Один из самых интересных вопросов, на мой взгляд. После того бесчисленного количества отыгранных встреч я более-менее сформулировал любимые жанры и стили и как Мастер и как игрок.
В качестве ведущего я предпочитаю концепцию, находящуюся где-то между рельсами и песочницей. С одной стороны, параллельно действиям героев всегда обычно что-то развивается (последствия этого обычно всегда появляются в фокусе персонажей), но герои зачастую вольны действовать строго по-своему. Из жанров же я предпочитаю… скорее их разнообразие: немного детектива, экшена, исследований и социалки. Зачастую получается, что одна игровстреча — это несколько жёстких боевых встреч, а другая — полностью социалка (а такого лучше избегать, конечно).
В качестве игрока я тоже предпочитаю разнообразие во время сессии: немного пострелять, поизучать и т.д. Кроме того, иногда мне нравится микроменеджмент: учитывать всякие стрелы, патроны, ману.
Из того, что мне не нравится, так это игры по псевдоисторическим сеттингам как ведущему. Но это скорее из-за боязни совершить какую-либо ошибку. Также мне совершенно не нравится денжен-краул. Нет, конечно, от смачной боёвки, я не отказываюсь, но не когда это превращается в нудный пиксель-хантинг. Очень бысро начинаю терять интерес к происходящему.
К сожалению, я сейчас не так активно играю. Большинство моих любимых персонажей — это всё-таки персонажи игроков. Но я расскажу немного об одном из своих.
Тамиор Мистик
Этот персонаж был придуман во время фентезийной соло-игры. Кампейн был не слишком большим, ну около месяца реального времени, но очень уж насыщенным. Тамиор был последним персонажем, которым мы ещё играли по самопалке-d6 (после чего перешли на D&D 3.0).
Концепт героя был вдохновлён школой Мистицизма из серии игр Elder Scrolls, но чем дальше шла игра, тем больше он отличался. Тамиор умел смотреть в астральный мир, общаться с призраками и позже сам научился в него входить. Собственно, эти способности и создавали самые интересные ситуации в игре: разрешить спор мертвецов, обучиться у дважды мёртвого рыцаря смерти, упокоить равенанта и спасти девушку от самоубийства.
В общем, именно тогда, кажется, я и узнал, что есть вживание в персонажа.
Apocalypse World
Достаточно предсказуемо, но тем не менее. К сожалению, полностью описать эту игру здесь мне не позволяет формат, но ближе к концу месяца (аккурат с выходом PDF на русском) я всё же планирую сделать обзорную статью. Главная причина, по которой я считаю AW необычной связана с её главой для Мастера Церемоний (аналог ДМа). Я не так много рулбуков прочитал прям от корки до корки, но всё же приличное количество. И глава МЦ, в отличие от многих, учит ведущего игры оперировать не столько взаимодействием персонажей с игровым миром, сколько регулировать сам диалог. Что говорить, когда говорить, какие связи у всего этого между собой. В общем, я всячески рекомендую к ознакомлению если не всю эту книгу, то хотя бы эту главу.
Из необычного ещё я бы отметил принципы сражения: никакой инициативы, никаких «очередей хода». МЦ берёт в фокус то одного, то другого персонажа, ведя его в мини-сцене. Когда что-то происходит, ваш персонаж действительно на это реагирует.
Ну и разумеется, проверки. Каждый бросок кубиков всегда приводит в игре к продвижению сюжета. К негативным или позитивным последствиям.
Итак, я давненько уже хотел высказаться за указанную тему. Честно скажу, что у меня совсем неоднозначное мнение по поводу данных советов. Да, сама статья хорошая, развёрнутая, её бы в какой-нибудь арсенал, может кому-либо пригодится.
Теперь по пунктам.
Метод №1 – Надувные монстры
Так уж повелось, что в нашей игровой группе все броски совершаются в открытую. Мало того, даже нанесённый врагу урон записывается в открытую (он просто суммируется). Ну разумеется, если речь идёт про счётчик хитов. Блин, я, конечно, понимаю, что можно переборщить, но если ты даёшь персонажам сложный энкаунтер, а они давай ложится (неудачные броски, например), то зачем ты намеренно «сдуваешь» монстров? О_о Ты ж сам хотел сделать пожёстче, вот, пожалуйста. В таком случае игрокам даже не надо думать о тактике, не надо искать более выгодные действия — у них всё равно появится волшебный баф «добрый мастер», дающий удвоение урона.
Метод №2 – Подделка результатов тестов
Ну это разновидность результата один, но только ещё хуже. Разумеется, в силу того, что у нас практически всегда идут броски в открытую, то и результат подделать невозможно.
