Я вот знаю стиль игр «под желтого полосатика», мне он абсолютно не подходит, но это же не значит что он не правильный?
Я нигде не употреблял слов «правильно»/«неправильно». Я написал «содержит в себе некоторые риски социального характера».
Да, это игра в игре. А игре в игре может вступать в конфликт с собственно игрой. Просто об этом надо помнить.
Можно пояснение?
Что именно непонятно?™ Рассуждения про неуниверсальность мегавоина и отряд по спасению галактики, идущие после вопроса, не имеют никакого отношения к процитированному абзацу из меня.
Почему оптимизаторствовать плохо, если мы играем в: зачистку стремных подземелий, боевые будни спецподразделения итд — не очень понятно.
Как минимум, если зачистка стремного подземелья заметно облегчается благодаря оптимизации, то это какое-то не очень интересное стремное подземелье. Но это так, к слову. А вообще оптимизация содержит в себе некоторые риски социального характера, совершенно независимые от жанра игры.
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа. (Я наблюдал крайний случай — когда игрок вообще отключается от происходящего за столом, погрузившись в обдумывание опций развития на много уровней вперёд).
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов. Это несколько ужесточает требования к подбору игровой группы по сравнению, например, со «старыми редакциями».
Если ты не заметил, в подветке исходно всё-таки обсуждается не процесс игры, а создание игрового мира. Каковой вполне может быть продуктом авторского творчества.
В случае «Тайной вечери» «стечение внешних обстоятельств» имело место со стороны Сфорца, который доверил столь большой заказ художнику, не имевшему на тот момент практически никакого портфолио по части дизайна интерьеров. Со стороны же Леонардо (и книжка Кинга неплохо это показывает) были годы работы, до мелочей продуманная композиция, многослойный символизм, технические изыскания, и т.д…
Ну, и вы говорите совершенно о разном в этой подветке. Thousand — о «набивании руки», свободном рисовании эскизов в блокноте и мозговом штурме ванталосеттингов, Drakoning — о поэтапном создании произведения.
Полагаю, в основном примерно тот же принцип что и в компьютерной игре — «Уж если если я собираюсь несколько часов созерцать тыл одного и того же персонажа, то путь это будет персонаж симпатичного мне полу.»
Вопрос о том, как персонаж воспринимается игроком заслуживает отдельного большого разбора. Тут могут быть самые разные варианты. Некоторые себя напрямую ассоциируют, некоторые смотрят со стороны.
Я всяких игроков на своём веку насмотрелся, но про таких, у которых на протяжении всей сессии перед внутренним взором непрерывно встаёт упругий афедрон отыгрываемого ими персонажа, слышу — хвала Белогубой Богине — впервые.
Почему? Просто писатели придают идеям четкую и законченную форму.
Я всё больше прихожу к выводу, что наше хобби действительно привлекает довольно специфическую публику, и в «ролевом сообществе» высок процент людей, которые эльфами, орками, космическими пришельцами и прочими продуктами чьего-то воображения интересуются гораздо больше, чем окружающей их социальной реальностью.
Но если это не детектив, или игра с аспектом «возможны боль и унижение игроков», то на мой взгляд в ней должно быть соглашение плана: «если мастер разрешил бросок, то успех — всегда успех, т.е. продвижение вперёд».
Я не считаю, что такое соглашение обязательно должно быть (если только ты не ставишь знака равенства между «возможны боль и унижение игроков» и «успех и неудача персонажей зависят от решений игроков»), но общее понимание того, действует такое соглашение за столом или нет, крайне желательно.
Годная реализация была в Sorcerer, где успехи можно было «сохранять» и вкладывать в следующие броски, так или иначе связанные с этой игровой ситуацией. Выбросил три успеха на попытке склеить женщину в баре — о-кей, она честно расскажет, что пришла сюда в поисках хоть какой-то информации о своём любимом муже, которого накануне похитили культисты, — и у тебя будет три дополнительных кубика на броске при попытке что-то предпринять по этому поводу.
Игра предлагает использовать клеточки по 3 метра каждая. На одной клетке может находиться один персонаж нормального размера
Das ist ein Bierbauch! O_o
Лично я видел в своей жизни три типа систем по отношению к броскам атаки.
