Да, вчера об этом задумался.
Из-за параллели с четвёркой. Если четвёрка даёт меньше опций, но более детальных и требующих меньших усилий в тактической боёвке, то *W делает то же, но с созданием истории.
Что делает это семейство систем очень полезным и удобным в вождении без подготовки, но не даёт реализовать действительно детальные и сложные свои планы.
Это не плохо, это особенность.
P.S.: Кстати, ещё интересная особенность *W. Она позволяет играть с мастером, которому не доверяешь создание истории.
На самом деле, важнее пострадают ли станки и прочее.
Знания сами по себе бесполезны, ну или почти бесполезны, слишком сильно эволюционировали инструменты. Вряд ли кто-то сейчас сможет представить всю цепочку создания инструментов, чтобы из сырых ресурсов сделать паровой двигатель.
Выскажусь, хотя систему полностью не прочитал (не хватает знания языка и терпения).
Классические системы дают возможности описать мир и взаимодействие с ним, при этом качество истории и игры в общем зависят от опыта игроков. Да, есть советы, которые должны помочь игрокам, но кто в первый раз делает всё правильно?
А тут нет советов, а есть правила.
Что-то типа: «Игрок провалил бросок на убеждение -> персонажу набьют морду».
Но не так просто, конечно.
И всё строится вокруг этого: какие-то действия, которые игроки могут предпринять и конкретные интересные последствия, какие-то интересные осложнения, которые может ввести мастер.
Это именно механика. Интересные повороты сюжета и исходы проверок — все в механике.
Скажем, как сравнивать тройку и четвёрку дынды в плане тактического боя. В одном случае у меня есть огромное количество опций, которые не известно как именно красиво применить, а во втором — чёткие описания каждой атаки, которые действуют интереснее чем просто «стою и бью».
Не просто «если персонажу нанесли урон, он получает -1 к броскам и с ним можно сделать что-то клёвое», а «когда персонаж получает урон ты можешь что-то потерять, упустить что-то из виду, а если сразу много, то ты вообще можешь оказаться в ловушке». И это так или иначе прописано для каждого персонажа. То есть ты не думаешь, что лучше сделать с конкретным персонажем в какой-то ситуации, а имеешь чёткое указание, что этого персонажа лучше загнать в ловушку, а не убить его соратников или наоборот.
И описывать эти ходы, это как описывать паверы четвёртой дынды. Представления не дадут. Надо пробовать.
Поощрять использование. Что-то типа OSH: тратишь очки — записываешь экспу.
А вот в играх по Грани таких проблем не возникает. Из-за сложности, только беньки и спасают.
Солёные стрелы!
Когда кто-то плачет, бог не может ему помочь!
Из-за параллели с четвёркой. Если четвёрка даёт меньше опций, но более детальных и требующих меньших усилий в тактической боёвке, то *W делает то же, но с созданием истории.
Что делает это семейство систем очень полезным и удобным в вождении без подготовки, но не даёт реализовать действительно детальные и сложные свои планы.
Это не плохо, это особенность.
P.S.: Кстати, ещё интересная особенность *W. Она позволяет играть с мастером, которому не доверяешь создание истории.
Знания сами по себе бесполезны, ну или почти бесполезны, слишком сильно эволюционировали инструменты. Вряд ли кто-то сейчас сможет представить всю цепочку создания инструментов, чтобы из сырых ресурсов сделать паровой двигатель.
Примеры очень… примерные =)
Классические системы дают возможности описать мир и взаимодействие с ним, при этом качество истории и игры в общем зависят от опыта игроков. Да, есть советы, которые должны помочь игрокам, но кто в первый раз делает всё правильно?
А тут нет советов, а есть правила.
Что-то типа: «Игрок провалил бросок на убеждение -> персонажу набьют морду».
Но не так просто, конечно.
И всё строится вокруг этого: какие-то действия, которые игроки могут предпринять и конкретные интересные последствия, какие-то интересные осложнения, которые может ввести мастер.
Это именно механика. Интересные повороты сюжета и исходы проверок — все в механике.
Скажем, как сравнивать тройку и четвёрку дынды в плане тактического боя. В одном случае у меня есть огромное количество опций, которые не известно как именно красиво применить, а во втором — чёткие описания каждой атаки, которые действуют интереснее чем просто «стою и бью».
Не просто «если персонажу нанесли урон, он получает -1 к броскам и с ним можно сделать что-то клёвое», а «когда персонаж получает урон ты можешь что-то потерять, упустить что-то из виду, а если сразу много, то ты вообще можешь оказаться в ловушке». И это так или иначе прописано для каждого персонажа. То есть ты не думаешь, что лучше сделать с конкретным персонажем в какой-то ситуации, а имеешь чёткое указание, что этого персонажа лучше загнать в ловушку, а не убить его соратников или наоборот.
И описывать эти ходы, это как описывать паверы четвёртой дынды. Представления не дадут. Надо пробовать.
А вот в играх по Грани таких проблем не возникает. Из-за сложности, только беньки и спасают.
*впал в депрессию*
Так и не поиграю у хорошего мастера. Особенно цинично после этого звучит фраза в конце…