Вариантов много.
1. Не платить «приключенцам» деньгами. Предложить землю в аренду, подъемные и жену, например.
2. Предложить 10 золотых, а не 100. Ибо нефиг тут. За 100 можно и своих людей сгонять или прибегнуть к услугам проверенных наемников.
3. Предложить 100, а по факту усекновения огра отравить/сжечь в бане/обвинить в ереси/нужное вписать и избавиться от долга вместе с кредиторами.
4. Пообещать не деньгами, опять же, а материальными благами. «Прадедовский» меч, доспех или мелкую реликвию.
И так далее. Если хочется заморачиваться экономикой, то способов сделать это много. Главное, сперва заморочиться тем, откуда в сеттинге приключенцы и кто они социально.
Раздел третьей редакции давно выродился. За исключением редких вопросов по ПФ от новичков это вотчина всяческого якобы-RAW теорикрафта и королевство сферических замков. Я давно подумываю галочку игнора на раздел поставить :)
Лучше не делать резких изменений в системе, не разобравшись с балансом. С таким хоумрулом, например, элементарно попадаем в ситуацию, что вооруженный ножом боец не может попасть в рукопашника вообще, кроме как на диких подъемах.
Имхо, искусство оптимизации наполовину состоит из понимания, когда нужно остановиться, чтоб не портить фан другим игрокам и мастеру. Еще немножко — из умения сделать слабо поддерживаемый системой концепт играбельным. А «умение убедить мастера» к оптимизации относится примерно никак, в этом Агент совершенно прав.
А я встречался пару раз. Оба раза в роли инициатора выступали молодые люди, имеющие застарелые проблемы с женщинами ирл. В первом случае один, будучи мастером, пытался зафорсить «надень паранджу и иди на кухню» при игре по Калимшану. Возможно из-за неудовлетворенных желаний, тк девушки в группе воспринимали его как «маленького больного брата» и не видели в нем мужчину. Во втором случае игрок противился присутствию девушек в партии, заявляя что тетки не умеют в рпг и все такое. При этом часто играл кросспол. В общем ролевые игры — среда повышенной мозговой тараканности, и формы это дело принимает самые разные. Сексизм в том числе, тк в определенных группах, обычно чисто мальчишеских, это типа «норма».
Аналогично. На игры ношу блокнот (для быстрых пометок) и планшет для всего остального, ну и карты/дайсы. При проведении игр не дома планшет еще и как бэтлмап используется, с Hex Map Pro.
Если игроки давно сыграны и знают, как работает логика мастера по навешиванию плюшек и пенальти, то конечно. Тогда игрок может почерпнуть все необходимое из описания сцены и не нужны ни правила, ни бэтлмапы всякие.
Когда, цитируя старину:
прикольно, по фразе «вытянутая рожа» партия определила что это бодак-луркинг террор
то и шаги пенальти никакие не нужны. «Шанс попасть… ну, процентов 70» и все. Правила тоже не нужны. «Выстрелом ходячему мертвецу отрывает полголовы, отчего его ухмылка становится еще более безобразно-кривой, но он продолжает надвигаться, хлюпая по собственным вываливающимся мозгам».
Тебе мешает столько факторов — занчит у тебя минус столько шагов на проверку. Да это обезличивает факторы. Но это упрощает игру.
В общем-то, если присмотреться, система пенальти так и работает в том же SW. И не только SW. Просто факторы более-менее формализованы — мастер не выдает лишние -2 за то, что персонажу очень хочется в туалет и это мешает целиться. Игрок, соответственно, получив описание сцены, может делать расчеты конечного пенальти в голове сам и, как следствие, меньше дергает мастера вопросами вида «а минус сколько здесь будет» при обдумывании хода.
Элементы сэндбокса есть и в Coffin Rock, и в Night Train и много где еще. К полновесным сэндбоксам я, если честно, питаю недоверие. Они либо «одноходовые» получаются, с неинтересными короткими квестами, либо огромное количество времени подготовки улетает в никуда.
Ну так модификатор, который ведущий может разложить на составляющие, он и дает на выходе то же самое. Только игрок в случае более детальной системы не может сказать:
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».
В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».
громоздкая система модификаторов, заменяется на одно небольшое правило
А более-менее точная система на magical tea party. Не то, чтоб МТР было плохо, просто детализированные системы специально нужны для того, чтоб проще привести видение совместного воображаемого пространства к общему знаменателю. В случае с "-2 за темноту" и т.д. игрок сразу видит, откуда что взялось и не задает мастеру вопросов и не спрашивает, а не офигел ли мастер навешивать такое огромное пенальти :) Если игрокам пофиг и они играют в словеску с кубиками, то SW не нужен.
К Coffin Rock, как и ко всем печатным приключениям, нужно подходить с напильником наперевес. Имхо лучше сделать сперва короткое вводное приключение по дороге в собственно КР — что-нибудь в классическом ключе «рельсы-рельсы, шпалы-шпалы, едет поезд запоздалый» (нет, не Night Train xD).
Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.
1. Не платить «приключенцам» деньгами. Предложить землю в аренду, подъемные и жену, например.
2. Предложить 10 золотых, а не 100. Ибо нефиг тут. За 100 можно и своих людей сгонять или прибегнуть к услугам проверенных наемников.
3. Предложить 100, а по факту усекновения огра отравить/сжечь в бане/обвинить в ереси/нужное вписать и избавиться от долга вместе с кредиторами.
4. Пообещать не деньгами, опять же, а материальными благами. «Прадедовский» меч, доспех или мелкую реликвию.
И так далее. Если хочется заморачиваться экономикой, то способов сделать это много. Главное, сперва заморочиться тем, откуда в сеттинге приключенцы и кто они социально.
Это типа официальный ответ разработчиков.
Когда, цитируя старину:
то и шаги пенальти никакие не нужны. «Шанс попасть… ну, процентов 70» и все. Правила тоже не нужны. «Выстрелом ходячему мертвецу отрывает полголовы, отчего его ухмылка становится еще более безобразно-кривой, но он продолжает надвигаться, хлюпая по собственным вываливающимся мозгам».
«Да нифига это не очень сложно, я в реале это делаю напостой! Мастер, ты перебарщиваешь».
В целом при некотором опыте все эти модификаторы точно так же высчитываются в голове ведущего автоматом и игрок получает заветное:
«стреляй, -6 на попадание».
Что касается длины статблоков — SW все же rules medium система. Она гораздо проще 4e, но тягаться в простоте с *W не может. И не хочет, т.к. есть своя уютная ниша.