Я понимаю, что сужать поле возможностей игроков в твои планы не входит, несмотря на использованные в исходном посте формулировки. Но конструкция «если игроки сделали А, то происходит Б» в подготовке ведущего должна использоваться минимально, и там, где это действительно надо. Достаточно написать просто «семья Внезапных медведей», и во время игры ты сам в мгновение ока определишь возможные последствия, затратив меньше усилий, чем на листание записей. Планируя «2-5 возможных исхода», ты в доброй половине случаев просто делаешь лишнюю работу.
Это просто была моя мечта — сделать Dungeon World в формате сериала — «В предыдущих сериях...», с заклятыми врагами, с последствиями решений.
Так это, вообще-то, более-менее само получается, если игра идёт дольше 4 сессий.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Всякий раз, читая (и разглядывая) подобное, испытываю какие шрёдингеровские чувства. Даже не могу понять, завидую я или не завидую.
Я написал кампейн к Dungeon World длинною примерно в полгода
Вот это звучит немного пугающе.
Игроков я сразу предупредил — веселье будет, но главное — Сюжет.
А вот это — тем более.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Препятствия — это хорошо, только если позволяют их преодолеть, пораскинув мозгами. Провалы — это хорошо, но только если являются началом череды сцен, в которых герои могут проявить себя в интересной истории, а не если становятся поводом страдать от последствий.
Тут я тебя поддержу, но ведь эти соображения связаны с тем, насколько провалы и осложнения интересны, насколько логично вписаны в текущую ситуацию и как обыграны в дальнейшем. А не с тем, насколько они часты/вероятны.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Я думаю, практическая ценность моих замечаний зависит от читающего. Кому-то они послужат топливом для дзэн-дискуссий. А кому-то помогут не купиться на сомнительное «в игре без заранее подготовленного сюжета сонастройка игроков возможна только как результат везения» и переосмыслить изложенный в этом треде опыт в каких-то более адекватных и содержательных терминах.
Ну и, хотя Arris и nekroz и впрямь несколько по-мальчишески заспорили о словоупотреблении, первоначальный пост первого вполне содержателен. Действительно, помимо подготовки, специально проделанной к конкретной игре, у любого ведущего есть некоторый багаж опыта, — как игрового, так и читательского, зрительского, геймерского, просто жизненного, — который помогает принимать решения и придумывать всякие штуки во время игры и должен как-то приниматься в расчёт при обсуждении степени подготовленности. Скажем, в феврале-марте 2010 (кажется) я водил игру по Lady Blackbird, которая началась с очень яркой и надолго запомнившейся первой сессии, но потом постепенно потеряла темп и драйв и через несколько встреч сошла на нет, оставшись недоигранной. Последним, что мы отыграли, были несколько эпизодов в полусекретной гавани небесных судов, где всем заправляли воздушные пираты и контрабандисты. Я помню, как тяжело, натужно и медленно я придумывал обстановку и события — жанр мне был совершенно не близок, и я не очень представлял себе, как может быть устроена жизнь в таком месте. С тех пор я познакомился с рядом вдохновляюших произведений в жанре криминальной драмы — от Lies of Locke Lamora до Sons of Anarchy, а заодно прочитал несколько материалов по истории организованной преступности — и импровизирование сюжетов в текущем кампейне про криминальное дно фантазийного города у меня идёт как по маслу.
Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры.
Отлично, но за эти три сессии сонастройка участников успешно произошла, несмотря на то, что конкретные события импровизировались, так ведь?
Ну и что? Даже если принять, что «авторская или режиссерская позиция игроков» как-то мешает вживанию (хотя это момент весьма индивидуальный, вот в случае Geometer 'а даже помогает), «позиция игрока» может меняться чуть ли не поминутно, равно как и «глубина вживания» — не есть какая-то константа на всём протяжении игры, даже у «олдскульных иммерсионистов». И многие «импровизационные системы» как раз очень тонко регулируют, какую позицию занимает участник в какие моменты игры, и в этом крайне поучительны.
Ещё бросается в глаза, что сеттинг был знаком всем игрокам, кроме одного — и без того, по-видимому, менее других интегрированного в группу. Меня такие моменты всегда настораживают.
И удивлю тебя, игры далеко не всегда выглядят как сериалы. Мне за неудачниками интереснее наблюдать, чем чувствовать себя в их шкуре.
Во-первых, я бы не назвал Джакса Теллера «неудачником». Просто он, подобно персонажам многих интересных настольных ролевых игр, занимается рискованными делами среди сложного, опасного, непредсказуемого окружения.
