Я не понял что ты цитируешь, но я и писал про ходы игроков. Они не требуют броска. Некоторые.
А вообще, вот из правил:
When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply. If the move requires a roll, its description will tell you what dice to roll and how to read their results.
В самом ходе должно быть написано, что нужно кидать дайсы. В ходах монстров не написано.
Разумеется требуют. Это такие же ходы (в смысле сущностей системы), как и базовые.
Погоди-погоди, то есть ты, ДМ, когда делаешь ход монстра, бросаешь кубики?
Upd: Кстати, есть куча ходов классов (и базовых) которые просто работают, без бросков. Из них состоит Бард, у Друида есть Дары природы, у Вора Гибкая мораль и т.д… Из основных — Привал, Подготовка, Восстановление.
То есть ход с броском это скорее частный случай, чем общий.
К счастью я говорил про классы, а не про их опции =))
Да и даже у него есть одно хорошее применение — два игрока, когда один из них вор, а следопыт — лучник.
А чем по-твоему отличаются оригинальные впечатления от всех остальных?
Ну, если коротко, то механика дынды даёт на выходе довольно ровную боёвку, где каждый ход вносится примерно одно и то же количество урона, где персонаж успешно может сражаться с любым количеством хипов, где количество опций не так велико, чтобы приходилось каждый ход тратить много времени на выбор следующего действия.
Вне боёвки ограниченное количество скиллов, которые будут точно полезны в предполагаемых приключениях, причём от выбора скиллов не зависит боеспособность персонажа. Классы, среди которых нет откровенно бесполезных (в том же FantasyCraft'е такие есть). Вообще, чтобы создать бесполезного в бою персонажа нужно постараться.
АС, опять же, вместо поглощений урона.
Я, вроде, тебе уже писал, но с тех пор отводил ещё… дофига игр по пятёрке, плюс вышел ДМГ, так что мнение изменилось.
1) Лёгкая по сравнению с ДнД 3.5 и PF механика. Простая генерация и бой. Нет мелких бонусов на +1, от классов, фитов и прочего. В основном абсолютно новые возможности. Это круто.
2) Каждый выбор опций — решающий. Это не PF, где некоторые архитипы отличаются друг от друга только тем, к урону от какого оружия идёт бонус. Выбор пути внутри класса (школы визарда, пакты варлока, домены клерика и прочее) меняет класс очень и очень сильно. Так же и выбор фита, который даёт сразу много плюшек для решения определённой задачи.
3) Возможность играть как с сеткой, так и без неё. 13ю эпоху я попробовал, но из-за отсутствия экспы и сетки использовать не смог. Дында четвёртая заставляла для любого боя расставлять персонажей на поле боя, что делало игры с большим количеством проходных боёв слишком затянутыми. Слишком увеличивало накладные расходы времени на расстановку перед каждым боем с пятью гоблинами. Тут же можно как играть на чистых описаниях, так и использовать сетку. Крайне удобно для меня.
4) Из ДМГ — очень много клёвых дополнительных правил. Хочешь планарку? Вот правила на каждый план. Хочешь осадные машины? Да пожалуйста! Хочешь смешать два зелья в пузырьке? Окей, вот таблица возможных последствий! И вообще ДМГ очень хорош, интересные маг. шмотки, описание мира, отличные примеры таблицы случайных энкаунтеров.
5) Описание монстров, фитов и всего остального не ссылаются на другие разделы книги. Опять же, это сравнение с PF, где нужно знать все, ну или почти все фиты и заклинания чтобы водить. Это не считая типов монстров и свойств кучи оружия. Тут же ты смотришь статы монстра, и если он не кастер, то ты сразу же можешь его использовать. Невероятно удобно по сравнению с.
6) Это ДнД. Да, я могу водить что-то подобное с ДА, Fate, да даже GURPS, если захочу боли и ужаса. И они справятся. Но оригинальные впечатления от того же данженкравла может дать только ДнД.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
Вот кстати да, безумно бесит. Могли бы и вписать в текст заклинания у кого оно есть в спеллистах.
