+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Так тут весь вопрос в количестве людей которым они «нанесут и причинят» и в распространении новостей в мире.
Да и кому-то убыль (налутали в подземелье драгоценности, ювелиры в панике), а кому-то прибыль (скупщики зарабатывают деньги на дешевых драгоценностях).
Все кто обслуживают приключенцев будут их любить, деньги ведь хорошие.
Вообще с учетом реалий большинства фентези-миров, приключенцы — просто фактор нестабильности. Различные армии и разбойники регулярно творят куда больше зла. Исключение — evil партия.
В прочем городские власти, да, наверняка будут недолюбливать и по исполнении задания стараться спровадить куда подальше.
Хорошо ложиться «глубина», особенно с учетом лукьяненовских «Лабиринт отражений».
Я говорил не о реализме (художественный прием), а о реалистичности (=внутренней непротиворечивости) и только в контексте GURPS, которая позиционируется как реалистичная.
ДнД на мой взгляд тоже реалистичная, в определенных пределах. У ГУРПС они шире и правдоподобно оцифровать там можно почти (или всё) что угодно. Но берясь за оцифровку реально не существующего явления, к тому же с множеством противоречивых, а иногда и взаимоисключающих данных — довольно сложно создать единую, понятную и непротиворечивую систему.
Если честно, я не очень понимаю стремления к «реализму» магии.
Если система или модуль предполагают осмысление того как работает магия, с какой-то целью (преимущество над врагом, познание мира), то да, какая-то модель работы магии нужна.
Но если нет, зачем усложнять? Магия работает именно так, потому, что это магия.
У Дяченко в романе «Варан» хорошо описана ситуация, когда маги сами не знали на что они способны, каковы пределы их возможностей и что вообще в состоянии сделать магия.
Был набор эффектов разнящихся от мага к магу, на этом всё.

А что если вся магия «видна» только в голове наблюдателя, а физически существуют только результаты (ожог), а наблюдаемые эффекты отсутствуют?
Тут по моему такой момент, что оч много условностей.
Мы ведь не знаем на самом деле уровень металлургии фентези-мира, только условно предполагаем.
Если достаточно прочные сплавы или металлы распространены — огнестрел может вознестись сразу до 17 века.
+ не забываем про магию, заклинание «Создать пламя» внутри ствола, делает возможным создание патрона без изобретения капсюля.
Добавим сюда сверхестественную одаренность гномов в механике и получим многоствольные орудия инженеров из WH.
Но на счет религии и идеологии очень тонко подмечено, это характерно для фентези миров.
В том же Аркануме, гномы изобрели паровой двигатель, но считали его просто игрушкой. Не могли представить, чтобы вещи начала изготавливать машина, а не руки.
Последняя разработка MagiCo ©.
Система отстрела огненных шаров на подлете.
Принцип действия нашей системы основан на использовании маломощных магических стрел летящих по пересекающейся траектории. Наведение и срабатывание осуществляется за счет беса, заточенного в камень граната, что делает нашу разработку существенно дешевле аналогов, работающих на рубинах.
Наш продукт универсален и может быть установлен на щиты, навершия шлемов или штандартов. Он так удобен и сбалансирован, что даже может заменить «яблоко» в рукояти вашего меча.
MagiCo — всегда думаем о вас.

P.S.
Это смотря по какой системе. В некоторых системах «шары» бабахают, а в некоторых бьют как бы «через щит».
В таком случае по пунктам:

Достоинства:
1. Легкость и дешевизна обучения.
2. Высокая убойность.
3. Наличие боевых машин высокой поражающей способности. («скорпион» даже не рядом с «органом»)
4. Наличие осадных машин высокой мощности.
5. Изобретение принципиально новых видов оружия (гранаты, ранцевые заряды, реактивные огнеметы, установки залпового огня).
6. Изобретение новых тактик ведения войны к которым враг не готов (бомбардировка, закладка взрывчатки).

Недостатки:
1. Непредсказуемая цена (есть у ТВ дешевый источник ингредиентов для пороха или его аналога?).
2. Возможно высокая уязвимость к магии (может свести на нет многие достоинства).
3. Возможно высокая уязвимость к некоторым видам войск (невероятные эльфийские лучники, невидимые асассины, хоббиты поджигающие пороховой склад).

Про магию, я наверно не буду рассуждать, очень уж мутно.
На мой взгляд, если магия способна взаимно усилить обе стороны, то при изменении баланса сил без учета магии, он должен сохраниться и при её наличии (светлые маги собирают дождь, темные маги разгоняют тучи).
Я вот сейчас задумался и понял, что в абстрактном фентези мире, может быть что угодно. Магия очень большую нестабильность вносит.
Так все преимущества огнестрельного оружия, могут быть сведены на нет туманом и дождем, который вызовут светлые маги.
Как они у нас сражаются? Вообще без магии, на одном ТУ?
Хоть минимальное время подготовки есть?
Тогда вначале «чеснок». Окапываться времени нет, но уж его-то перед боем раскидать время найдется.
А по приближении в дело вступают «истребители рыцарей», с глиняными горшками наполненными маслом и ручными гранатами. «Истребителей» кстати сильно много не нужно, ведь и рыцарей не много. Так что на их подготовку и оснащение можно потратиться. Но банки с маслом и гранаты всё равно выходят дешевле обучения и оснащения рыцарей.
Если «стрела в глаз» у эльфов всё же работает, то на близком расстоянии можно стрелять картечью в голову. Пара осколков в щель забрала наверняка попадет.
Если это гоблины, то как разумно тут вспомнили, некоторым «добровольцам» просто одевают бомбу за спину и пускают вперед.
Классическая тяжелая конница? Накидают «чеснок» и отступят под защиту копейщиков. Которые будут просто сдерживать рыцарей, пока стрелки ведут огонь по остальной части армии.

