+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Я не понял что ты цитируешь, но я и писал про ходы игроков. Они не требуют броска. Некоторые.
А вообще, вот из правил:

When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply. If the move requires a roll, its description will tell you what dice to roll and how to read their results.
В самом ходе должно быть написано, что нужно кидать дайсы. В ходах монстров не написано.
Обновил сообщение выше.
Разумеется требуют. Это такие же ходы (в смысле сущностей системы), как и базовые.
Погоди-погоди, то есть ты, ДМ, когда делаешь ход монстра, бросаешь кубики?

Upd: Кстати, есть куча ходов классов (и базовых) которые просто работают, без бросков. Из них состоит Бард, у Друида есть Дары природы, у Вора Гибкая мораль и т.д… Из основных — Привал, Подготовка, Восстановление.
То есть ход с броском это скорее частный случай, чем общий.
дают ему возможность совершать особые «звериные» ходы
Ходы монстров. Которые не требуют броска.
Примеров внешности разных рас нет.
Что же еще занятнее — аристократ это где? Вернее даже не так: чем отличается ллальский барон от ллаэльского графа?
Примерно на этом моменте я прокричал «Какая, нахрен, разница?!»
MediaWiki.
Ну, как минимум с одним таким движком я работал и очень доволен. LS куда менее удобным будет. Перелинковывать статьи и создавать подразделы сложнее.

Но дело ваше. Я подтвердил, что если надо — можно что-то такое поднять на поддомене.
Не, ну если надо, можно на поддомене поднять вики, например.

Если хотя бы полдюжины заинтересованных будет.
Variant Multiclassing — просто шикарная идея, я считаю. Ну и Skill Unlocks.
среди людей, никогда прежде не игравших в ролевые игры, процент неадекватов на самом деле меньше, чем среди игроков со стажем.
Полностью согласен.
У меня все сеттинги идут уже с мультивселенной. Так что нет, всё равно не встроить.
При таком подходе волшебники ну вообще дно.
К счастью я говорил про классы, а не про их опции =))
Да и даже у него есть одно хорошее применение — два игрока, когда один из них вор, а следопыт — лучник.
Вот доменов не хватает, да. Но клирик всё ещё достаточно интересный, у него много клёвых опций. В отличие от рейнджера, например.
Всем кроме Волшебника.
А чем по-твоему отличаются оригинальные впечатления от всех остальных?
Ну, если коротко, то механика дынды даёт на выходе довольно ровную боёвку, где каждый ход вносится примерно одно и то же количество урона, где персонаж успешно может сражаться с любым количеством хипов, где количество опций не так велико, чтобы приходилось каждый ход тратить много времени на выбор следующего действия.
Вне боёвки ограниченное количество скиллов, которые будут точно полезны в предполагаемых приключениях, причём от выбора скиллов не зависит боеспособность персонажа. Классы, среди которых нет откровенно бесполезных (в том же FantasyCraft'е такие есть). Вообще, чтобы создать бесполезного в бою персонажа нужно постараться.
АС, опять же, вместо поглощений урона.
Я, вроде, тебе уже писал, но с тех пор отводил ещё… дофига игр по пятёрке, плюс вышел ДМГ, так что мнение изменилось.

1) Лёгкая по сравнению с ДнД 3.5 и PF механика. Простая генерация и бой. Нет мелких бонусов на +1, от классов, фитов и прочего. В основном абсолютно новые возможности. Это круто.
2) Каждый выбор опций — решающий. Это не PF, где некоторые архитипы отличаются друг от друга только тем, к урону от какого оружия идёт бонус. Выбор пути внутри класса (школы визарда, пакты варлока, домены клерика и прочее) меняет класс очень и очень сильно. Так же и выбор фита, который даёт сразу много плюшек для решения определённой задачи.
3) Возможность играть как с сеткой, так и без неё. 13ю эпоху я попробовал, но из-за отсутствия экспы и сетки использовать не смог. Дында четвёртая заставляла для любого боя расставлять персонажей на поле боя, что делало игры с большим количеством проходных боёв слишком затянутыми. Слишком увеличивало накладные расходы времени на расстановку перед каждым боем с пятью гоблинами. Тут же можно как играть на чистых описаниях, так и использовать сетку. Крайне удобно для меня.
4) Из ДМГ — очень много клёвых дополнительных правил. Хочешь планарку? Вот правила на каждый план. Хочешь осадные машины? Да пожалуйста! Хочешь смешать два зелья в пузырьке? Окей, вот таблица возможных последствий! И вообще ДМГ очень хорош, интересные маг. шмотки, описание мира, отличные примеры таблицы случайных энкаунтеров.
5) Описание монстров, фитов и всего остального не ссылаются на другие разделы книги. Опять же, это сравнение с PF, где нужно знать все, ну или почти все фиты и заклинания чтобы водить. Это не считая типов монстров и свойств кучи оружия. Тут же ты смотришь статы монстра, и если он не кастер, то ты сразу же можешь его использовать. Невероятно удобно по сравнению с.
6) Это ДнД. Да, я могу водить что-то подобное с ДА, Fate, да даже GURPS, если захочу боли и ужаса. И они справятся. Но оригинальные впечатления от того же данженкравла может дать только ДнД.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
Вот кстати да, безумно бесит. Могли бы и вписать в текст заклинания у кого оно есть в спеллистах.
Я про выдумывается потому, что готовый мир не нужен мастеру. Можно тратить полчаса времени перед каждой сессией и допиливать мир дальше.
При этом ты уверен, что всё что придумал пригодится на игре.
При этом тебе не нужно изучать «интересный и непротиворечивый мир» полностью, включая те части которые не понадобятся никогда…
Но блин… Он же выдумывается легко!
К тому же затраты времени на изучение готового игрового мира куда больше, чем на изучение правил. При этом на разработку времени уходит меньше, чем на правила.