Меня эта игра отпугивает именно бессмертностью игроков. Большая часть известных сеттингов с такими вводными это жуть на уровне «У меня нет рта, но я должен кричать». Единственное исключение — цикл повестей «Летящая» Дмитрука, там аж сферы дайсона из пространственных машин способные собрать любого погибшего обратно из частиц, вот только там даже убитая косуля ЧП планетарного (и векового) масштаба!
Я за простоту индикации мнения о посте, и за представительность. Можно например сделать систему, где пользователь другого пользователя может без штрафа минусить один раз в первые сутки, второй раз — вес минуса уменьшается на порядок, третий — на два порядка и так далее, и если карма поста 3,57777, то сразу будет видно, что данного пользователя уже в шестой раз минусят одни и те же люди за сутки, затем можно провести корреляцию с другими постами и выявить, кто просто недруг, кто бот, а кто твинковод.
Далее: минусы и плюсы за допустим со 2 по 7 сутки считаются во вторую карму поста (и там штрафы за повторные минусы уже за промежуток со 2 по 7 сутки), третья оценка уже с 8 по 30 сутки, и выводится все три одновременно. Ну или/и вводить лимит «безопасных» минусов, превышение которого начинает уменьшать карму минусующего, типа, новичок с нулём кармы может поставить 1 минус, а 2 уже нет, так как нет кармы на «оплату», а один из столпов сайта может и 60 минусов без начала уменьшения кармы поставить.
Или разделить карму на положительную и отрицательную.
Или вообще ввести несколько карм, согласен/не согласен, нравится/не нравится… А потом обучить нейросети искать аномальное поведение юзеров.
Кстати, а карму в виде положения точки на треугольном графике кто-нибудь встречал?
(голосом Дроздова)… и вот наконец миграция Минусус Дизлайкус завершилась! Сколько испытаний пришлось пережить бедным минусам чтобы добраться от суровых серверов Ютуба до тёплых серверов Имажинарии…
Все эти рассужения, как мне кажется, построены на зыбучем песке, просто потому что не рассмотрены сами навыки. Шкала навыков нелинейна сама по себе, если за пять лет тренеровок с луком ПИ научился поражать 98% мишеней на 50 метрах, то после 10 лет тренеровок тот же ПИ не будет поражать 196% мишеней на тех же 50 метрах. Этот аспект не рассматривался не в одной из втреченных мне игр, к большому сожалению…
То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
В неизвестных армия была наишикарнейшая система оценки психологического состояния персонажа, можно переделать её под мотивацию, где действия против мотивации могут привести к появлению сорванных меток, ну а огрубевшие метки наказывать штрафами (то есть, если ради награды ПС может проигнорировать свой пацифизм, то и внушить что-то связанное с наградой ему куда проще)
Эпическая кампания «Обкасты исчезают в полдень» в ходе которой игроки успеют поиграть за несколько поколений ИП и окончательно решить судьбу одной деревни!
А если задуматься, то ведь Железные Королевства когда-то были на движке D&D. Местный Хадор — чистейшая Россия, осталось придумать как госбезопасность в виде серых лордов проглядела «Ленина» и начинать компанию «Красное цунами»…
Хотя можно и без революции, ибо хадорцы и так любят красное.
Скорее как вместо гвардии пойти в кочегары на броненосец. Боевых магов гоняют так, что у них заклинания, которые волшебник не может запомнить без гримуара (а если и может, то тратит по фиту на заклинание) врезается в память навечно!
Мммм… Фит, позволяющий жрецам «турнать» капиталистов, способность паладинов «найти буржуя», законно-злые монахи-роялисты из ордена «Кулаков», мешаюшие коллективизации и големолизации всей страны…
КАК ЭТО ТЕПЕРЬ РАЗВИДЕТЬ!?
Мне кажется просто вместо волшебников Советы будут готовить боевых магов, это базовый класс, но требует жестких тренировок, на которые «изнеженные» аристо просто не соглашались. Вместо жрецов будут целители (на единорогах) и архивариусы (которым нужен интеллект, а не мудрость, а значит в новое общество они смогут легко вписаться, да и возможность изучать любые сакральных заклинания, не только жреческие и не только друидские, несколько отделяет архивариусов от церквей, переводя в разряд магов, но с «другим» источником сил). А ещё роль артиллерии могут играть псионические классы… которые тоже вписываются в Советы неплохо, хм вроде даже серия книг есть по ДнД, где мага-правителя свергли с поддержкой псиоников и рабов…
Есть книга, «Боги войны» называется, там на всей границе Вселенной все военные преступники из всех-всех времен воюют вечно (чтобы в случае вторжения из вне было кем закрыть брешь). Но там не только траншейные войны, но и битвы звездолетов, в общем все виды полей боя, и вообще ротация есть, для всесторонне подготовки.
