Железные Королевства или что едят 'Джеки?



Итак, в связи с тем, что большая часть наших игроков по тем или иным причинам занята, а это значит, что ряд кампаний временно приостановлен, мы решили попробовать на вкус Железные Королевства. Честно говоря, давно точим зубы на этот сеттинг, в основном из-за его главной фишки — огромных (но тупых) паровых парней. Ну и svolod написал хороший, вкусный обзор. Так, вооружившись чарлистами, corebook'ом и дополнением «Короли, Нации и Боги» мы приступили к игре.

Давайте по порядку:

Сами книги хорошо, со вкусом оформлены, навевая на мысли о безумных ученых и лабораториях, наполненных булькающими жидкостями. Иллюстрации также радуют глаз, временами ясно показывая, что мир, в котором происходят события, мрачен и жесток. С самого начала нас знакомят с местной креационистской теорией, щедро разливая по страницам описания процесса творения и божеств, коих хватает у населения планеты.
Что порадовало, так это то, что создатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель, но и уделили внимание астрономии где разместили целых три луны у планеты, на которой происходят события.
Историей мира не поскупились и заняли ей где-то полсотни из 360 страниц корбука. Избранный период слишком обширен, поэтому все описано очень коротко, отражая основные политические, военные и религиозные мотивы жителей королевств сквозь века. Кто-нибудь может объяснить, зачем здесь 12 (ДВЕНАДЦАТЬ) народностей человеков? Ну ладно, запишем это в плюс и запомним, поскольку у этих парней и языки немного отличаются и религия не всюду одинково воспринимается.
Вообще, треть книги отведена описательной части, которая, после вдумчивого прочтения, порождает столько вопросов, что в поисках их ответов неизбежно придется обратиться к дополнительным книгам или вообще первой редакции.

Генерация персонажа, как и предсказывалось, само по себе заняла около получаса. Но тут и начались первые трудности.
Первые два этапа генерации — это выбор одной из девяти рас (в дальнейшем список рас будет расширяться) и одного из четырех архетипов, который имеет серьезное влияние на игру и дает плюшечку. У каждого архетипа свой список плюшек, который стает доступным по мере прокачки персонажа.
Различие персонажей обеспечивается за счет того, что мы выбираем две карьеры из тридцати (что дает 900 комбинаций) получая троллкинов аристократов-головорезов или эльфов-всадников, грабящих поезда. Причем, в коре прямо указано, что в дальнейших публикациях нам дадут кучу дополнительных карьер, чтобы разнообразить этот праздник жизни.
Все бы ничего, но список умений у всех этих ребят выглядит а.) коротко и б.) слегка диковато, типа Call to battle. У меня возникло ощущение, что на выходе я получаю фигурку героя с десятком функций и неким количеством золотых сигнаранских «корон» который предназначен в первую очередь для варгейма и лишь после нежной обработки напилньиком — для настольной игры.
Потом мы распределяем целых три (ТРИ, КАРЛ!) свободных очка, между своими первичными и вторичными характеристиками, кои имеют ограничение приведенное в специальной табличке
И… пятым этапом генерации персонажа является закупка экипировки. Экипировка — отдельная печаль. Чтобы просто одеть своего персонажа, я потратил сто десять корон. А эти короны у меня были только за счет того, что я выбрал стартовую карьеру аристократ, который получает целых двести корон. Конечно, при выборе карьер их денежные бонусы складываются, но ассортимент удручающе мал и так же удручающе дорог. Создается впечатление, что ценовую политику создатели игры писали с помощью рэндом-генератора. Смотрите: одежда — 8 корон. Ботинки — 20 корон. пятизарядный револьвер — 35 корон. Большую часть мелких предметов создатели игры впихнули в соответствующие 'киты, а все остальное снабдили плюсиком у стоимости. Например книга стоит 5+ монет. Причем зачем она вообще нужна, никому не ясно и описания такого предмета в принципе нет. Может они исходили из стоимости отдельных элементов для миниатюрки?
Но, продравшись через невысокий кустарник генерации мы вышли на финишную прямую. Примеров внешности разных рас нет. Перечень имен мы выудили из интернета — судя по всему, фаны пофиксили этот печальный момент или его достали из какой-нибудь книги дополнений, с указанием, что у народа А имя заканчивается на такую-то букву, а у народа Б — на такую-то, что вызвано различными социокультурными особенностями.

