У канонического начинающего Конана, кстати, лошади не было, а драккар он унаследовал минимум три рассказа спустя благодаря удачному гражданскому браку. ;)
Во-первых, у нас плюс-минус средневековое хозяйствование. В отсутствие коневодства промышленных масштабов (как в вестерне, например), лошадь — очень сложный в производстве и ценный товар.
Во-вторых, лошадь нужно кормить, поить, обихаживать и охранять. В цивилизованной местности это требует денег (путевые расходы резко возрастают), в дикой местности — сил и времени (выигрыш в скорости передвижения сильно уменьшается; впрочем, RAW некоторых редакций практически игнорируют этот момент).
В целом, идея иметь лошадь, не имея пары слуг (а в идеале — ещё и акра-другого собственной земли) выглядит несколько, мм, экстравагантной.
В качестве преамбулы позволю себе процитировать одно терминологическое предупреждение, высказанное ещё дюжину лет назад:
As some of the previous threads have shown, people mean different things by the term. Gareth, please correct me if I'm wrong, but your usage and mine differ significantly. What you call «metaplot,» I tend to call «plot about large-scale events,» or even «changing setting.» Both of which I love. What I call «metaplot» might be thought of as a mandate, «Now we all must play this way,» usually as a published phenomenon.
So Rich, I'm most curious about exactly what you mean by the term. Contrast… say, the role of published metaplot in Mage, vs. the role of published metaplot in Hero Wars, vs. the role of published metaplot in Pendragon. I tend to use the term only for the first category. The second seems to me like «plot about large-scale events» (for purposes of honing Narrativist Premise) and the third seems to me like «changing setting» (canonically). The key to Hero Wars as opposed to Mage is that the players know all about it — it's not a matter of the GM channelling the information to them, like a funnel between game authors and players. Pendragon tends to be in-between in this regard (there's even a text passage which uses the funnel or channel metaphor, at one point).
Best,
Ron
Что же касается «амбулы», то метаплот/таймлайн кажется мне довольно бесполезным в качестве подобного таймера, и вот почему.
Действительно, в каждой игре рано или поздно наступает момент, когда пора заканчивать. Насколько рано или поздно, заранее прогнозировать практически невозможно. Бывает, что уже через несколько сессий ясно, что игра вроде получилась хорошая и интересная, но продолжать её дальше почему-то не хочется. А бывает, что кампания успешно идёт годами, достигая таких степеней закрученности сюжета, проработанности мира и сращения с персонажами, о которых в более короткой игре остаётся только мечтать. В этом смысле преждевременно зарезать кампанию, которая могла бы ещё идти и идти, заранее установив себе некие ограничители, — не менее реальная угроза, чем затянуть игру после того момента, когда она уже исчерпала себя.
Основные причины, по которым кампании подходят к концу — внешние: Вася устроился по выходным подрабатывать в стрип-клубе и больше не может регулярно появляться на сессиях, Маша подсела на киберпанк и постепенно теряет энтузиазм к нашему сказочному фэнтези, у Пети и Кати сложный период отношений, и это проявляется в том, что их персонажи полностью утратили способность к кооперации; и т.п… Такие вещи практически невозможно предусмотреть, а уж тем более заранее подстроиться под них при помощи каких-то внутриигровых инструментов.
Но есть и внутриигровые причины: бывает так, что игроки выработали более-менее все опции геймплея в рамках принятой концепции игры, и дальнейшие сессии будут восприниматься либо как повторение уже сыгранного, либо как радикальная смена жанра/подхода/фокуса, сравнимая с тем, чтобы начать новую кампанию новыми персонажами. Последнее, скорее всего, будет в такой ситуации проще, честнее и надёжнее, ибо опыт уже сыгранного не будет интерферировать с ожиданиями.
Вот такие вещи уже можно предусмотреть и даже предвосхитить при помощи каких-то искусственных таймеров. Но такие таймеры целесообразно привязывать, грубо говоря, к количеству сыгранного, а не к внутриигровому времени, которое с этим самым количеством сыгранного соотносится весьма и весьма опосредованно. То есть, счётчики должны быть скорее вшиты в систему: персонажи набрали 8-й уровень, взяли по феоду и завязали с приключениями/набрали 20-й уровнь и были взяты живыми в Вальгаллу/уронили человечность до 0 и стали демонами/заполнили все кружочки опыта и знают теперь Венеру, как свои шесть пальцев; и т.п. Таймер же, встроенный в сеттинг, рискует сработать в более-менее случайный с точки зрения геймплея момент.
