Часто бывает интереснее обдумывать решение, чем принимать его. Вот у нас есть формула и мы можем задавать некоторые переменные. НО мы не знаем остальных переменных, а можем лишь приблизительно представить их значения. В итоге азарт и логика дают результат – игрок получает удовольствие от процесса. А то, что эти переменные будут влиять на будущие формулы, (потратил много денег, а остатка не хватит, чтобы купить обмундирование без торгов) вызывает во мне девичий писк на ультразвуковых частотах. Хорошо, я бы даже сказал, прекрасно, было бы сделать целую систему, завязанную на математических формулах. Жду дальнейших постов!
Пусть у нас будет некий шериф, на которого совершает покушения культ. У своей двери он обнаруживает «метку мертвеца», через три часа дом поджигают люди в чёрном. Причины? Во-первых, культ хочет захватить максимальную власть в городе, и в случае смерти нынешнего шерифа на его должность сядет культист, которого приставили помощником шерифа откуда-то сверху. Ещё шериф ведёт расследование по делу исчезновений.
Шериф не ставит своё расследование и должность выше жизни и посему, увидав героев, предлагает им сделку: они имитируют его смерть, а он передаёт им всю информацию о культе, какая у него есть. А знает он лишь о халф-вампире и приблизительных местах пропажи людей.
Следующее покушение состоится на званном ужине, где, скорее всего, шерифа попытаются отравить. Приготовить противоядие и ещё одно зелье, чтобы остановить пульс – изначальный план (Вспомогательный квест на поиск трынь травы будет в тему). Но как же удивятся герои, когда по пути на ужин шерифа встречают дикие волки.
После успешной смерти шерифа тот передаёт партии ключ от офиса или вместе с ними идёт туда. В офисе их встретит бывший помощник шерифа. Если персонажи не разберутся с ним достаточно быстро, офис сгорит вместе со всеми уликами.
Шерифа в вскоре найдут мёртвым на дороге, ведущей из города.
Система заявок из *W реализована очень удобно для игры через интернет, но тем не менее заявки выполняются слишком часто для форумного формата(особенно бои). Плюсом будет то, что игроку не обязательно знать правила для игры. Если сделать свой хак с немного упрощёнными правилами(заменить атаку на полный бой, позволить параллельные заявки), то что-то может и получиться.
Хорошая идея, думал о подобном, но развивал в другом направлении.
Моя концепция была в среднем такова:
Герои приходят в сокровищницу дракона, полную несметных сокровищ, но вместе с тем и жестоких ловушек. За игроками прямо с порога устраивает охоту(а если точнее, то просто играет с ними, наблюдает) владелец этой сокровищницы, теневой красный дракон. И каждая новая попытка пройти это подземелье проходит в точности как предыдущая пока игроки не решат свернуть с заранее протоптанной ими же тропинки. Игроков по пути встречают те же НПС, на них сваливается столько же зомби за теми дверями…
Дракон здесь выступает скорее как серийный убийца, чем как владелец сокровищницы. Что добавляет интереса, персонажи могут видеть следы, которые оставили предыдущие их инкарнации и, возможно, использовать их.
Кстати! Вот я только сейчас вспомнил про дополнение к DW Perilous Journey. Почему я его вспомнил? Это дополнение перебрасывает инициативу в сеттингостроении на игроков: в начале игры игроки рисуют карту мира, они делятся слухами и легендами о каком-либо данжеоне или важном НеПиСе, вместе с мастером решают, сколько будет длиться поход… Ещё там есть полезные инструменты и для мастера, которые например, подскажут мастеру, когда остановиться и какие сцены делать, строя подземелье. В общем, если твои игроки всё-таки хотят от игры разнообразия или чего-то, чего ты им ещё не предложил, то Perilous Journey поможет и тебе и им разобраться с этим.
Если всё-таки заинтересовало, вот здесь ты можешь скачать все части дополнения(оно ещё на стадии открытого тестирования): plus.google.com/u/0/communities/107331199243042859041
они, кажется, просто не очень любят вызовы и когда все завязано на решение проблем
А разве можно сделать приключенческую игру по-настоящему интересной без решения проблем? Сколько я читал различной литературы(пусть и не много, но не суть), везде говорится про разрешение вызовов, преодоление препятствий, мол без этого интриги не будет. А иначе игра перестаёт быть игрой и становится симуляцией.
Стоит ещё уточнить, что ты имеешь ввиду под решением проблем. Если под решением проблем ты подразумеваешь преодоление любых сложностей, то посоветую отвлечься от НРИ и обратить внимание на ФРИ(форумные) или ПРИ(полевые).