Пешие рыцари? Закидают сетями и повалят. В конце концов, можно просто убегать, рыцари не смогут их догнать. Отступили, перезарядились — залп по армии врага.

Я добавил бы армии гранаты, мины и горшки с зажигательной смесью. ТУ позволяет. Вооружать ими всю армию нет смысла, а вот отряды (по 5-7 особей) вполне возможно. В результате, даже если огонь рыцаря не жжет, а осколки не пробивают, то ему нечем дышать (от огня), лошади пугаются взрывов и им опять же обеспечена контузия (от гранат).

Вообще такой вопрос возникает. А раньше как с этими непробиваемыми справлялись? Или не справлялись, потому огнестрел и придумали?
Для рыцарей никак не оправдывает. Наличие огнестрела и в первую очеред артиллерии предъявляет совершенно другие требования к мобильности на поле боя.
Тяжелая рыцарская конница будет слишком уязвима для артиллерии ТВ. Контузии лошадей и рыцарей обеспечены. А дальше добиваем по старинке.
То есть даже без наличия личного оружия — рыцари уже немного проигрывают. А для пушек не нужен мифрил. Пушки (кроме шуток) даже из дерева и кожи делали, стреляли камнями и ничего, работало.
Если доступ к металлам есть у обоих сторон, то опять же, проигрывают рыцари. Из одного доспеха, можно сделать сколько мушкетов? Явно больше чем один. Длинный ствол, дистанция 150-200м, залп из 300 стволов по 30-60 рыцарям.
Ну и опять же, непробиваемых рыцарей-терминаторов где-то отряд.
Стрелков, обычных без чудо-оружия — армия.
Рыцари просто не смогут сражаться вечно.
Я за основу стараюсь брать реальны мир и править его как мне нужно.
В реальности, оружие того же ТУ что и броня, всегда пробивает броню, пусть и не с первого раза.
В реальности, рыцарские доспехи могли держать первые пули, проблемы были чуть другие:
1. Рыцарей было мало, а стрелков много.
2. Рыцаря нужно готовить с детства, стрелка можно подготовить за 3 месяца.
3. Рыцарю нужен боевой конь, доспехи, хороший меч — рыцарь дорогой. Стрелку нужно ружье, какая-то одежда (сойдет и его родная) и снабжение порохом. Стрелок дешевый.

Если есть рыцари в броне, которую не прошибает никакой огнестрел, то как нам вообще убивать таких рыцарей?
Волшебными мечами. Подкалиберными снарядами (мягкая свинцовая оболочка и закаленный стальной стержень внутри). Снайперами (стреляющими в щель забрала). Ловушками (валим в ямы, заваливаем камнями). Магией (жжем огнем, топим в воде, бьем молниями).

Кстати интересная картина нарисовалась. Противостояние гибкой, адаптирующейся но не очень сильной армии, с сильной, но очень традиционной и косной.
Тут всё от сеттинга зависит. Плюс, есть ли в мире есть деление на дварфов и гномов. И изобретать как раз любят гномы, этому учит по крайне мере такой классичесский сеттинг как Dragonlance, а всякие WoW закрепляют стереотип.

Так дварфы как раз могут хорошо разбираться в металлургии, но не иметь сильно развитой механики. Ребята нелюдимые и замкнутые, а для механики нужен обмен опытом.
Гномы в свою очередь, как раз могут быть отличными механиками и химиками. Для них это логично, ведь они менее физически развиты (по сравнению с дворфами) и более социальны.

И раннее огнестрельное оружие черезчур опасно, чтобы выступать в качестве подарка монархуу (тем более, если это еще и оружие Зла).
Как «игрушку», что угодно могут дарить. Не факт, что он из него выстрелит хоть раз, просто красиво стоять будет на подставке.
На счет оружия зла, тут вопрос к мастеру, но можно вспомнить историю, противостояние церкви и арбалетов. Арбалеты победили.
Вожу по Фаллауту.
Примерно такую фразу сказал игрок к 5-6 сессии.
Мой опыт говорит, что это на 60-70% желание игроков. Если они размышляют над моральными дилемами и проникаются персонажами, то так всё и будет. Если не вживаются, а просто всё рационализируют, то тут хоть Walking Dead устраивай, ситуации их просто не проймут.
А вот такой вопрос, как раз про человечность.
Как она на ваш взгляд влияет на восприятие и поведение персонажа?
Потому что я в основном сталкивался с 2 точками зрения:
1. Никак не влияет. Поведение персонажа не обязано меняться явно, меняется только внутреняя сущность.
2. Напрямую влияет. Пренебрежительное отношение к чужим чувствам, собственности, переживаниям итд, проявляющееся в поведении. Можно заметить если знать куда смотреть.

Правду, не ищу. Просто интересно мнение.

P.S.
Как на ваш взгляд вампир может опустить человечность ниже 3? Ведь уже на 4 уровне физическое насилие, вплоть до пыток — просто инструмент.
Для меня, когда я о нем только узнал, SCP Foundation настоящем кладезем стал. Несколько вечеров провел просматривая списки.
Ну, на мой взгляд это от требований мастера может зависеть.
Или говоря про искусство вы имеете ввиду, что если персонаж скажем проводит гадание на Таро, то игрок должен «тянуть» карты и сам интерпретировать их?
Или создавать заклинания в стихотворной форме подчиняясь определенным правилам?
А как же «Искусства» подменышей в WoD? С их необходимостью творить «банки».
Напомнило
Из фентези мода к Цивилизации Fall From Heaven 2