Но!
Результат броска можно интерпретировать по-разному. Даже в классических играх (а в некоторых, типа 13th Age, это даже прописано). Например, «глаза змеи» в Дневнике авантюриста. В зависимости от ситуации это может быть как что-то очень жёсткое (попадание в союзника, мощный откат заклинания, взрыв устройства) так и не очень (пропуск остатка хода, небольшой штраф на действия, поломка устройства до починки за действие). Также можно интерпретировать и некоторые провалы по принципу «да, получилось, но...».
Метод №3 – План «Б»
Да, это гораздо лучше первых двух методов, потому что не разрушается чувство доверия. Точнее, меньший шанс его разрушить. Интересным может стать челлендж «не дай врагу успеть активировать эту штуку» или «скорее закройте ворота, пока не пришло подкрепление к врагам». Ну и кроме того, вторая или третья фаза в каком-нибудь достаточно жёстком бою может очень неплохо сыграть (разумеется, у неё тоже должно быть какое-то основание, желательно подготовленное).
Метод №4 – Новые свойства
Тоже хороший способ, только при том же ограничении, что и выше — у него должно быть хоть какое-то внутриигровое обоснование. Самая удачная реализация, которую я видел — это Worldbreaker. Бой с таким однажды просто едва не разнёс всю группу. Это хорошая комбинация фаз сражения и получения новых свойств. К сожалению, я не совсем представляю, как это будет работать, скажем, в SaWo, где противник действительно может лечь от одного выстрела (разве что фазовость).
P.S. Сегодня я начал пораньше на 3,5 часа, поскольку хотел поэксперементировать с комментариями. Мол, можно ли и их делать отложенными.
Странность движка — коммент появляется в ленте справа, однако перейти вы на него не можете. Поэтому буду постить, как постил, а своё добавлять где-нибудь позже.
В целом — этот мне понравился гораздо больше. Плюс в качестве вдохновения бы рекомендовал поискать Engine of Destruction — буклет эдакого варфорджа для фентези.
О, не совсем понимаю, что именно указывать — официальную НРИ или нет. Вообще, если начать с самого начала, то такое понятие, как «настольная ролевая игра» я вообще не знал в своё время. Тем не менее, оно звалось «денжен». Процесс игры мне показал и объяснил хороший друг. Он показал этапное создание персонажа, а также сам игровой диалог и кидание кубов для всякий действий. Это было начало, мне было лет 12 или 13 тогда.
Разумеется, что я это увлечение сразу же показал своим друзьям, а потом началось… мы играли, придумывая всякие истории, сюжеты, смотрели в сторону всяких фентезийных книг и компьютерных игр. Система-самопалка развивалась и эволюционировала до тех пор, пока я с помощью dial-up'а спустя года 2-3 не скачал третью редакцию Dungeons&Dragons в переводе.
С тех пор я всё больше увлекаюсь НРИ, больше мастерю и больше изучаю различных игр.
А если рассматривать случай детектива, в котором есть какие-то улики, есть заранее продуманная предыстория преступников и так далее?
В качестве ведущего я предпочитаю концепцию, находящуюся где-то между рельсами и песочницей. С одной стороны, параллельно действиям героев всегда обычно что-то развивается (последствия этого обычно всегда появляются в фокусе персонажей), но герои зачастую вольны действовать строго по-своему. Из жанров же я предпочитаю… скорее их разнообразие: немного детектива, экшена, исследований и социалки. Зачастую получается, что одна игровстреча — это несколько жёстких боевых встреч, а другая — полностью социалка (а такого лучше избегать, конечно).
В качестве игрока я тоже предпочитаю разнообразие во время сессии: немного пострелять, поизучать и т.д. Кроме того, иногда мне нравится микроменеджмент: учитывать всякие стрелы, патроны, ману.
Из того, что мне не нравится, так это игры по псевдоисторическим сеттингам как ведущему. Но это скорее из-за боязни совершить какую-либо ошибку. Также мне совершенно не нравится денжен-краул. Нет, конечно, от смачной боёвки, я не отказываюсь, но не когда это превращается в нудный пиксель-хантинг. Очень бысро начинаю терять интерес к происходящему.
Тамиор Мистик
Этот персонаж был придуман во время фентезийной соло-игры. Кампейн был не слишком большим, ну около месяца реального времени, но очень уж насыщенным. Тамиор был последним персонажем, которым мы ещё играли по самопалке-d6 (после чего перешли на D&D 3.0).
