Мои претензии были в основном к фразе «так антропология и социология считают». Мне кажется, ты не обладаешь достаточной компетенцией, чтобы вообще делать такие утверждения, но я не уверен, что нам обоим стоит тратить силы и время на обсуждение того, почему.
Маленькая деталь: в процитированном отрывке Годефруа указывает в качестве признаков «доминантной личности» склонность к импровизации и отказ полагаться на заготовленный сценарий. Мало у нас ведущих с явной травмой контроля, которые при любом шаге в сторону от любовно проложенных ими рельс впадают в панику?
Поверю на слово, но я скорее о том, что мнение о том, кто из игроков манч, особая снежинка и нытик, а кто нет — штука определённо субъективная и разнится от человека к человеку.
Это какие-то прикапывания к словам. Читая обсуждения на имке, я обычно стараюсь переводить то, что здесь пишут, на нормальный человеческий язык, без всяких «снежинок», типа «ведущий не должен менять игровую ситуацию вопреки общим интересам группы под влияние направленной на него манипуляции со стороны отдельного участника».
Несколько раз с удовольствием играли флэшбеки персонажей, которые не всегда хоть как-то влияли на сюжет, ввиду того, что относились к уже произошедшим событиям. Несмотря на это, дозу веселья и интереса мы от сессий получить умудрились.
Если исполнение штрафного удара не позволит однозначно установить, был забит гол или нет, но заставит зрителей взглянуть на правила футбола под некоторым новым углом, под которым никто раньше их не рассматривал, то да, такой штрафной удар вполне можно будет считать произведением искусства.
Тут фишка в том, что фильмы (некоторые) суть произведения искусства.
А искусство самоценно, оно не существует для того, чтобы мы его воспринимали, это мы, человеки, существуем ради того, чтобы его создавать и воспринимать, наша видовая цель, если угодно.
И при этом искусство парадоксальным образом тесно связано со своим социальным контекстом, а потому всегда необходимы современные (т.е. новые) произведения.
А системы настольных ролевых игр, при несомненно творческом характере их создания, суть вещь утилитарная. К ним эта логика неприменима.
Сказать про конкретного сержанта можно. Сказать, что так считают антропология и социология в отношении целой прослойки людей, из которой ты лично встречал жалкие доли процента, — категорически нельзя. Даже если для определения «доминантного поведения» ты вдруг можешь опереться на целый (а) учебник для студентов (б) по психологии (в) тридцатилетней давности.
Одна изъ героинь пьесы ― Варвара, падающая все ниже и ниже и въ концѣ концовъ, измученная, возвращающаяся въ Галлиполи ― развѣ это не символъ Россіи, по крайней мѣрѣ такой, какой мы ее представляемъ? [Галлиполи въ литературѣ и искусствѣ // Вѣстникъ Правленія Общества Галлиполійцевъ № 2, 1924]
Не могу, потому что в мире людей не бывает «при прочих равных».
Однако уже само утверждение о том, что ведущий настольной ролевой игры «демонстрирует доминантное поведение» не может быть принято без опоры на исследование, которого, скорее всего, никто никогда не проводил.
Райн и Алун же, обрабатывая старосту, выяснили что голова не просто голова, а Темница Узурпатора — древнего злодея, предавшего в далеком прошлом волю богов и захвативший ближайшие земли. Пришедшие позже герои победили Узурпатора и навсегда запечатали его в его же жуткой башне. Возможно, этот страшный человек все еще там.
У меня слишком мало времени, чтобы тратить его на общение с людьми и ролевые игры. Либо совмещать и то, и другое в одном флаконе, либо чем-то жертвовать.
Вот плюс миллион.
Ну, и игра, из которой вынуто дружеское общение, хотя нередко и бывает очень даже хорошей, для меня всё-таки теряет часть своего фана.
Такое лучше выдавливать из себя по капле. Тем более, что реальное канонозадроство, по моим наблюдениям, приводит к тому, что человеку качество собственно игры уже не так важно.
А в чём, кстати, измеряется КАНОНИЧНОСТЬ? Фаэрун, представленный в HotDQ довольно заметно отличается от того, что когда-то придумал Гринвуд.
Ну нет.