Firebird – «средневековый апокалипсис». Мир через пару дней после пробуждения драконов, спаливших всё до тла. На поверхности всё насыщено только оранжевыми оттенками, исходящими от догорающих деревьев и травы… постоянная борьба за место под землёй и пищу между некогда великими правителями, нынче пытающимися спасти остатки своего могущества в глубоких пещерах. Darklight – сеттинг, где весь мир крутится вокруг церкви, поглощённой жаждой власти и богатства, частично связанной с сатанизмом и святой инквизицией. Сразу представляется вечный городской пейзаж, покрытый густыми облаками с лучами света, сеющими ужас в сердца людей, ведь вместе со светом на них падает и взор Беспрекословного, главы церкви. Entomophobia – мир с культурой, похожей на древнегреческую, где главным вопросом человечества(и эльфийства, чего уж там) стало одомашнивание гигантских насекомых. Всё шло замечательно, но в какой-то момент насекомые затаились и спрятались в своих ульях и норах в предверии чего-то большого… Neverwhere – тёмный лес, где время идёт другим ходом и откуда нет выхода. Лишь тропинки, ведущие вникуда… существа, однажды разойдясь в этом лесу, не встречаются больше никогда. От этой мысли люди сходят с ума, становятся мародёрами, каннибалами. Rusty Heart — гигантский стимпанк-мегаполис на фоне ледяной пустыни, в котором технологический прогресс давно остановился и главной целью жизни людей осталось лишь сохранять тепло в «сердце города», чтобы он не замёрз навечно, как это произошло с другими городами сотни лет назад… Steel & Quicksilver — бесконечно глубокая шахта дворфов с десятками племён шахтёров, где рудокопа ждёт или богатство в виде серебра или смерть в виде ртути. Таинственность в том, что лишь один рудокоп за тысячу лет существования шахты смог-таки добраться до серебра.
Просто сразу начну перечислять:
-Веяние времени. В жизни новые вещи часто покупаются не потому, что старые сломаны, а потому, что старые вещи… старые. Попробуй постимулировать игроков такими ролевыми вставками: «Старый любимый меч Спруга уже несколько недель не радует владельца своим наличием. Он всё чаще замечает, что оружие натирает ему руку.», «Сколько Спруг не старался отчистить свой шлем от крови великана, он так и не смог это сделать. Похоже, этот доспех может спасти только особая магия», «Спруг не первый раз задумался о своём ремесле. Он рискует своим задом ради больших денег, но так и не разу не смог насладиться своей долей. Как бы он хотел устроить пирушку или купить себе новое шёлковое одеяние...».
-Последствия бардаков. Нередко приключению оставляют после себя такой бардак, что даже взглянуть страшно. Заставь игроков платить за разруху, принесённую в эти земли. Примеры: «Через несколько минут владелец таверны вернулся с элитным отрядом стражи. Похоже, вам придётся оплатить ремонт этого захолустья», «К несчастью, отец молодого культиста, которого вы убили во время ритуала культа Дракона, оказался большим(буквально) чиновником в этом мире. Выяснив, что это именно Спруг убил его сына, он от вас просто так не отстанет. Зная чиновничью душу, его вполне успокоит 1000 золотых». Это заставит игроков действовать более обдуманно и не позволит превратиться игре в хак'н'слэш.
-Мнение общества. Тот же ночлег в палатке на улице определённо приведёт к падению репутации героев. Чтобы НПС хоть что-то сделали для героев, герои должны хорошо себя показать. Примеры: «Стража, увидев на вас окровавленный доспех, порванные рубахи и кровавые оружия, попросту не хотят пускать вас в город. И их можно понять», «Лорд Ролл попросту не стал смотреть на вас из-за вашего неопрятного вида», «Ваш мирный сон в палатке прервал стражник, требующий убрать палатку с улицы». За некоторые совсем уже неподобающие экономии персонажей вообще могут арестовать.
Шериф не ставит своё расследование и должность выше жизни и посему, увидав героев, предлагает им сделку: они имитируют его смерть, а он передаёт им всю информацию о культе, какая у него есть. А знает он лишь о халф-вампире и приблизительных местах пропажи людей.
Следующее покушение состоится на званном ужине, где, скорее всего, шерифа попытаются отравить. Приготовить противоядие и ещё одно зелье, чтобы остановить пульс – изначальный план (Вспомогательный квест на поиск трынь травы будет в тему). Но как же удивятся герои, когда по пути на ужин шерифа встречают дикие волки.
После успешной смерти шерифа тот передаёт партии ключ от офиса или вместе с ними идёт туда. В офисе их встретит бывший помощник шерифа. Если персонажи не разберутся с ним достаточно быстро, офис сгорит вместе со всеми уликами.
Шерифа в вскоре найдут мёртвым на дороге, ведущей из города.
Жители королевства, Дремучий лес, Планарные силы, Безумные эксперименты, Болотные твари, Дети подземелий, Хищные орды, Легионы нежити, Чрево земли, Создание монстров, Создание мира.
