+768.40
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

У нас было два рулбука по Миру Тьмы, семьдесят пять десятигранных костей, пять листов персонажей или чаршитов, планшет, наполовину заполненный пдфками, и целое море разнообразных модулей, хроник и SASок, а также банда бруджtq, котерия тремеров, студия тореадоров, стая шабашитов, и 12 клоунов-малкавианов. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо в игре, но если уж начал собирать коллекцию, то к делу надо подходить серьёзно.
В ИНТЕРНЕТЕ КТО-ТО НЕ ПРАВ!1111один
и да, повторю, вести спор с человеком, чей уровень понимания ролевых игр застрял на «АВ — словеска», мне как-то совсем неинтересно
Да мне плевать на АВ, честно. Я могу, конечно, еще раз написать длинный пост о терминах, но мне уже лень. Играли в словески (да, конечно, АВ не словеска, я о ней не знаю, мне плевать) — пожалуйста. Почему вы с таким опытом обсуждаете системы в ключе «а в словесках всё не так!», мне не понятно, и уже не интересно.
Можете считать меня побежденным, если желаете, меня ваше упрямство просто сразило.
нет, вы виноваты в том, что сделали заявление, которое, при очевидной ошибочности оного, продолжаете отстаивать
Обоснуй.
вы вот опять сейчас делаете слишком широкое обобщение
оно касается только тех мастеров, которые водят «по всему готовому», что называется
когда для мастера главная причина поступить так, а не иначе — слово автора, а без такового мастер сразу теряет почву под ногами
но это не единственный метод играть в ролевые игры
Как я уже сказал — если вы играете в словески, милости прошу. Я заранее говорил, что рассказываю о системах.
не прописано давление, не прописана детализация возможного предмета, не прописана «ядовитость»
вот соль, к примеру, ядовита? а ведь килограмм ее, съеденный разом, скорее всего вас убьет
это серьезные возражения и я уже вижу, как на игре разгорается спор об этом
Во-первых, неужели вы думаете, оставь я формулировку «превращаю одно вещество в другое», споров было бы меньше?
Во-вторых, давление — атмосферное, новое вещество будет той же самой формы, что и предыдущее (и барельефов на ней не появится), «ядовито» — значит, отравит персонажей в ту же секунду, как только вещество трансмутируется.
В-третьих, ваши придирки могут всплыть в игре в двух случаях: 1) на игру кто-то запустил химика 2) кто-то пытается придумать побольше поводов придраться, ибо я в жизнь не поверю, что в ваших словесках дело заходит о таких вещах, как давленние
я вот не уверен, что мастер должен это знать или по-крайней мере, что знать это важнее, чем самому понимать, что именно ему нужно для своей игры
Должен-должен. Мастер должен правильно понять от авторов, например, должна ли раса Х быть крутой или не очень. Если в описании их расовых способностей творится бардак, то это не вина мастера.
но тогда почему нельзя было это два дня назад сказать, а продолжать настаивать на том, что только четкие вординги и только хардкор?
А я виноват, что вы путаете прямоту рук писателей со стилем, системой и вообще со всем подряд?
а) у меня есть большие сомнения в существовании идеальной формулировки (я все еще помню, что за фигню вы мне предоставили в качестве примера таковой)
б) когда я играл по городскому фентези по АВ, мои игроки не задалбывали меня такими вопросами, а когда такие вопросы и возникали, они быстро решались
кроме того, когда я на них отвечал, у меня всегда были иные, нежели левая пятка, соображения ответить так, а не иначе
а) Мне вы так и не предоставили, в чем же фигня. А то, что предоставили вы, было фигней, пардон за каламбур.
б) Я за вас рад. Я рад, что вы играете в словески. Но мы же системы разбираем, нет? Если вы хотите мне сказать, насколько же крутые словески, и как в них классно мастеру разруливать всё своим словом — то вы не туда попали.
Чтобы проще читать было. Страницы в буках обычно шире привычных страниц, потому прочитав строку в широкой книге можно ненароком потерять строку, на которую хотел перейти.
Я имею в виду Dresden Files RPG.
Тогда уточню. В фейте:
а) Намеренно не указано, что делает каждая сила in-game. Заклинание может метать молнии или создавать иллюзорные клинки, с позиции системы это неважно. Это я понимаю под словами «фейт намеренно нечеток».
