Тогда в чем смысл запрета священникам на колдовство? Всё равно в ДнД комбинация колдующих классов — вещь специфическая даже с нужными престиж-классами, а без них является прямо-таки контрпродуктивным.
Вы меня не поняли. Четкий вординг — это такой, у которого нет альтернативных прочтений помимо задуманного. То, что вы описали — именно что описанная через попу суперсила.
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
Ну вот в примерах Ванталы. Игрок имеет одну картину того, что может сделать его магия, Мастер — совершенно другую. Это одна сторона. В особенно примечательных случаях оба понятия не имеют, как правильно юзать ту или иную силу.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
А что, если игрок, применяя эффект (и услышав его художественное описание), решит применить его неортодоксально? То есть эффект у нас: «Враги получают -Х к атакам из-за пробирающего холода, заполняющего всё вокруг». Игрок решит: «Нафиг -Х, а вот переносной холодильник — это круто.»
Странного вы представления о ролевых играх. Сейчас описанное мною — правило, а не исключение. Те же Белые Волки, начиная с Vampire the Requiem, пихают в свои книги суперспособности со 100% четким вордингом. Исключения есть, но теперь это исключение, а не правило. Иногда, правда, доходит до описанного мною варианта «копать/не копать», но всё же лучше, чем Знания из Demon: the Fallen, которые трактуй как хочешь.
Я понимаю, что сейчас скажу страшную и невтемную вещь, но мой внутренний грамма-наци просто бьет меня по яйцам. Серьезно, заглавные буквы и точки в конце предложений — уже не модно? Меня буквально коробит от такого большого текста в таком стиле.
Ну, по идее, даже перед рассветом он упал бы в тот же самый торпор, только временный.
Алсо, а что же так сильно покорябало Каэсида в переулке? Неужто пули? Или урон от них не башился и не половинился?
Вот поэтому стоит применять один совет уже не помню из какого источника. Если у вас в системе есть суперсилы, они могут быть сколько угодно непонятными, скрытными и неизвестными. Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
Ну, на первых уровнях боевка очень быстрая и смертельная. Что и понравилось моим игрокам. Однако игр с маневрированием этого не отменяет, просто магии там поменьше.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Хм, ясно. И много таких градаций?
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
Понятно. Т.е. в боевке опять же простая градация, в случае заклинаний делается еще и спасбросок, который иногда позволяет снизить степень успеха. В общем все не так мрачно как я описывал, но и пиршества вариативности не наблюдается. Ок.
Там вариативность начинается, когда появляется более-менее серьезная магия и боевка проводится на сетке. Тогда штуки с маневрированием становятся очень важными. К тому же, магам всегда надо выбирать, что и когда колдовать, воинам — кому ломить, к кому бежать (чтобы под фаербол не попасть), ворам — правильно окружать цель, священникам — вовремя лечить, варварам — вовремя включать берсерка…
Принято. То есть градации провала при проверках навыка есть. А градации успеха?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Игроку есть смысл искать какие-то дополнительные преимущества, чтобы не просто вкинуться, но и вкнуться на х+ чтобы получить какую-нибудь плюшку?
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
— Там эти оговорки на нижнем системном уровне (в описании общей механики бросков и успехов), на уровне применения скиллов и прочего или на примере отдельных паверов.
На уровне скиллов (например, при навыке карабкания). В боевке всё равно попал-не попал, в случае заклинаний возможна градация от прокинутого спасброска (в случае майнд-контроля — чаще всего прошёл-не прошёл, в случае огненного шара — урон большой или в два раза меньше).
-Где они примерно на шкале механика-описание? Ну в смысле они предлагают ГМу конкретные обсчитываемые последствия или советы как это лучше описать?
Обычно последствия очень четкие и конкретные. Сорвался с веревки-не поднялся за ход-поднялся на столько-то футов. Получил фаерболом в лицо или упал на землю и увернулся.
-Насколько эти зависимости очевидны для игроков и могут ими быть использованы? То есть игрок может быть уверен перед броском, что если пробросит действительно хорошо/задействует все возможные положительные модификаторы, то получит твердое и выражаемое цифрами преимущество?
Да, игрок может быть уверен. Если мастер не скрывает сложность броска, то чаще всего игрок знает, сколько ему нужно кинуть для нужного результата.
Мне кажется не совсем рационально использовать такую кучу всего чтобы получить бинарный результат с редкими исключениями в виде критических успехов и провалов, так как это неизбежно ведет либо к довольно слабому участию системы в описательном процессе (система не помогает), либо к, собственно, довольно неинтересному процессу… И все это при груде модификаторов и прочей чухни.
С примерами, если можно. Например, в трешке есть оговорки типа «если бросок провален на 5 и меньше, то… иначе...». Да и там предсказуемость результатов большая, что хорошо. Можно примерно понимать, какие подвиги для героя какого уровня будут доступны, а когда нет.
Трансгуманистические нано-роботы летают повсюду и контролируют каждого человека 24 часа в сутки, что бы он не пытался сделать членовредительского — пресекают, заменяют ткани и т.д. Летают так и жужжат: «жжжить», «жжить»…
При таких условиях слова «клуб самоубийц» принимают совершенно иное значение…
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
Алсо, а что же так сильно покорябало Каэсида в переулке? Неужто пули? Или урон от них не башился и не половинился?
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
1/20*1/20*1/20=1/800, то есть 0.125% Поздравляю, вам сильно не повезло. Только д20 тут при чем?
Есть. В случае карабкания — на сколько поднялся, в случае ковки меча — как быстро всё получилось, и так далее
Не могу вспомнить. Хотя просто прокинуть сложность — не такая уж и тривиальная задача, я бы сказал.
Обычно последствия очень четкие и конкретные. Сорвался с веревки-не поднялся за ход-поднялся на столько-то футов. Получил фаерболом в лицо или упал на землю и увернулся.
Да, игрок может быть уверен. Если мастер не скрывает сложность броска, то чаще всего игрок знает, сколько ему нужно кинуть для нужного результата.