Вот смотри, есть такой вполне конкретный, несколько раз наблюдавшийся мною эффект. Существует такой тип игры, в просторечии называемый «песочницей», который предполагает, что ведущий предлагает игрокам сразу много всего, а те выбирают, во что из этого они хотят играть. И бывают игроки, которые в такой ситуации всегда ухватываются за первое, что попалось их персонажам на пути, даже если это что-то не слишком интересное для них и не слишком привлекательное для их персонажей. Просто потому, что они привыкли к играм, в которых мастер предлагает им что-то одно — некий «сюжет», который надо «пройти» и свернуть с которого значить испортить игру, потому как за пределами этой линии у мастера ничего не подготовлено. Персонажи таких игроков никогда не построят собственный бордель и не наймут корабль, чтобы отплыть к Южному континенту. Но если в первые 5 минут какой-то непись за кружкой пива наплетёт им небылиц про местного сапожника, они реально установят слежку за сапожником, ибо игроки уверены, что где-то тут скрывается их «квест», а пропустив подсказку в небылицах собутыльника, они этот «квест» провалят.
Это игроки, приученные всегда играть в то, что им предлагает мастер. И это плохие игроки для «песочницы».
Но главное, в описанном примере у тебя и rollplay не получается. Просто что-то где-то когда-то происходит с неизвестным результатом. Что кидать — непонятно. Продолжение игры невозможно.
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?
Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
Скажем так, игроки, которые всегда играют в то и только в то, что им предлагает мастер — плохие игроки для большинства стилей/структур игры. К сожалению, многие мастера таких игроков старательно воспитывают.
Ну, если ведущий будет давать исключительно сцены в духе «На стене высечена загадка с DC 25», то сможешь. Правда, возникает закономерные сомнения в том, будет ли подобное времяпровождение ролевой игрой.
Но стоит твоему персонажу попасть в игровую смтуацию, развитие которой зависит от его биографии и/или характера («Тебя остановил патруль тупоконечников...», «Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...», «Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...», как опа.
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Заметим, что твой главный аргумент в пользу первичности генерации — что ты можешь играть без концепта — разбивается об абсолютно симметричный аргумент: в твоём примере придумывание концепта никуда не девается, просто ты занимаешься им уже во время игры.
Два различных, но взаимосвязанных процесса, причём характер связи между ними является параметром варьирования. По-моему, это вполне очевидно, и в данном случае я одинаково сильно удивляюсь что DarkStar'у, что DarkArchon'у.
Круто, сначала ты пишешь «процесс один», а потом в рамках того же короткого поста перечисляешь минимум три аргумента в пользу того, что процессы это разные. Не надо так.
Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км.
Вообще-то 60 на примерно 46 км. А так статья отличная, хотя я конлеевский алгоритм больше люблю.
«Почти» потому что классика играется по АДнД или мейби ДнД 3,5, к которым у меня расовая неприязнь, а мы сыграли по новенькой пятерочке, перевернувшей мое представление о ДнД.
5-рочка явно ближе к классике, чем 3.5, которая вообще имеет в своём названии слова dungeons и dragons в силу досадного недоразумения.
Вот смотри, есть такой вполне конкретный, несколько раз наблюдавшийся мною эффект. Существует такой тип игры, в просторечии называемый «песочницей», который предполагает, что ведущий предлагает игрокам сразу много всего, а те выбирают, во что из этого они хотят играть. И бывают игроки, которые в такой ситуации всегда ухватываются за первое, что попалось их персонажам на пути, даже если это что-то не слишком интересное для них и не слишком привлекательное для их персонажей. Просто потому, что они привыкли к играм, в которых мастер предлагает им что-то одно — некий «сюжет», который надо «пройти» и свернуть с которого значить испортить игру, потому как за пределами этой линии у мастера ничего не подготовлено. Персонажи таких игроков никогда не построят собственный бордель и не наймут корабль, чтобы отплыть к Южному континенту. Но если в первые 5 минут какой-то непись за кружкой пива наплетёт им небылиц про местного сапожника, они реально установят слежку за сапожником, ибо игроки уверены, что где-то тут скрывается их «квест», а пропустив подсказку в небылицах собутыльника, они этот «квест» провалят.
Это игроки, приученные всегда играть в то, что им предлагает мастер. И это плохие игроки для «песочницы».
Но главное, в описанном примере у тебя и rollplay не получается. Просто что-то где-то когда-то происходит с неизвестным результатом. Что кидать — непонятно. Продолжение игры невозможно.
Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
Но стоит твоему персонажу попасть в игровую смтуацию, развитие которой зависит от его биографии и/или характера («Тебя остановил патруль тупоконечников...», «Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...», «Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...», как опа.
batintheattic.blogspot.co.nz/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
batintheattic.blogspot.co.nz/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html