря контроля над персонажем будет довольно шокирующей. Собственно это чувство беззащитности. Физическая смерть и повреждения в данном контексте воспринимаются просто как часть риска в работе, кроме того, ты знаешь как им противостоять.

3. Незаметность. Если никак нельзя понять, что перед тобой МК или что он применяет свои способности игра превращается в мультиплеер асассина, где противника можно вычислить только по косвенным признакам.

Экскурс в прошлое.
К слову сказать в скандинавской культуре, злыми магами считались как раз майнд-контроллеры. Только до конца не понятно, от того что они контролили или от того, что они лежали пластом как трупы, когда контролили и были сродни старикам и калекам, коих скандинавы презирали за слабость.

Кстати проблема по моему должна относительно легко решаться симметричным или ассиметричным ответом.
1. Симметричный. У врагов тоже есть МК. Как хорошо что этот МК на нашей стороне.
2. Ассиметричный. Есть ребята с иммунитетом к МК. Как хорошо что они есть.

Тут по моему такой же вопрос как с магией. В магии хватает заклов иллюзий и контроля, но знание ограничений, понимание того что таких магов контролируют итд, а также польза для общества от таких магов делает их социально приемлимыми.
Эге. У меня (как написал выше) прямо мысленный кранч от такого. Стало быть боги — просто батарейки и не более того?
Тут конфликт парадигм ИМХО напрашивается.
Маги знают, а жрецы верят.
Чем полнее ты раскрываешься божеству, тем больше энергии оно может тебе слить, но тем сильнее ты деформируешься под его влиянием (деформируешь себя, чтобы лучше соответствовать идеалу божества). Для тебя, как для служителя божества, его воля и его позиция — абсолют. Как можно стремиться к чему-то иному?

А в случае с магом, как можно искренне поклонятся и служить сущности, которая по сути самозародилась из человеческих мыслей. У неё другая природа, она во многом могущественее людей, но это не делает её богом в истинном понимании этого слова.