Что же еще занятнее — аристократ это где? Вернее даже не так: чем отличается ллальский барон от ллаэльского графа? Вопрос к залу.

Следующим вопросом, который у нас возник, было: чем питаются стимджеки — мы не нашли ответа на этот вопрос с первого захода, но впоследствии узнали, что вопросу питания уделено незаслуженно мало внимания — одно предложение в тексте, одна графа в таблице — столько-то килограмм угля на столько-то часов активной работы.

Дальше — больше. Среднее значение показателя защиты у сгенеренных персонажей и противников — нпс где-то в районе 12-13. Чтобы попасть во врага мы делаем чек характеристика+скилл+2д6 против показателя защиты. Наш несчастный джек ни в кого не мог попасть, пока мы не нашли где-то в коре строчку про то, что при управлении джеком добавляется еще один сохраняемый кубик. То есть, при стрельбе джеком, мы берем его рейтинг атаки — 2-3 или где-то около и прибавляем к нему 3д6.

Что характерно — джеки не могут быть отдельными персонажами, это такой саппорт, фамильяр, который используется маршалом для того чтобы стукнуть противника. Тема отдавания приказов тоже не очень раскрыта: у джека есть коды доступа, владея которыми маршал отдает приказы и джек слушается только его. ну, или варкастера, который залез ему в кортекс. Но я никак не могу представить, как это выглядит на поле боя — что если вражеские стрелки просто перестреляют маршалов? Бой закончится? И как во всем этом грохоте маршал отдает приказы? — бегает по полю боя с рупором? Ах да, урон у огнестрельного оружия у варджеков слишком низкий.

Короче, джек — это такое самоходное орудие, которое не помещается в инвентаре. тема закрыта.

Вообще вся боевая система, по ощущениям, тупо слизана с варгейма. И необходимость доставать линеечку меня просто бесит. Такое впечатление, что разработчики просто поленились придумать удобную систему для боя. Я чувствую привкус старых редакций в воздухе. Один раунд. Полное или быстрое действие. Или передвижение. Все.

Маги — отдельный разговор. Если я Focuser, то каждый раунд я получаю к-во фокус-поинтов эквивалентное значению арканы. Чем дольше идет бой, тем более мощной чучей я могу сделать бо-бо противнику. Причем площадные заклятья это дешевая доступная и смертоносная вещь.

Вообще, исходя из вышеозвученного, с тактической точки зрения было бы разумным отстреливать вражеских кастеров, варкастеров и маршалов до того, как они успеют как-либо навредить. И победа в кармане.

Система повреждений это просто печаль-тоска. Я ощущаю себя маленьким левиафаном, которому надо отрубить голову пару раз, прежде чем у него появится серьезная головная боль. И да, её все время надо стирать и заполнять заново.

В крафт мы еще не успели въехать, а вот с алхимией поверхностно познакомились. Из представленных у нас есть где-то 16 типов алхимическихъ компонентов, которые делаются из всякого. Алхимики перетирают кости животных и потроха растений, что-то с ними делают и получают на выходе пару мер алхимической кислоты или порошка, из которых в последствии и варится наш наборчик зелий: около десятка разных фляжечек с зельями исцеления и кислотой, полтора десятка гранат… а вот с разноцветным морем амфетаминов, барбитуратов и транквилизаторов не срослось. В коре этому уделено очень мало внимания, посему ревкестирую — есть ил у кого сапллмент или что-то на тему, что разнообразило бы список достоинств местных алхимиков? Или это на откуп мастера — вари, что хочешь?

Итог:

Боевка — это варгейм и нечего тут. Создатели не заморочились.
Сеттинг — сеттинг хорош. Много деталей, много простора для импровизации. нужно использовать дополнения.
Система — система, несмотря на некое количество модификаторов и производных действует по принципу «шейте красное с красным, белое с белым, а желтое — с желтым» Все складывается. Нет, серьезно. Если ничего не вычитается — все складывается. Механика проста и понятна. Странный баланс и скудный выбор умений, талантов и т.п. Что касается abilities и connections — их тоже немного и доступ к ним весьма ограниченный. Строго по пропускам.

В целом, играбельно, но неудобно. Хочется взять и написать свою игромеханику к этому сеттингу.

