+658.00
Рейтинг
162.47
Сила

Андрей Корженевский

Знаешь, давняя демка ВС у меня тогда не вызвала никаких тёплых чувств. Но глядя на тебя здесь, сейчас, проникаюсь простым понятным уважением)
Адекватность, любовь к тому, что делаешь и трудолюбие в этом деле не могут повлиять плохо)
Словом, you've got me on) Давай дружить)
Расшифруйте мне аббривеатуру, плиз.

По теме: думается, основная проблема (и та, с которой сложнее бороться) - это не механическое подыгрывание, а распределение экранного времени. Сам я с этим стараюсь бороться, хотя и не мне судить, насколько успешно, а вот девушкой мастера мне доводилось бывать на почве именно этой проблемы.
Да, спасибо, клёвый обзор. А я вот порадовался от идеи ИСС, потайных бросков на неё и всего, что сделали с экстрасенсами. Реализация (да и уместность) характерны для книги, но как абстрактная идея в вакууме - недурно.
Я уточню: вот этот вот Кровавый Журавль - это изначально так и планировалось развивать персонажа, я верно понял?
Или молодых писателей - основам того же, о чём есть отдельная глава в fiasco companion. Мысль верная, в общем.
Ещё Ларош, например, думает дать ЛАРПерам Микроскоп, для сходных целей, вот.
Вот поторопился же ляпнуть)

Вообще, я таки считаю, что для формата "поделка на 3000 слов" формулировать power19 на стадии дизайна излишне.
Но похоже, я ошибся, в данном случае. Исчерпывающие ответы и отличный пример проведенной работы.
Не нарадуюсь, в общем Smile
См. постмортем) Предполагалось сделать несколько гайдлайнов на этот счет - не успевал Sad
Но да, сейчас поправлять недоделки сяду - допишу.
Ну и спасибо за отзыв/советы, ещë раз. Они крайне уместны)
Владимир, спасибо)
Ответы на ФМРИ - исчерпывающие, думаю, проясняется таким образом почти всё. Всерьёз жду полной версии игры)

Про Влияние, сквозной сюжет и крючки: Да, это именно тот момент, который у меня из рук при сборке выпал. В принципе, делать игру с фиксированным сюжетом не хотелось (да и вообще, излишних параллелей с Началом и ему подобным я предпочёл бы избегать), но некая внешняя, по отношению к событиям "внутри сна" загадка - это отличный, недостающий элемент. Подумаю, что с этим сделать, буду признателен, за ещё какие-нибудь советы.

P.S. Вологда прекрасна, о да)
Ну слушайте, горячие финские парни, хватит уже. Разницу во взглядах на жизнь огласили, читать постоянно висящий в ленте срач мне, например, тупо неприятно, а тон беседы давно уже недостоин джентльмена и этого ресурса вообще.
Погоди, а в первой части Вандерленд был чем-то другим разве?
@Agt.Gray: Есть ощущение, что МакГи уже очень давно начал делать арт, а не игры. Инди за много денег. Не такой плохой путь, как по мне.

@Wake: Ну вот ты и замотивировал меня дойти до вас на японские ваши смертоубийства поскорее)
1. Даже всего около 13 долларов, на самом деле)
2. Ты меня переплюнул. Я так себе когда-то давно распечатывал корку NWoD и CtL, а это вполовину не так круто)
3. Запросов в аське от тебя всё нет(
Count me in then!
Я больше удивлён, что у нас где-то играют PTA. Я туда хочу)
Гугломапы хороши тем, что непосредственно расстановкой домиков заниматься не приходится (или тебе нужно поставить дома в форме правильной гексограммы?), зато можно создать слой с указанием нычек NPC и всяких других ключевых локаций. Ну и реальные фотки реального города, ясное дело.
Когда-то видел статью на эту тему просто, но сейчас искать долго и лень - так что пересказываю)
Сдается мне, ты сужаешь общую тему выработки у игроков привязанности (к месту, в данном случае), до конкретно понятия уюта. Это намеренно?
Загрузил. Отличный вопрос, буду думать. Пока очевидно, что хорошая игра - это когда её результаты перестают принадлежать исключительно самой игре и выходят в ИРЛ. Ну, не знаю. Книжку по ним хочется сделать (то есть dragonlance может быть отстойной серией, но вот игра их породившая была, очевидно, хороша ). Можно сеттинг, например. Или два десятка статей и плейрепортов, для безмерного роста ЧСВ. Или то же самое, но без статей: ну, девушку на игре подцепить, я не знаю Biggrin
Примерно таков принцип, в общем. Очень созвучен тому, что ты сказал, кстати.

Но, возможно, есть что-то ещё, я продолжу думать)
Мысль Аве про "неузявим пока не отработаны нужные аспекты" мне очень нравится, буду использовать, при необходимости.
И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
take back.
Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал.
Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.
Ну, раз пошла такая расчленёнка... Я явно нашпигован недостатками, но вот локализовать их - целая задача.
Надо будет игроков поспрашивать.

Знание (незнание) правил - да, это оно.
Трудолюбие (отсутствие оного) - безусловно. Это очень серьёзная проблема, на самом деле. Основная, я бы сказал. В результате, история периодически-постоянно едет в сторону и, местами, расползается.
Я, хуже того, с этим борюсь не усилением подготовки, а отращивая навык подхватывания кусков "на лету". Вроде, навык отращивается.
Да, и я, безусловно, переусложняю сюжеты. Вот то самое, про винтик, непременно эпический размах и судьбы мира.

О! Нашёл эксклюзивную, неупоминавшуюся проблему: фиксация на конкретного игрока. Что имею ввиду: я старательно строю истории вокруг игроцких персонажей, их крючков и всё такое прочее. А потом, с началом игры, выбираю одного игрока и танцую почти исключительно с ним. Ну, скажем, с ним больше, чем с другими.

А ещё я ненавижу отыгрывать неписей.
А ещё я тэйкбекаю. Да ещё и в пользу игроков, как правило.
А ещё я в юности шоколадки в магазинах воровал, во!
Smile