Моя концепция была в среднем такова:
Герои приходят в сокровищницу дракона, полную несметных сокровищ, но вместе с тем и жестоких ловушек. За игроками прямо с порога устраивает охоту(а если точнее, то просто играет с ними, наблюдает) владелец этой сокровищницы, теневой красный дракон. И каждая новая попытка пройти это подземелье проходит в точности как предыдущая пока игроки не решат свернуть с заранее протоптанной ими же тропинки. Игроков по пути встречают те же НПС, на них сваливается столько же зомби за теми дверями…
Дракон здесь выступает скорее как серийный убийца, чем как владелец сокровищницы. Что добавляет интереса, персонажи могут видеть следы, которые оставили предыдущие их инкарнации и, возможно, использовать их.
Если всё-таки заинтересовало, вот здесь ты можешь скачать все части дополнения(оно ещё на стадии открытого тестирования): plus.google.com/u/0/communities/107331199243042859041
Стоит ещё уточнить, что ты имеешь ввиду под решением проблем. Если под решением проблем ты подразумеваешь преодоление любых сложностей, то посоветую отвлечься от НРИ и обратить внимание на ФРИ(форумные) или ПРИ(полевые).
Darklight – сеттинг, где весь мир крутится вокруг церкви, поглощённой жаждой власти и богатства, частично связанной с сатанизмом и святой инквизицией. Сразу представляется вечный городской пейзаж, покрытый густыми облаками с лучами света, сеющими ужас в сердца людей, ведь вместе со светом на них падает и взор Беспрекословного, главы церкви.
Entomophobia – мир с культурой, похожей на древнегреческую, где главным вопросом человечества(и эльфийства, чего уж там) стало одомашнивание гигантских насекомых. Всё шло замечательно, но в какой-то момент насекомые затаились и спрятались в своих ульях и норах в предверии чего-то большого…
Neverwhere – тёмный лес, где время идёт другим ходом и откуда нет выхода. Лишь тропинки, ведущие вникуда… существа, однажды разойдясь в этом лесу, не встречаются больше никогда. От этой мысли люди сходят с ума, становятся мародёрами, каннибалами.
Rusty Heart — гигантский стимпанк-мегаполис на фоне ледяной пустыни, в котором технологический прогресс давно остановился и главной целью жизни людей осталось лишь сохранять тепло в «сердце города», чтобы он не замёрз навечно, как это произошло с другими городами сотни лет назад…
Steel & Quicksilver — бесконечно глубокая шахта дворфов с десятками племён шахтёров, где рудокопа ждёт или богатство в виде серебра или смерть в виде ртути. Таинственность в том, что лишь один рудокоп за тысячу лет существования шахты смог-таки добраться до серебра.
-Веяние времени. В жизни новые вещи часто покупаются не потому, что старые сломаны, а потому, что старые вещи… старые. Попробуй постимулировать игроков такими ролевыми вставками: «Старый любимый меч Спруга уже несколько недель не радует владельца своим наличием. Он всё чаще замечает, что оружие натирает ему руку.», «Сколько Спруг не старался отчистить свой шлем от крови великана, он так и не смог это сделать. Похоже, этот доспех может спасти только особая магия», «Спруг не первый раз задумался о своём ремесле. Он рискует своим задом ради больших денег, но так и не разу не смог насладиться своей долей. Как бы он хотел устроить пирушку или купить себе новое шёлковое одеяние...».
-Последствия бардаков. Нередко приключению оставляют после себя такой бардак, что даже взглянуть страшно. Заставь игроков платить за разруху, принесённую в эти земли. Примеры: «Через несколько минут владелец таверны вернулся с элитным отрядом стражи. Похоже, вам придётся оплатить ремонт этого захолустья», «К несчастью, отец молодого культиста, которого вы убили во время ритуала культа Дракона, оказался большим(буквально) чиновником в этом мире. Выяснив, что это именно Спруг убил его сына, он от вас просто так не отстанет. Зная чиновничью душу, его вполне успокоит 1000 золотых». Это заставит игроков действовать более обдуманно и не позволит превратиться игре в хак'н'слэш.
-Мнение общества. Тот же ночлег в палатке на улице определённо приведёт к падению репутации героев. Чтобы НПС хоть что-то сделали для героев, герои должны хорошо себя показать. Примеры: «Стража, увидев на вас окровавленный доспех, порванные рубахи и кровавые оружия, попросту не хотят пускать вас в город. И их можно понять», «Лорд Ролл попросту не стал смотреть на вас из-за вашего неопрятного вида», «Ваш мирный сон в палатке прервал стражник, требующий убрать палатку с улицы». За некоторые совсем уже неподобающие экономии персонажей вообще могут арестовать.