Во-вторых, безусловно, игры не всегда выглядят как сериалы, но аналогию я привёл как иллюстрацию, а не как доказательный аргумент. Просто игровая сессия вида «Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров» с моей точки зрения однозначно уступает по интересности игровой сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров, но Спайк был укушен в бедро сторожевой собакой, Шейла обожглась алхимическим маслом, а ещё братья Нокс крайне недовольны тем, что мы без разрешения орудуем на их территории». Я не очень понимаю, из каких соображений можно было бы предпочесть игру, в которой вероятность первого значительно выше вероятности второго.
В-третьих, (и это смыкается с «во-первых») высокая вероятность осложнений никак не означает некомпетентности персонажей. В игре даже прямым текстом сказано: Make the scoundrels awesome even in failure (v7.1, p. 33). Если персонаж промахнулся из пистолета, или сорвался с карниза, или не справился с обезумевшими козами, которые понесли кэб, — в этом почти всегда можно обвинить некоторые внешние обстоятельства. Так что осторожно предположу, что дело не в «профессионалах» и «неудачниках», а просто в том, что по каким-то причинам тебе в настольной ролевой игре нравится нагибать, не прилагая для этого значительных усилий.
Если говорить об известных примерах, то несколько сообществ, более-менее подпадающих под (2), вышли из-под пера Эдгара нашего Райса Берроуза.
Мой любимый эпизод — во 2-3 главах «Carson of Venus» (1938), третьего романа амторского цикла. Герои попадают в деревню Houtomai, где женщины охотятся, сражаются и устанавливают порядки, а мужчины сидят тише травы, занимаются домашней работой, хихикают, сплетничают, всячески украшаются, чтобы больше нравиться женщинам, ну и так далее. Обращение стереотипных ролей прописано очень метко, великолепная иллюстрация к перформативной теории гендера. Горячо рекомендую в допматериалы к курсу лекций Здравомысловой и Тёмкиной.
В то же году Мастер практически повторил это описание в 1-4 главах Land of Terror, шестого романа цикла про Пеллюсидар (вышел только в 1944). Тут он, правда, внезапно вспомнил, кто он такой и какой год на дворе, и чтобы не заподозрили в написании феминистского манифеста ;), до гротеска утрировал воинственность, импульсивность и грубость женщин деревни Oog, действительно низведя мужчин почти до племенного скота (не знаю, возможно авторы этого твоего Maidenheim'а (ну и название!) этим и вдохновлялись). Венчается всё это совершенно очаровательным пассажем:
If these women were the result of taking women out of slavery and attempting to raise them to the equality of man, then I think that they and the world would be better off if they were returned to slavery. One of the sexes must rule; and man seems temperamentally better fitted for the job than woman. Certainly if full power has resulted in debauching and brutalizing women to such an extent, then we should see that they always remain subservient to man, whose overlordship is, more often than not, tempered by gentleness and sympathy.
Ну, и Тарзану случалось попадать в подобные места, как же без этого.
В остальном не хочу касаться этой дискуссии, даже имея латные рукавицы и десятифутовый шест.
Ну и «написал кампейн»/«главное — Сюжет» входят в некоторое противоречие с «последствиями решений», если, конечно, слова употреблены в своих словарных значениях.
Вот это звучит немного пугающе.
А вот это — тем более.
И это, я не совсем понял. Игровое окружение, что на макро-, что на микро-уровне прописаны заранее, и дефолтное для DW активное участие игроков в их создании не предполагается, так?
Во многих НРИ есть подсистема развития персонажа, нужная за тем, чтобы персонажи менялись со временем и геймплей был разнообразнее.
Во многих НРИ есть подсистема поощрения, призванная мотивировать участников к определённым стратегиям игрового поведения, идущим на пользу игре в целом.
А ещё внутри игровой реальности воображаемые персонажи, переживая всякие воображаемые события, воображаемо приобретают некоторый жизненный опыт.
Для игрового дизайнера на практике очень удобно (но в общем случае вовсе не обязательно) объединять (или, по крайней мере, сильно завязывать друг на друга) первое со вторым.
Для игрока/читателя по-человечески естественно (но совершенно необязательно) метафорически отождествлять первое с третьим (что нашло отражение в терминологии многих систем).
Вот, более-менее, и всё.