Вообще, перед тем как разбирать проблему, следовало бы поставить вопрос «Зачем?»:
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!
Ну, после того как я нашёл хак UNISYSTEM по вахе четыре тьмы, даже моя любимая инквизиторская линейка уже не торт, создавать персонажа стало куда проще, математика проще, а отыгрыша, хитрых планов и гидродоминирования куда больше!
Ёмкость заплечного источника питания ну слишком низкая для такой массы, ей-богу утерянные технологии: для гвардейцев мы клепаем «литий-ионники», а штурмовики инквизиции как бегали со свинцовыми так и бегают, тяжело — значит надёжно!
Не, в тёмной ереси тоже есть острые моменты, те же психосилы проще написать заново чем конверсить из одной линейки в другую, да и косяк с заплечный источником питания там так и не поправили. А в целом, если партия хочет играть сборной соляной из даркэльдара, орка, хаосита и инквизитора, то наверное лучше взять систему-конструктор и собирать персонажей за очки, типа такого — инкв не выкупил влияние и статус, ну Ок: «Флот для экстерминатуса вылетел по запросу БОЛЕЕ ВАЖНОГО Инквизитора, ничем не можем вам помочь!»
И unisystem, шесть характеристик, как правило, в диапазоне от 1 до 6, инстинктивно соотносятся с навыками, и бросок простой к10 + характеристика + навык, выпало в сумме 9+ успех, урон и броню можно не кидать даже в классике, что уж говорить про кинематографическую версию правил, где ещё и статблоки врагов упростили для ускорения игры!
Далее: минусы и плюсы за допустим со 2 по 7 сутки считаются во вторую карму поста (и там штрафы за повторные минусы уже за промежуток со 2 по 7 сутки), третья оценка уже с 8 по 30 сутки, и выводится все три одновременно. Ну или/и вводить лимит «безопасных» минусов, превышение которого начинает уменьшать карму минусующего, типа, новичок с нулём кармы может поставить 1 минус, а 2 уже нет, так как нет кармы на «оплату», а один из столпов сайта может и 60 минусов без начала уменьшения кармы поставить.
Или вообще ввести несколько карм, согласен/не согласен, нравится/не нравится… А потом обучить нейросети искать аномальное поведение юзеров.
Кстати, а карму в виде положения точки на треугольном графике кто-нибудь встречал?
— Это
наномашиныэритроциты, Птенец!То есть, пример из реальности:
И фельдшер и нейрохирург способны достать пулю из головы, вот только последствия для раненого будут сильно различны.
В общем, банальном решением в виде НРИ-оцифровки навыка: медицина 1 у фельдшера, и медицина 31 (нейрохирургия) у нейрохирурга эту ситуацию не разрешить…
Хотя можно и без революции, ибо хадорцы и так любят красное.
КАК ЭТО ТЕПЕРЬ РАЗВИДЕТЬ!?
1) Зачем мастеру скрытый хайлевел в толпе мяса?
Лишить партию лишних боевых ресурсов? Убить партию, если она поведёт не так, как хотел мастер?
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Исходя из ответов на эти вопросы и надо решать проблему.
Лично мне автолевелинг не нравится именно партиецентричностью, мир не должен вращаться вокруг партии, если, конечно, это не партия культиваторов, которые прорвались к ну_точно_точно_финальному_совсем_архибожественному рангу силы!
Лично мне нравится экономическое решение: партия 2 уровня будет качаться до 3 на задания 2 уровня например три сессии, на заданиях 1 уровня 24 сессии, а на заданиях 3 уровня она просто не сможет прокачаться, просто потому что будет тратить больше, чем зарабатывать, и не сможет оплатить учителей и обновление амуниции на ту, с которой «фарм» заданий 3 уровня станет экономически выгоден.
Но есть и другие, есть у меня наметки «антипаровозного» сеттинга, где местный аналог экспы от убитого монстра делится между субъектами с самым высоким уровнем в определённом радиусе, а все хоть на уровень ниже ничего не получают, также если убитый был слабее, то экспа не усваивается. Т.е. Партия из разных уровней будет качать уровень самых высоких левелов и то в случае охоты на монстров равного уровня, что для лоулевелов смертельно опасно и бесполезно. Ну и охота на стайных монстров который выше партии по уровню качает сначала монстров и лишь опыт за последнего уйдёт партии.
Еще есть вариант левел-зон, когда «уровень» поддерживается извне, и есть зоны, где поддерживаются уровни лишь до определённой планки, и если 15-й левел зайдёт в зону для 2-го, то его уровень тут же упадёт до второго, его предметы также «размагичатся» до местной планки силы, такое решение полностью исключает автолевелы и вообще позволяет обходится без любых визуальных маркеров!