Ну и общеизвестные минусы «метаплота», уравновесить которые тут особо нечем, при этом никуда не деваются.
Оба объяснения имели место (собственно, на первое я и намекал в своём комменте выше). К тому же, конкретно приведённые в исходном посте названия в основном взяты из рассказов, при жизни Лавкрафта не публиковавшихся.
глубже мне лезть было лень (хотя ситуация там в целом подобная).
Узнаю брата Колю, ага.
Если предельно кратко, то:
(а) во всех играх линейки D&D, выпущенных T$R (кроме, может быть, AD&D2), практическая недоступность верховой лошади для стартового персонажа — это хорошо, правильно и естественно, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дефолтных предположений об игровом мире; я не вижу никаких аргументов делать как-то иначе;
(б) AD&D2 немножко особый случай, потому что сеттинговые книги там в некотором конфликте с корбуком;
(в) что касается D&D 3.0/3.5 и 4, то мне как-то сложно переживать из-за цены на лошадь на фоне всего остального: в тамошних таблицах цен нечего больше спасать, Господь, жги.
Пример с Марвелом был всего лишь к тому, что наличие приключенцев не обязано влиять на цены, запрашиваемые барышниками, точно так же как наличие во вселенной Человека-Паука не влияет на стоимость проезда в метро. Всё-таки изначальный подход D&D, из которого растут ноги много чего, предполагал, что уровневые персонажи — явление штучное и исключительное, и просто фактом своего существования они на устройство общества влиять не могут, просто в силу своей малочисленности. Понятно, что в 3-й редакции в рамках общей прискорбной тенденции к «инфляции фантастического» на это полностью забили болт, но преподносить тамошний астионверсум в качестве общего мерила для всей линейке всё-таки тоже не стоит.
А можешь переписать этот пост, но так, чтобы вместо «D&D» было написано, какие именно из игр линейки имеются в виду в каждом конкретном случае? А то опять никакой уверенности, что я правильно понимаю мысль.
Что-то я не улавливаю никакой логики за твоим красноречием.
Интересно, а то, что цены на, я не знаю, проезд в Нью-Йоркской подземке в комиксах Marvel взяты из реальности, хотя ценность таковой поездки для супергероя «ощутимо смещена из-за особенностей его жизни», тебе тоже кажется забавным?
Строго говоря, сеттинг — это то, где с персонажами игроков происходит то, что с ними происходит. Сеттингом может служить как вымышленный мир, так и достаточно малый его фрагмент.
flannan , а в чём конкретно заключается твоя «ненормальность»? У тебя есть какой-то конкретный диагноз из аутистического спектра? Мне кажется, если бы ты потрудился чётко обозначить свою специфику, шансов на конструктивное и взаимно комфортное общение было бы несколько больше. А так на эту ветку без ужаса смотреть невозможно.
Зачем нам это? Всё довольно просто. Нам нужно встать на эти рельсы с первой сессии, чтобы завести игроков в комбинацию, где сначала идёт ход игрока, а потом мастер совершает свой ход, снова ход игрока, потом мастера.
Слово «рельсы» тут явно неудачное ;), а ходы МЦ и ходы игроков в процессе игры по AW совершенно не обязаны чередоваться.
И ещё я как-то упускаю, с чего вообще вдруг пришла в голову идея сравнивать авэшные принципы МЦ с фейтовскими аспектами.
Во-вторых, лошадь нужно кормить, поить, обихаживать и охранять. В цивилизованной местности это требует денег (путевые расходы резко возрастают), в дикой местности — сил и времени (выигрыш в скорости передвижения сильно уменьшается; впрочем, RAW некоторых редакций практически игнорируют этот момент).
В целом, идея иметь лошадь, не имея пары слуг (а в идеале — ещё и акра-другого собственной земли) выглядит несколько, мм, экстравагантной.
Что же касается «амбулы», то метаплот/таймлайн кажется мне довольно бесполезным в качестве подобного таймера, и вот почему.
