Знаешь, давняя демка ВС у меня тогда не вызвала никаких тёплых чувств. Но глядя на тебя здесь, сейчас, проникаюсь простым понятным уважением) Адекватность, любовь к тому, что делаешь и трудолюбие в этом деле не могут повлиять плохо) Словом, you've got me on) Давай дружить)
По теме: думается, основная проблема (и та, с которой сложнее бороться) - это не механическое подыгрывание, а распределение экранного времени. Сам я с этим стараюсь бороться, хотя и не мне судить, насколько успешно, а вот девушкой мастера мне доводилось бывать на почве именно этой проблемы.
Да, спасибо, клёвый обзор. А я вот порадовался от идеи ИСС, потайных бросков на неё и всего, что сделали с экстрасенсами. Реализация (да и уместность) характерны для книги, но как абстрактная идея в вакууме - недурно.
Или молодых писателей - основам того же, о чём есть отдельная глава в fiasco companion. Мысль верная, в общем. Ещё Ларош, например, думает дать ЛАРПерам Микроскоп, для сходных целей, вот.
Вообще, я таки считаю, что для формата "поделка на 3000 слов" формулировать power19 на стадии дизайна излишне. Но похоже, я ошибся, в данном случае. Исчерпывающие ответы и отличный пример проведенной работы. Не нарадуюсь, в общем
См. постмортем) Предполагалось сделать несколько гайдлайнов на этот счет - не успевал Но да, сейчас поправлять недоделки сяду - допишу. Ну и спасибо за отзыв/советы, ещë раз. Они крайне уместны)
Владимир, спасибо) Ответы на ФМРИ - исчерпывающие, думаю, проясняется таким образом почти всё. Всерьёз жду полной версии игры)
Про Влияние, сквозной сюжет и крючки: Да, это именно тот момент, который у меня из рук при сборке выпал. В принципе, делать игру с фиксированным сюжетом не хотелось (да и вообще, излишних параллелей с Началом и ему подобным я предпочёл бы избегать), но некая внешняя, по отношению к событиям "внутри сна" загадка - это отличный, недостающий элемент. Подумаю, что с этим сделать, буду признателен, за ещё какие-нибудь советы.
Ну слушайте, горячие финские парни, хватит уже. Разницу во взглядах на жизнь огласили, читать постоянно висящий в ленте срач мне, например, тупо неприятно, а тон беседы давно уже недостоин джентльмена и этого ресурса вообще.
Загрузил. Отличный вопрос, буду думать. Пока очевидно, что хорошая игра - это когда её результаты перестают принадлежать исключительно самой игре и выходят в ИРЛ. Ну, не знаю. Книжку по ним хочется сделать (то есть dragonlance может быть отстойной серией, но вот игра их породившая была, очевидно, хороша ). Можно сеттинг, например. Или два десятка статей и плейрепортов, для безмерного роста ЧСВ. Или то же самое, но без статей: ну, девушку на игре подцепить, я не знаю Примерно таков принцип, в общем. Очень созвучен тому, что ты сказал, кстати.
Мысль Аве про "неузявим пока не отработаны нужные аспекты" мне очень нравится, буду использовать, при необходимости. И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
take back. Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал. Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.
Ну, раз пошла такая расчленёнка... Я явно нашпигован недостатками, но вот локализовать их - целая задача. Надо будет игроков поспрашивать.
Знание (незнание) правил - да, это оно. Трудолюбие (отсутствие оного) - безусловно. Это очень серьёзная проблема, на самом деле. Основная, я бы сказал. В результате, история периодически-постоянно едет в сторону и, местами, расползается. Я, хуже того, с этим борюсь не усилением подготовки, а отращивая навык подхватывания кусков "на лету". Вроде, навык отращивается. Да, и я, безусловно, переусложняю сюжеты. Вот то самое, про винтик, непременно эпический размах и судьбы мира.
О! Нашёл эксклюзивную, неупоминавшуюся проблему: фиксация на конкретного игрока. Что имею ввиду: я старательно строю истории вокруг игроцких персонажей, их крючков и всё такое прочее. А потом, с началом игры, выбираю одного игрока и танцую почти исключительно с ним. Ну, скажем, с ним больше, чем с другими.