Замок Наэритар, как подземелье с фракциями, конечно обладает некоторой долей сэндбоксовости, но я не стал бы её преувеличивать, а тем более бросаться словом «абсолютно».
Он полностью встроен в общую унылую сюжетную блок-схему. Если персонажи не пойдут в замок или покинут его, не дойдя до комнаты с телепортом, все последующие главы кампании оказываются ненужными. Песочница так не работает.
Ну, и типичное для 5-чных приключений «у вас полная свобода действий, но текст мы написали исходя из того, что вы проберётесь в замок под видом культистов и закорешитесь там с революционно настроенными ящеролюдами, потому что а с фига ли вам действовать как-то иначе?», тьфу. И всё под это подстроено, вся логика происходящего принесена этому в жертву: внутри замка практически все легко обманываются переодеванием, хотя внешние патрули почему-то всегда атакуют сразу.
Не говоря уже о том, что ни одной интересной и вдохновляющей идеи во всём этом нет, а изложено и преподнесено всё просто ужасно.
Разумеется, Хорду можно водить «по-разному». Вопрос только зачем. Сделать собственное хорошее приключение — меньше ведь усилий потребуется.
Мои претензии были в основном к фразе «так антропология и социология считают». Мне кажется, ты не обладаешь достаточной компетенцией, чтобы вообще делать такие утверждения, но я не уверен, что нам обоим стоит тратить силы и время на обсуждение того, почему.
Маленькая деталь: в процитированном отрывке Годефруа указывает в качестве признаков «доминантной личности» склонность к импровизации и отказ полагаться на заготовленный сценарий. Мало у нас ведущих с явной травмой контроля, которые при любом шаге в сторону от любовно проложенных ими рельс впадают в панику?
Я думаю, что Миколка не совсем об этом.
Но я сомневаюсь, что такое возможно.
А искусство самоценно, оно не существует для того, чтобы мы его воспринимали, это мы, человеки, существуем ради того, чтобы его создавать и воспринимать, наша видовая цель, если угодно.
И при этом искусство парадоксальным образом тесно связано со своим социальным контекстом, а потому всегда необходимы современные (т.е. новые) произведения.
А системы настольных ролевых игр, при несомненно творческом характере их создания, суть вещь утилитарная. К ним эта логика неприменима.
Вообще форма «падающий» (vs. «падаший») мне в контекста морального падения как-то пока не встречалась.
Однако уже само утверждение о том, что ведущий настольной ролевой игры «демонстрирует доминантное поведение» не может быть принято без опоры на исследование, которого, скорее всего, никто никогда не проводил.
О да, это хорошее место!
Franz и «Ржавые лики ночи» crew — это наши десять праведников на Имаджинарии.
Ну, и игра, из которой вынуто дружеское общение, хотя нередко и бывает очень даже хорошей, для меня всё-таки теряет часть своего фана.
А в чём, кстати, измеряется КАНОНИЧНОСТЬ? Фаэрун, представленный в HotDQ довольно заметно отличается от того, что когда-то придумал Гринвуд.
Ну, и живого там ничего нет.
Замок Наэритар, как подземелье с фракциями, конечно обладает некоторой долей сэндбоксовости, но я не стал бы её преувеличивать, а тем более бросаться словом «абсолютно».
Он полностью встроен в общую унылую сюжетную блок-схему. Если персонажи не пойдут в замок или покинут его, не дойдя до комнаты с телепортом, все последующие главы кампании оказываются ненужными. Песочница так не работает.
Ну, и типичное для 5-чных приключений «у вас полная свобода действий, но текст мы написали исходя из того, что вы проберётесь в замок под видом культистов и закорешитесь там с революционно настроенными ящеролюдами, потому что а с фига ли вам действовать как-то иначе?», тьфу. И всё под это подстроено, вся логика происходящего принесена этому в жертву: внутри замка практически все легко обманываются переодеванием, хотя внешние патрули почему-то всегда атакуют сразу.
Не говоря уже о том, что ни одной интересной и вдохновляющей идеи во всём этом нет, а изложено и преподнесено всё просто ужасно.
Разумеется, Хорду можно водить «по-разному». Вопрос только зачем. Сделать собственное хорошее приключение — меньше ведь усилий потребуется.