б) Очень точно прописано, что каждая сила делает по механике. Заклинание может навесить аспект за N шифтов на броске Y скилла, может нанести X стресса при применении Z станта. Это я понимаю под словами «у фейта всё прописано до запятой».
Под стилями я имею ввиду:
а) Суперсилы могут быть намеренно сильны, нечетко описаны и легко настраеваемы. Суперсилы могут быть намеренно узки, грубы и незыблемы. Оба этих факта прекрасно сочетаются с хорошо прописанной системой, в которой мастер и игрок легко поймут, чего им надо от системы и что система может им предложить. Пруфы — в Новом Мире Тьмы, где оба подхода работают (а если точнее, в MtAw и CtL).
б) Стиль конкретной игры желательно поддерживать механикой. Если вы говорите, что вампиры супербыстры, неплохо бы обосновать этот факт на уровне механики. Говорите, что вампиры могут генерировать силы из ниоткуда — да пожалуйста, только напишите это в параграфе «способности вампиров».
в) Если уж мне захочется повести вампиров по фейту, то я могу использовать оба варианта (вампиры-швейцарские ножи и вампиры копать/не копать), благо механика гибкая. Важно, чтобы эти варианты поддерживали тему, стиль и настроение моей задуманной хроники. Хочу вампиров-супергероев? Стоит выбрать первый вариант. Хочу страдающих никчемных пиявок, разрывающихся между голодом, бешенством и желанием всадить нож в спину ближнему? Лучше выбрать вариант номер 2.
Если ангстовый герой вдруг начнет, вопреки всему, превращаться в туман, когда он всю игру только пули мог ловить — значит, я где-то недоглядел.
я говорил, что а) можно играть с нечеткими
б) четкие вординги не уменьшают срачей
в) игра по RAW-онли миф
теперь я еще к этому добавил пункт г) четкие/нечеткие вординги — это определенный стиль игры, а вовсе не средство уменьшения срачей
Ответы:
а) Да пожалуйста, кто мешает? Я никогда не говорил, что этого делать нельзя.
б) Нет, уменьшает, я говорю это в сотый раз. Ваш постоянный аргумент «да просто игрок козёл и договариваться не хочет» не работает в тех случаев, когда из-за дебильного вординга мастер не знает, что конкретно подразумевали авторы. Лютые пруфы — в Demon: the Fallen.
в) Я и никогда не говорил, что надо играть только по Raw. Я бы даже сказал, я много раз выбрасывал этот RAW в своих играх. Это не отменяет факта, что силы нужно по человечески прописывать.
г) Четкие вординги — это определенный способ подачи материала в играх. Одну и ту же игру можно сыграть по двум разным системам, только в той, где с формулировками идеально, игроки не будут задалбывать мастера вопросом «маста, а как работает сила X из линейки Y?», а если и будут, то у мастера может быть на это четкий ответ помимо подсказанный своей левой пяткой.

Моя позиция понятна?
Странный вы человек. Очевидно же, что «я вампир, вот фейтпойнт, я теперь летать могу!» подходит только для мерисьюшных вампиров. Для любых других стилей важно показать, что один вампир умеет одно, а другой — совершенно иное.
И нет, в ДФРПГ суперсилы вампира — отдельная штука, покупаемая как стант. Сделано для того, чтобы у персонажа были то же количество нормальных аспектов, как и у обычных персонажей. То есть разница между не-вампиром и вампиров — только в хай концепте и суперсилах. Остальные аспекты можно не менять, потому что личность та же самая.
Такие вещи уже вложены в High Concept персонажа, и их можно применять или компеллить.
Это не отменяет тот факт, что у вампира есть суперсила, и дает она другие преимущества.
Тащемта, в Мире Тьмы в последнее время всё абсолютно также. По-прежнему не понимаю, почему все вспоминают гурпсу.
Я играю в основном по Миру Тьмы. А причем здесь гурпса, я не понял.
# Fix problems, don't endure them
Разве не «решайте проблемы, а не превозмогайте их».
# It's a game, not a marriage
Это я как раз и не понял.