А ещё я ненавижу отыгрывать неписей. А ещё я тэйкбекаю. Да ещё и в пользу игроков, как правило. А ещё я в юности шоколадки в магазинах воровал, во!
Ну давайте и я отмечусь.
Метод Кирилла мне, в теории, видится разумным и правильным.
В теории - потому что на практике за последние пару лет вокруг меня ничего подобного не происходило. То есть совсем. Может не обижались, может не обижали, может я слепой, конечно. Случались разрывы по неигровым причинам (ну, во всяком случае не внутриигровым, не в SIS), но речь же не о них?
Адекватность, любовь к тому, что делаешь и трудолюбие в этом деле не могут повлиять плохо)
Словом, you've got me on) Давай дружить)
По теме: думается, основная проблема (и та, с которой сложнее бороться) - это не механическое подыгрывание, а распределение экранного времени. Сам я с этим стараюсь бороться, хотя и не мне судить, насколько успешно, а вот девушкой мастера мне доводилось бывать на почве именно этой проблемы.
Ещё Ларош, например, думает дать ЛАРПерам Микроскоп, для сходных целей, вот.
Вообще, я таки считаю, что для формата "поделка на 3000 слов" формулировать power19 на стадии дизайна излишне.
Но похоже, я ошибся, в данном случае. Исчерпывающие ответы и отличный пример проведенной работы.
Не нарадуюсь, в общем
Но да, сейчас поправлять недоделки сяду - допишу.
Ну и спасибо за отзыв/советы, ещë раз. Они крайне уместны)
Ответы на ФМРИ - исчерпывающие, думаю, проясняется таким образом почти всё. Всерьёз жду полной версии игры)
Про Влияние, сквозной сюжет и крючки: Да, это именно тот момент, который у меня из рук при сборке выпал. В принципе, делать игру с фиксированным сюжетом не хотелось (да и вообще, излишних параллелей с Началом и ему подобным я предпочёл бы избегать), но некая внешняя, по отношению к событиям "внутри сна" загадка - это отличный, недостающий элемент. Подумаю, что с этим сделать, буду признателен, за ещё какие-нибудь советы.
P.S. Вологда прекрасна, о да)
Примерно таков принцип, в общем. Очень созвучен тому, что ты сказал, кстати.
Но, возможно, есть что-то ещё, я продолжу думать)
И, мысль, и вопрос, кстати, переадресую сейчас нашему мастеру, у него, я чувствую, очень наболевшая проблема)
Ну, как "окей, хорошо, он сообщил вам ещё вот то-то. А вот этого, фиг с ним, не было" Это, по счастью, касается в основном элементов описания или диалога. До того, чтобы отменять действия я, вроде, ещё не пал.
Чаще всего, я какие-то вещи попросту забываю сказать. Или говорю - а потом соображаю, что я ж заколебусь их теперь в картину вписывать.
Надо будет игроков поспрашивать.
Знание (незнание) правил - да, это оно.
Трудолюбие (отсутствие оного) - безусловно. Это очень серьёзная проблема, на самом деле. Основная, я бы сказал. В результате, история периодически-постоянно едет в сторону и, местами, расползается.
Я, хуже того, с этим борюсь не усилением подготовки, а отращивая навык подхватывания кусков "на лету". Вроде, навык отращивается.
Да, и я, безусловно, переусложняю сюжеты. Вот то самое, про винтик, непременно эпический размах и судьбы мира.
О! Нашёл эксклюзивную, неупоминавшуюся проблему: фиксация на конкретного игрока. Что имею ввиду: я старательно строю истории вокруг игроцких персонажей, их крючков и всё такое прочее. А потом, с началом игры, выбираю одного игрока и танцую почти исключительно с ним. Ну, скажем, с ним больше, чем с другими.
А ещё я ненавижу отыгрывать неписей.
А ещё я тэйкбекаю. Да ещё и в пользу игроков, как правило.
А ещё я в юности шоколадки в магазинах воровал, во!
Метод Кирилла мне, в теории, видится разумным и правильным.
В теории - потому что на практике за последние пару лет вокруг меня ничего подобного не происходило. То есть совсем. Может не обижались, может не обижали, может я слепой, конечно. Случались разрывы по неигровым причинам (ну, во всяком случае не внутриигровым, не в SIS), но речь же не о них?