22 комментария

avatar
Что порадовало, так это то, что создатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель, но и уделили внимание астрономии где разместили целых три луны у планеты, на которой происходят события.
Вот у меня реакция была скорее в духе «лучше бы что-нибудь полезное для игры вместо этого придумали».
avatar
А — атмосфера.
avatar
Г — геморрой.
Может и каждой цифре другое название дать? И вообще всю игру написать на вымышленном языке, на котором говорят местные жители?
avatar
Если отбросить вымышленный язык, то есть ролевая игра для изучения корейского. Это не возражение, просто вспомнилось.
avatar
А для китайского такой вещи нет?
avatar
В рамках кикстартера этой игры версия для китайского языка была последней целью, на которую хватило денег, но, насколько мне известно, она ещё не готова.
avatar
Что порадовало, так это то, что создатели игры не только придумали 13-ти месячный календарь и к нему столько же названий месяцев, а также названия отдельных недель.
Никогда не видел в этом ничего хорошего.
Кто-нибудь может объяснить, зачем здесь 12 (ДВЕНАДЦАТЬ) народностей человеков?
Удивительно, что названия месяцев записаны в плю, а наличие разных человеческих рас и культур в минус. Тащемта люди и ИРЛ сильно разнятся по культурно-национальнмоу признаку.
avatar
хорошо это потому, что говорит о том, что кто-то потратил пару часов на придумывание этого. Оно какбэ должно сделать мир более живым, отличающимся от окружающего. При этом, не могу не согласится, что хорошего мало, ведь если у мира три луны, то и протяженность дня и физические законы слегка претерпевают изменения. А о времени суток в корнике ничего не сказано. =(
avatar
О Боже мой, да всем насрать! А вот разные человеческие народности мир живым делают.
avatar
Не в полной мере согласен. Народности сделают мир живее только если игроки и мастер осилят это провернуть. И не выдать, скажем, вместо суровых каннибалов норски дефолтных суровых викингов. А всякие там три луны, особенно если они идут в комплекте с проработанным приливным циклом — это именно факт мира. И его отразить в игре обычно проще, чем разницу культур.
avatar
Примеров внешности разных рас нет.
Что же еще занятнее — аристократ это где? Вернее даже не так: чем отличается ллальский барон от ллаэльского графа?
Примерно на этом моменте я прокричал «Какая, нахрен, разница?!»
avatar
принципиальная — разное социальное положение, разные доходы. Есть разница, захожу в игру я обедневшим бароном или владетельным герцогом. А так, игромеханически разные титулы между собой не разнятся. Вообще.
avatar
Звучит невесело. В том же Monsteronomicon'e, по крайней мере в d20-версии, каждая нечестивая тварь сопровождалась смазочным материалов в виде плотхуков, с помощью которых эту НЁХ можно в сюжет ввести без скрипа. Да и насколько помню, в корбуке влиянию фаз луны и сезонов на волшебное волшебство сколько-то места уделили.
avatar
В тутошнем монмтрономиконе тоже все довольно подробно описано, кстати. Хотя готовых плотхуков нету.
avatar
По поводу тактики — да, убийство варкастера решает. В варгейме это одно из условий победы, другое дело, что это не всегда так уж просто сделать.
Насчет не заморочились, кстати — тут наоборот, очень старались сохранить совместимость и геймплей варгейма, ввиду того, что иначе целевая аудитория не поймёт. Другое дело, что если у правил Вармашины есть свой довольно понятный шарм и комбинаторика, особенно с практикой, то уже ролевые элементы к этому делу прикрутились не очень интересно, самый минимум для фанатов, имхо.
Но хотя бы тут есть чисто социальные карьеры и парт-листы, иначе было бы грустняво вообще. За последние я IK многое прощаю) А вот за магию (почти полное отсутствие небоевого применения похлеще ДнД 4) вбив би.
avatar
В природе, если я ничего не путаю, есть d20-система по Железным Королевствам.

А еще, могу поделиться своим опытом — мы боевку отыгрывали по старинке, на гексовой карте. Линеечка — это жуть как неудобно :)

Кстати, где-то в этом же блоге ранее я выкладывал набор хоумрулов, может пригодится.
avatar
А можно, можно мне чуточку?? Сволод, поделись с ближним!
avatar
Да вот же.
avatar
Вообще говоря, IK выросли из соответствующего сеттинга к 3.5.
avatar
Строго говоря, Witchfire Trilogy, из которой и растут уши Железных Королевств, изначальна была под трёшку.
avatar
IK выросли из соответствующего сеттинга к 3.5.
Я думал — IK выросли из варгейма в ролевую версию по д20. На самом деле наоборот?
avatar
Угу. Уникальный случай в мировой практике :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.