И мне вот хочется, чтобы игра преподносила сюрпризы, оставляла простор для неожиданностей. А значит, лучше, чтобы «хитрый план» не исключал полностью неприятного события, а уменьшал его вероятность. Каковая изначально должна быть существенной, иначе в чём тогда ценность моего «хитрого плана»?
Ну и, хотя Arris и nekroz и впрямь несколько по-мальчишески заспорили о словоупотреблении, первоначальный пост первого вполне содержателен. Действительно, помимо подготовки, специально проделанной к конкретной игре, у любого ведущего есть некоторый багаж опыта, — как игрового, так и читательского, зрительского, геймерского, просто жизненного, — который помогает принимать решения и придумывать всякие штуки во время игры и должен как-то приниматься в расчёт при обсуждении степени подготовленности. Скажем, в феврале-марте 2010 (кажется) я водил игру по Lady Blackbird, которая началась с очень яркой и надолго запомнившейся первой сессии, но потом постепенно потеряла темп и драйв и через несколько встреч сошла на нет, оставшись недоигранной. Последним, что мы отыграли, были несколько эпизодов в полусекретной гавани небесных судов, где всем заправляли воздушные пираты и контрабандисты. Я помню, как тяжело, натужно и медленно я придумывал обстановку и события — жанр мне был совершенно не близок, и я не очень представлял себе, как может быть устроена жизнь в таком месте. С тех пор я познакомился с рядом вдохновляюших произведений в жанре криминальной драмы — от Lies of Locke Lamora до Sons of Anarchy, а заодно прочитал несколько материалов по истории организованной преступности — и импровизирование сюжетов в текущем кампейне про криминальное дно фантазийного города у меня идёт как по маслу.
Отлично, но за эти три сессии сонастройка участников успешно произошла, несмотря на то, что конкретные события импровизировались, так ведь?
Во-вторых, безусловно, игры не всегда выглядят как сериалы, но аналогию я привёл как иллюстрацию, а не как доказательный аргумент. Просто игровая сессия вида «Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров» с моей точки зрения однозначно уступает по интересности игровой сессии вида «Мы Мы пошли грабить склад ирувианских ковров — вжух — мы ограбили склад ирувианских ковров, но Спайк был укушен в бедро сторожевой собакой, Шейла обожглась алхимическим маслом, а ещё братья Нокс крайне недовольны тем, что мы без разрешения орудуем на их территории». Я не очень понимаю, из каких соображений можно было бы предпочесть игру, в которой вероятность первого значительно выше вероятности второго.
В-третьих, (и это смыкается с «во-первых») высокая вероятность осложнений никак не означает некомпетентности персонажей. В игре даже прямым текстом сказано: Make the scoundrels awesome even in failure (v7.1, p. 33). Если персонаж промахнулся из пистолета, или сорвался с карниза, или не справился с обезумевшими козами, которые понесли кэб, — в этом почти всегда можно обвинить некоторые внешние обстоятельства. Так что осторожно предположу, что дело не в «профессионалах» и «неудачниках», а просто в том, что по каким-то причинам тебе в настольной ролевой игре нравится нагибать, не прилагая для этого значительных усилий.
Мой любимый эпизод — во 2-3 главах «Carson of Venus» (1938), третьего романа амторского цикла. Герои попадают в деревню Houtomai, где женщины охотятся, сражаются и устанавливают порядки, а мужчины сидят тише травы, занимаются домашней работой, хихикают, сплетничают, всячески украшаются, чтобы больше нравиться женщинам, ну и так далее. Обращение стереотипных ролей прописано очень метко, великолепная иллюстрация к перформативной теории гендера. Горячо рекомендую в допматериалы к курсу лекций Здравомысловой и Тёмкиной.
В то же году Мастер практически повторил это описание в 1-4 главах Land of Terror, шестого романа цикла про Пеллюсидар (вышел только в 1944). Тут он, правда, внезапно вспомнил, кто он такой и какой год на дворе, и чтобы не заподозрили в написании феминистского манифеста ;), до гротеска утрировал воинственность, импульсивность и грубость женщин деревни Oog, действительно низведя мужчин почти до племенного скота (не знаю, возможно авторы этого твоего Maidenheim'а (ну и название!) этим и вдохновлялись). Венчается всё это совершенно очаровательным пассажем:
Ну, и Тарзану случалось попадать в подобные места, как же без этого.
В остальном не хочу касаться этой дискуссии, даже имея латные рукавицы и десятифутовый шест.
science.sciencemag.org/content/328/5984/1408
acomics.ru/~humon/409
acomics.ru/~humon/401
;)