1. Бросок делает только атакующий, а в качестве защиты есть некая константа, которую на атаке нужно перекинуть. Прежде всего, речь о ДнД-лайк с АС-классом.
2. Броски делают и атакующий и защищающийся, т.е. имеется активная защита.
3. Freelancer Hexxagon. В этой игре бросок делает только защищающийся.
Волшебно. А люстры, уличные фонари, громкоговорители, портреты фюрера, бутылки с коктейлем Молотова, уносимые ветром бумаги и прочие неодушевлённые предметы, по которым игровым персонажам иногда случается стрелять, — тоже делают проверку Ловкости?
What nekroz said. Вопрос весьма системно-зависимый, даже в очень похожих внешне механик броски могут использоваться для выбора из совершенно разных множеств потенциальных исходов и отражать разные шкалы градации успеха, а те, кто считает, что соблазнение всегда должно разрешаться в игре аналогично починке мезонного бластера, умрут, окружённые чертежами мезонных бластеров.
Навыки разбиты на тематические группы по 5-6 в каждой, например, Спортсмен, Шпион, Акробат и т.д., персонаж качает всю группу сразу. При применении навыка используется параметр группы. Т.е. чтобы проверить Плавание, Лазание или Прыжки, нужно бросать на группу Спортсмен.
То есть, по сути, у нас есть просто единый навык «Спортсмен», который покрывает и плавание, и лазание, и прыжки, но написать об этом прямо, не вводя лишних сущностей, тень Зигфрида не велит? Или на самом деле всё хитрее?
Прикол в том, что все эти полезные вещи персонаж получает только тогда, когда находится в Хеншин-форме, в человеческой форме ему доступны только крайне малочисленные пассивки. Даже бонусы к атрибутам и хитам появляются только после превращения.
Я бы сказал, что как минимум некоторые приключения Венгера Сатаниса (кстати, всего через 16 часов у него истекает кикстартер на издание ещё трёх!) заслуживают более высокой оценки, чем просто «играбельно». При том, что применительно к приключениям, увы, «играбельно» — это весьма высокая оценка.
И в HQ2 такая опция прописана, и в D&D многие так играют испокон веку.
Но Nix всё-таки немножко про другое: про внутриигровую амнезию, присущую персонажам. И тут да, The Demolished Ones — годный пример (а Psi*Run и «Королевство Ничто» — не очень, ибо амнезия там есть, а заполнения чарника по мере воспоминания скорее нету).
Кстати, модули Liberation of the Demon Slayer (недомегаданж) и The Islands of Purple-Haunted Putrescence (островной гекскроул) у него весьма хороши, хотя последний, имхо, несколько перегружен нагромождениями слабосвязанной weird'оты.
Не просто неполезно, а откровенно вредно, как любая лженаука.
То, что Докинз абсолютно ничего не понимает в человеческой культуре — в тех самых устойчивых языковых выражениях, технологиях постройки арочных сводов и элементах религиозной веры, — не новость с самого начала. Но для того, чтобы в последней главе «Эгоистичного гена» (вслед за плеядой давно забытых и ему самому неизвестных авторов викторианской эпохи) натянуть на глобус культуры и социума сову дарвинизма, ему пришлось так топорно истолковать концепцию естественного отбора, что закрадываются уже подозрения в банальной нечестности. Фоменко, в каком-то смысле, и то меньшее о-ло-ло, хотя место им в одной мусорной корзине.
Скажем так, нас нашли первыми. Из груды мусора, застав героев врасплох, выскочила огромная крыса размером с кошку. Она прыгает на Хильду и вцепляется зубами ей в шею, прокусывая артерию. Одно мгновение, и все вокруг залито кровью. Хильда не успевает даже вскрикнуть, её бездыханное тело падает наземь…
Наша славная группа в панике! Звучат призывы к отступлению, продумывается план бегства…
Крит. Вы понимаете, да? Крыса с одного укуса убивает героя. Это безумие! Это ужас! Это… Хм, это круто, да. Давно хотел поиграть во что-то НАСТОЛЬКО летальное для персонажей. Вот представьте – обычная такая здоровая крыса, простейший моб любой рпг. Никогда простая крыса не вызывала у меня столько ужаса, как здесь. Да, на самом деле крыса самая обычная, ей просто повезло выкинуть крит на атаку.