напоминаю — нет, не должно быть прописано, совершенно необязательно
Нет, я напоминаю вам — да, обязано быть. Потому что при четкой формулировке процент дурдома и споров серьезно сокращается. Проверено на практике.
но так же очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах, какое требует прописывания до последней запятой
Я вас удивлю, но в своей кастрированной механике у фейта всё прописано до каждой запятой. Да, ДАЖЕ в фейте, и там всё до каждой точки обозначено. В нарративной системе, хочу заметить. Так что нет, четкий эффект нужен, а вы так и не привели примеров «за» дурдом и лень в описаниях.
я намеренно пытаюсь показать, что игрок, который хочет спорить — будет спорить и никакой четкости вординг ему не поможет
а игрок, который хочет играть — будет играть и никакой нечеткости вординг ему не помешает
Ну таки мы говорим не о стервозных игроках, нет? Мы говорим о игроках, которые из-за дурдома в описании способности вынуждены отнимать время у мастера, вместо того, чтобы играть.
в системе фейт есть супер силы, нет, они не прописаны до каждой точки, нет, это не мешает
не понимаю, почему пример не уместен
Потому что в фейте всё до боли однородно. Неважно, персонаж замерзает или опутан паутиной — это всё аспекты. Неважно, в него бросили нож или выстрелили из пистолета — это стресс. Кстати, с этой позиции в фейте всё очень четко — неважно, как работает описание, стресс — это стресс, а аспект — это аспект.
Очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах суперспособностей, и там нужна другая механика.
Здравый смысл у разных людей разный. Ваш Кэп. При таких нечетких силах работа мастера на 60% заключается именно в трактовке этого бреда.
и вот я уже получаю кубический метр вещества с плотностью, как в центре звезды
вы забыли, что «ядовитый» — более, чем относительное понятие
и да, вот насчет «новой формы» — то есть если я кубометр бетона превращаю в стеклянную статую, то после окончания действия получу статую из бетона? любой детализации?
Плотность — это намеренно, нет, ядовитый в бытовых понятиях для игры не относителен, и да, получим статую из бетона. Вы намеренно пытаетесь переусложнить дело, притом, что для нормальной игры это гораздо лучше, чем «превращать одно вещество в другое», не находите?
ну во-первых, там аспекты не только +2 к броску, но еще и куча нарративки, а во вторых, то есть можно играть по фейту без четких вордингов, так зачем кому-то тратить на них время, если и фейт прекрасно работает?
Во-первых, я знаю, во-вторых, мне плевать на фейт. Я говорю не о системе в целом, а о оцифровке суперсил, черт тебя дери, пора бы уже это понять и не приводить в примеры какой-то левый фейт.
Тащемта, вирусы не полностью белковые. И если брать признаки жизни посерьезнее, то вирусы не живые.
А потом всё идет к «мастер, но ведь Y и Z», и начинаются эпичнейшие споры. Например, считать стекло жидкостью или твердым веществом.
единственная претензия к нечеткости, которая у вас есть — споры, но эти споры вовсе не являются чем-то неизбежным
Я писал, что еще это ведет к разным восприятиям ситуации (мастер думает, что игрок может сделать так, и удивляется, когда сила оказывается сильнее/слабее в представлении игрока0 и к неуверенности в способностях персонажа.
давайте лучше вы приведете пример хорошего, а еще лучше скажете, сколько их вообще в мире — хороших вордингов
Легко. Вот у нас описание алхимической силы. Нечеткий вординг был бы «сила позволяет превратить одно вещество в другое». Четкий был бы «можно превратить твердое вещество объема не более Х в другое простое неорганическое твердое вещество. Превращать в радиоактивные, ядовитые и взрывчатые вещества не получится. В конце сцены вещество превращение отменяется и вещество возвращается в первоначальное состояние, сохраняя новую форму.»
дада, вот именно об этом я только что и сказал — «это не проблема четких вордингов, это плохой вординг»
Чего? Я нифига не понял, что мне пытались этим сказать.
я правильно читаю это, как «не играйте в фейт никогда, он плохой»?
Нет, неправильно. Я говорил, что в фейте это сделано намеренно, и там нечеткость не ведет к катастрофическим эффектам. А вот когда дело идет не о +2 к броску, а о эффектах посерьезнее, четкий вординг необходим.