Действительно, в каждой игре рано или поздно наступает момент, когда пора заканчивать. Насколько рано или поздно, заранее прогнозировать практически невозможно. Бывает, что уже через несколько сессий ясно, что игра вроде получилась хорошая и интересная, но продолжать её дальше почему-то не хочется. А бывает, что кампания успешно идёт годами, достигая таких степеней закрученности сюжета, проработанности мира и сращения с персонажами, о которых в более короткой игре остаётся только мечтать. В этом смысле преждевременно зарезать кампанию, которая могла бы ещё идти и идти, заранее установив себе некие ограничители, — не менее реальная угроза, чем затянуть игру после того момента, когда она уже исчерпала себя.
Основные причины, по которым кампании подходят к концу — внешние: Вася устроился по выходным подрабатывать в стрип-клубе и больше не может регулярно появляться на сессиях, Маша подсела на киберпанк и постепенно теряет энтузиазм к нашему сказочному фэнтези, у Пети и Кати сложный период отношений, и это проявляется в том, что их персонажи полностью утратили способность к кооперации; и т.п… Такие вещи практически невозможно предусмотреть, а уж тем более заранее подстроиться под них при помощи каких-то внутриигровых инструментов.
Но есть и внутриигровые причины: бывает так, что игроки выработали более-менее все опции геймплея в рамках принятой концепции игры, и дальнейшие сессии будут восприниматься либо как повторение уже сыгранного, либо как радикальная смена жанра/подхода/фокуса, сравнимая с тем, чтобы начать новую кампанию новыми персонажами. Последнее, скорее всего, будет в такой ситуации проще, честнее и надёжнее, ибо опыт уже сыгранного не будет интерферировать с ожиданиями.
Вот такие вещи уже можно предусмотреть и даже предвосхитить при помощи каких-то искусственных таймеров. Но такие таймеры целесообразно привязывать, грубо говоря, к количеству сыгранного, а не к внутриигровому времени, которое с этим самым количеством сыгранного соотносится весьма и весьма опосредованно. То есть, счётчики должны быть скорее вшиты в систему: персонажи набрали 8-й уровень, взяли по феоду и завязали с приключениями/набрали 20-й уровнь и были взяты живыми в Вальгаллу/уронили человечность до 0 и стали демонами/заполнили все кружочки опыта и знают теперь Венеру, как свои шесть пальцев; и т.п. Таймер же, встроенный в сеттинг, рискует сработать в более-менее случайный с точки зрения геймплея момент.
Ну и общеизвестные минусы «метаплота», уравновесить которые тут особо нечем, при этом никуда не деваются.
Если предельно кратко, то:
(а) во всех играх линейки D&D, выпущенных T$R (кроме, может быть, AD&D2), практическая недоступность верховой лошади для стартового персонажа — это хорошо, правильно и естественно, как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дефолтных предположений об игровом мире; я не вижу никаких аргументов делать как-то иначе;
(б) AD&D2 немножко особый случай, потому что сеттинговые книги там в некотором конфликте с корбуком;
(в) что касается D&D 3.0/3.5 и 4, то мне как-то сложно переживать из-за цены на лошадь на фоне всего остального: в тамошних таблицах цен нечего больше спасать, Господь, жги.
Пример с Марвелом был всего лишь к тому, что наличие приключенцев не обязано влиять на цены, запрашиваемые барышниками, точно так же как наличие во вселенной Человека-Паука не влияет на стоимость проезда в метро. Всё-таки изначальный подход D&D, из которого растут ноги много чего, предполагал, что уровневые персонажи — явление штучное и исключительное, и просто фактом своего существования они на устройство общества влиять не могут, просто в силу своей малочисленности. Понятно, что в 3-й редакции в рамках общей прискорбной тенденции к «инфляции фантастического» на это полностью забили болт, но преподносить тамошний астионверсум в качестве общего мерила для всей линейке всё-таки тоже не стоит.
Интересно, а то, что цены на, я не знаю, проезд в Нью-Йоркской подземке в комиксах Marvel взяты из реальности, хотя ценность таковой поездки для супергероя «ощутимо смещена из-за особенностей его жизни», тебе тоже кажется забавным?
dreamsinthelichhouse.blogspot.ru/2013/01/ode-to-dead-halfling.html
И ещё я как-то упускаю, с чего вообще вдруг пришла в голову идея сравнивать авэшные принципы МЦ с фейтовскими аспектами.