Концепт героя был вдохновлён школой Мистицизма из серии игр Elder Scrolls, но чем дальше шла игра, тем больше он отличался. Тамиор умел смотреть в астральный мир, общаться с призраками и позже сам научился в него входить. Собственно, эти способности и создавали самые интересные ситуации в игре: разрешить спор мертвецов, обучиться у дважды мёртвого рыцаря смерти, упокоить равенанта и спасти девушку от самоубийства.
В общем, именно тогда, кажется, я и узнал, что есть вживание в персонажа.
Достаточно предсказуемо, но тем не менее. К сожалению, полностью описать эту игру здесь мне не позволяет формат, но ближе к концу месяца (аккурат с выходом PDF на русском) я всё же планирую сделать обзорную статью. Главная причина, по которой я считаю AW необычной связана с её главой для Мастера Церемоний (аналог ДМа). Я не так много рулбуков прочитал прям от корки до корки, но всё же приличное количество. И глава МЦ, в отличие от многих, учит ведущего игры оперировать не столько взаимодействием персонажей с игровым миром, сколько регулировать сам диалог. Что говорить, когда говорить, какие связи у всего этого между собой. В общем, я всячески рекомендую к ознакомлению если не всю эту книгу, то хотя бы эту главу.
Из необычного ещё я бы отметил принципы сражения: никакой инициативы, никаких «очередей хода». МЦ берёт в фокус то одного, то другого персонажа, ведя его в мини-сцене. Когда что-то происходит, ваш персонаж действительно на это реагирует.
Ну и разумеется, проверки. Каждый бросок кубиков всегда приводит в игре к продвижению сюжета. К негативным или позитивным последствиям.
Теперь по пунктам.
Так уж повелось, что в нашей игровой группе все броски совершаются в открытую. Мало того, даже нанесённый врагу урон записывается в открытую (он просто суммируется). Ну разумеется, если речь идёт про счётчик хитов. Блин, я, конечно, понимаю, что можно переборщить, но если ты даёшь персонажам сложный энкаунтер, а они давай ложится (неудачные броски, например), то зачем ты намеренно «сдуваешь» монстров? О_о Ты ж сам хотел сделать пожёстче, вот, пожалуйста. В таком случае игрокам даже не надо думать о тактике, не надо искать более выгодные действия — у них всё равно появится волшебный баф «добрый мастер», дающий удвоение урона.
Ну это разновидность результата один, но только ещё хуже. Разумеется, в силу того, что у нас практически всегда идут броски в открытую, то и результат подделать невозможно.
Но!
Результат броска можно интерпретировать по-разному. Даже в классических играх (а в некоторых, типа 13th Age, это даже прописано). Например, «глаза змеи» в Дневнике авантюриста. В зависимости от ситуации это может быть как что-то очень жёсткое (попадание в союзника, мощный откат заклинания, взрыв устройства) так и не очень (пропуск остатка хода, небольшой штраф на действия, поломка устройства до починки за действие). Также можно интерпретировать и некоторые провалы по принципу «да, получилось, но...».
Да, это гораздо лучше первых двух методов, потому что не разрушается чувство доверия. Точнее, меньший шанс его разрушить. Интересным может стать челлендж «не дай врагу успеть активировать эту штуку» или «скорее закройте ворота, пока не пришло подкрепление к врагам». Ну и кроме того, вторая или третья фаза в каком-нибудь достаточно жёстком бою может очень неплохо сыграть (разумеется, у неё тоже должно быть какое-то основание, желательно подготовленное).
Тоже хороший способ, только при том же ограничении, что и выше — у него должно быть хоть какое-то внутриигровое обоснование. Самая удачная реализация, которую я видел — это Worldbreaker. Бой с таким однажды просто едва не разнёс всю группу. Это хорошая комбинация фаз сражения и получения новых свойств. К сожалению, я не совсем представляю, как это будет работать, скажем, в SaWo, где противник действительно может лечь от одного выстрела (разве что фазовость).
Странность движка — коммент появляется в ленте справа, однако перейти вы на него не можете. Поэтому буду постить, как постил, а своё добавлять где-нибудь позже.
В целом — этот мне понравился гораздо больше. Плюс в качестве вдохновения бы рекомендовал поискать Engine of Destruction — буклет эдакого варфорджа для фентези.
Разумеется, что я это увлечение сразу же показал своим друзьям, а потом началось… мы играли, придумывая всякие истории, сюжеты, смотрели в сторону всяких фентезийных книг и компьютерных игр. Система-самопалка развивалась и эволюционировала до тех пор, пока я с помощью dial-up'а спустя года 2-3 не скачал третью редакцию Dungeons&Dragons в переводе.
С тех пор я всё больше увлекаюсь НРИ, больше мастерю и больше изучаю различных игр.
По теме — имхо, а не слишком ли перекачено?