Я про выдумывается потому, что готовый мир не нужен мастеру. Можно тратить полчаса времени перед каждой сессией и допиливать мир дальше.
При этом ты уверен, что всё что придумал пригодится на игре.
При этом тебе не нужно изучать «интересный и непротиворечивый мир» полностью, включая те части которые не понадобятся никогда…
Но блин… Он же выдумывается легко!
К тому же затраты времени на изучение готового игрового мира куда больше, чем на изучение правил. При этом на разработку времени уходит меньше, чем на правила.
А вообще, вот из правил:
В самом ходе должно быть написано, что нужно кидать дайсы. В ходах монстров не написано.
Upd: Кстати, есть куча ходов классов (и базовых) которые просто работают, без бросков. Из них состоит Бард, у Друида есть Дары природы, у Вора Гибкая мораль и т.д… Из основных — Привал, Подготовка, Восстановление.
То есть ход с броском это скорее частный случай, чем общий.
Но дело ваше. Я подтвердил, что если надо — можно что-то такое поднять на поддомене.
Если хотя бы полдюжины заинтересованных будет.
Да и даже у него есть одно хорошее применение — два игрока, когда один из них вор, а следопыт — лучник.
Вне боёвки ограниченное количество скиллов, которые будут точно полезны в предполагаемых приключениях, причём от выбора скиллов не зависит боеспособность персонажа. Классы, среди которых нет откровенно бесполезных (в том же FantasyCraft'е такие есть). Вообще, чтобы создать бесполезного в бою персонажа нужно постараться.
АС, опять же, вместо поглощений урона.
1) Лёгкая по сравнению с ДнД 3.5 и PF механика. Простая генерация и бой. Нет мелких бонусов на +1, от классов, фитов и прочего. В основном абсолютно новые возможности. Это круто.
2) Каждый выбор опций — решающий. Это не PF, где некоторые архитипы отличаются друг от друга только тем, к урону от какого оружия идёт бонус. Выбор пути внутри класса (школы визарда, пакты варлока, домены клерика и прочее) меняет класс очень и очень сильно. Так же и выбор фита, который даёт сразу много плюшек для решения определённой задачи.
3) Возможность играть как с сеткой, так и без неё. 13ю эпоху я попробовал, но из-за отсутствия экспы и сетки использовать не смог. Дында четвёртая заставляла для любого боя расставлять персонажей на поле боя, что делало игры с большим количеством проходных боёв слишком затянутыми. Слишком увеличивало накладные расходы времени на расстановку перед каждым боем с пятью гоблинами. Тут же можно как играть на чистых описаниях, так и использовать сетку. Крайне удобно для меня.
4) Из ДМГ — очень много клёвых дополнительных правил. Хочешь планарку? Вот правила на каждый план. Хочешь осадные машины? Да пожалуйста! Хочешь смешать два зелья в пузырьке? Окей, вот таблица возможных последствий! И вообще ДМГ очень хорош, интересные маг. шмотки, описание мира, отличные примеры таблицы случайных энкаунтеров.
5) Описание монстров, фитов и всего остального не ссылаются на другие разделы книги. Опять же, это сравнение с PF, где нужно знать все, ну или почти все фиты и заклинания чтобы водить. Это не считая типов монстров и свойств кучи оружия. Тут же ты смотришь статы монстра, и если он не кастер, то ты сразу же можешь его использовать. Невероятно удобно по сравнению с.
6) Это ДнД. Да, я могу водить что-то подобное с ДА, Fate, да даже GURPS, если захочу боли и ужаса. И они справятся. Но оригинальные впечатления от того же данженкравла может дать только ДнД.
При этом ты уверен, что всё что придумал пригодится на игре.
При этом тебе не нужно изучать «интересный и непротиворечивый мир» полностью, включая те части которые не понадобятся никогда…
К тому же затраты времени на изучение готового игрового мира куда больше, чем на изучение правил. При этом на разработку времени уходит меньше, чем на правила.