Гурпсофоллаут был несмотрибелен, а вот «Дюрандаль» по Fate неплох, по крайней мере, по началу. Неизбежно затянуто, потому что скайп и не самые активные игроки, но Affectuum как мастер ничего так, норм.
Вот это, кстати, — специальные механики для комбата, приходящие с уровнем, — на мой взгляд как-то совсем не в духе «старых редакций D&D» (говорю без осуждения). В отличие от того же принципа «раса как класс», на полную катушку реализованного в первоисточнике.
А обзор да, хороший (говорю вовсе не из-за name-dropping'а).
Да, это игра в игре. А игре в игре может вступать в конфликт с собственно игрой. Просто об этом надо помнить.
Что именно непонятно?™ Рассуждения про неуниверсальность мегавоина и отряд по спасению галактики, идущие после вопроса, не имеют никакого отношения к процитированному абзацу из меня.
Во-первых, оптимизация переносит внимание (и вес) с решений, принимаемых в процессе (совместной и интерактивной) игры, на решения, принимаемые в ходе генерации/развития персонажа. (Я наблюдал крайний случай — когда игрок вообще отключается от происходящего за столом, погрузившись в обдумывание опций развития на много уровней вперёд).
Во-вторых, оптимизация — это такое занятие, которое все игроки должны любить, а главное, уметь, в плюс-минус одинаковой степени. Иначе дисбаланс, перекос спотлайта, и так далее, вплоть до взаимных претензий и внутригрупповых конфликтов. Это несколько ужесточает требования к подбору игровой группы по сравнению, например, со «старыми редакциями».
В случае «Тайной вечери» «стечение внешних обстоятельств» имело место со стороны Сфорца, который доверил столь большой заказ художнику, не имевшему на тот момент практически никакого портфолио по части дизайна интерьеров. Со стороны же Леонардо (и книжка Кинга неплохо это показывает) были годы работы, до мелочей продуманная композиция, многослойный символизм, технические изыскания, и т.д…
Ну, и вы говорите совершенно о разном в этой подветке. Thousand — о «набивании руки», свободном рисовании эскизов в блокноте и мозговом штурме ванталосеттингов, Drakoning — о поэтапном создании произведения.
Я всяких игроков на своём веку насмотрелся, но про таких, у которых на протяжении всей сессии перед внутренним взором непрерывно встаёт упругий афедрон отыгрываемого ими персонажа, слышу — хвала Белогубой Богине — впервые.
Годная реализация была в Sorcerer, где успехи можно было «сохранять» и вкладывать в следующие броски, так или иначе связанные с этой игровой ситуацией. Выбросил три успеха на попытке склеить женщину в баре — о-кей, она честно расскажет, что пришла сюда в поисках хоть какой-то информации о своём любимом муже, которого накануне похитили культисты, — и у тебя будет три дополнительных кубика на броске при попытке что-то предпринять по этому поводу.
Волшебно. А люстры, уличные фонари, громкоговорители, портреты фюрера, бутылки с коктейлем Молотова, уносимые ветром бумаги и прочие неодушевлённые предметы, по которым игровым персонажам иногда случается стрелять, — тоже делают проверку Ловкости?
Вот это клёво.
Но Nix всё-таки немножко про другое: про внутриигровую амнезию, присущую персонажам. И тут да, The Demolished Ones — годный пример (а Psi*Run и «Королевство Ничто» — не очень, ибо амнезия там есть, а заполнения чарника по мере воспоминания скорее нету).
То, что Докинз абсолютно ничего не понимает в человеческой культуре — в тех самых устойчивых языковых выражениях, технологиях постройки арочных сводов и элементах религиозной веры, — не новость с самого начала. Но для того, чтобы в последней главе «Эгоистичного гена» (вслед за плеядой давно забытых и ему самому неизвестных авторов викторианской эпохи) натянуть на глобус культуры и социума сову дарвинизма, ему пришлось так топорно истолковать концепцию естественного отбора, что закрадываются уже подозрения в банальной нечестности. Фоменко, в каком-то смысле, и то меньшее о-ло-ло, хотя место им в одной мусорной корзине.
А обзор да, хороший (говорю вовсе не из-за name-dropping'а).