Aurora Borealis: Power 19

Из соображений низкопоклонства перед Западом, публикую ответы на 19 вопросов, на которые как бы должен отвечать всякий начинающий игродел. В принципе, по всем вопросам предыдущий пост об игре http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/aurora-borealis-rpg-kashevar/ куда более информативен. Итак, без лишних слов - ответы на вопросы в редакции Радагастопедии. 1.О чём ваша игра? О нескольких вольных каменщиках, оказавшихся перед необходимостью сложного выбора в день, когда тонкий мир практически прорвался в мир материальный, а мировая война уже почти что началась. 2.Чем заняты персонажи? Выбирают наследника досточтимого мастера братства, члены которого определяют политику Чехословакии в 1938 году. 3.Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? Игроки путем комбинированных устных вопросов и игромеханических манипуляций пытаются узнать слабые места персонажа коллег по столу и скрыть особенности своего персонажа. Вскрыв слабости противника можно переманить его на свою сторону, или разнести его аргументы в пух и прах. 4.Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Сеттинг состоит из места и времени действия. Место– это город Прага, один из двух столиц Европы, в которых князья официально создали алхимические лаборатории, прошли ритуалы посвящения и т.п. Прага, по сути, одна из признанных оккультных столиц Европы. Время – 25 января 1938 года - ночь великого северного сияния, покрывшего всю Европу, одного из знаков апокалипсиса, предсказанного Богородицей детям в деревне Фатима в Португалии. Появление сияния сильно влияет на психику персонажей-оккультистов и простых граждан. Кроме того, 1938 год – год вторжения немецких войск в Чехословакию, на исход которого результаты игры могут некоторым образом повлиять. 5.Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Каждый персонаж имеет две основные черты, как правило отражающие их роли в мире реальном и в мире тонком. Все элементы системы подчинены реализации социальной схватки за столом переговоров. 6.Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет социальное общение за столом переговоров, острые вопросы, заключение и разрыв временных союзов. Кроме того, система делает особый упор на комбинирование игромеханических и реальных аргументов в споре. 7.Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Игромеханически никаких действий, кроме переговоров участники произвести не могут. Биография персонажей также направлена именно на участие в переговорах. 8.На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Игра может проводиться без ведущего – в предложенном варианте изменения сеттинга со временем описываются однозначным образом, как и возможные действия игроков. Игрокам остается лишь выступать от имени своих персонажей. В то же время, возможно написание альтернативных сеттингов, при той же направленности игры, что потребует на первое время наличие арбитра – при тесте новых игромеханических особенностей. 9.Как и чем ваша игра увлекает игроков? Игрокам нужно одолеть четверых человек в споре. При этом, спор происходит в таком месте и в такое время, что судьба мира зависит от их решения. Соответственно – можно выиграть ролевую игру у других людей, и помечтать о великом. 10.Какой механизм бросков используется в вашей игре? В игре нет бросков и практически нет случайных событий. Сравнение ставок, которые готовы вложить участники конфликта для получения интересующего их результата. Пул ресурса для ставок ограничен и подвержен изменениям в результате изменения мира и действий игроков. 11.Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Исключение элемента случайности в решении конфликта показывает абсолютную компетентность в решаемых вопросах собравшихся персонажей. Ресурс, которым рискуют в столкновениях – это уровень спокойствия персонажа. Чем он ниже, тем меньше на результат спора может повлиять персонаж. 12.Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Персонажи по ходу игры демонстрируют другим персонажам свои тайные стороны. Развиваются не персонажи, а образы других персонажей в голове каждого конкретного персонажа, меняются их взаимоотношения. 13.Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Люди, для которых текущие переговоры – самые важные переговоры в жизни, наверное могут научиться в результате переговоров почти только лишь на своих ошибках. 14.Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Ощущение важности роли случайностей и «потустороннего» на человека. Очередное упоминание о двойственности человеческой природы. 15.Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Карты особенностей и карты фаз. В короткой игре без ведущего абсолютно важно, чтобы описания сеттинга и персонажей были красивы, понятны и однозначны. 17.Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. Северная Аврора - истинно ролевая игра, исключающая аспекты рассказа истории, решения головоломок, оптимизации персонажа и рассмотрения достопримечательностей сеттинга в пользу столкновения воль игроков/персонажей и принятия важных для персонажа решений, исходя из знаний и мотиваций персонажа. 18.Как вы хотите опубликовать игру? pdf файлом с комплектом вида «ситуация, сеттинг, его развитие, возможные персонажи, возможные особенности, пул исходов». Возможно сама схема – опасные переговоры опасных людей сможет быть развернута на другие места, времена и персонажей. 19.На кого рассчитана ваша игра? В существующем варианте – это развлечение для меня лично, и некоторых моих друзей в реальной жизни и знакомых в он-лайне. По большому счету в существующем виде игра может выступить в качестве развлечения пресытившихся игроков в ролевые игры, как настольные, так и кабинетные. Возможно, формат игры может быть сделан чуть более дружественным к «непосвященным», т.к. в принципе система не слишком далеко ушла от бессмертной карточной «Мафии».
  • нет
  • avatar
  • 0

2 комментария

avatar
Вот поторопился же ляпнуть)

Вообще, я таки считаю, что для формата "поделка на 3000 слов" формулировать power19 на стадии дизайна излишне.
Но похоже, я ошибся, в данном случае. Исчерпывающие ответы и отличный пример проведенной работы.
Не нарадуюсь, в общем Smile
avatar
Я продолжаю тешить себя надеждами, что в результате получится нечто тысяч на 6-9 слов, с иллюстрациями. Ответы на Мощность-19 это один из шагов к воплощению вышепоименованных надежд.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.