РДВП (Рыцари, Драконы, Волшебники, Принцессы) - очень сырая идея
Ко мне тут пришла и распирает череп довольно странная идея ролевой системы? игры? В общем, идея чего-то там — на этот раз, для разнообразия, это не сеттингоидея. Идея эта очень сырая, и я боюсь, что не смогу самостоятельно расписать её — у меня до сих пор не получалось создавать «с нуля» целые системы: я просто не знаю, с какой стороны к ним подходить.
Итак, идея называется РДПВ, поскольку персонажи игроков принадлежат к одному из этих четырёх типов: рыцарям, драконам, волшебникам или принцессам.
Рыцарь — типичный «боевой» персонаж, владеющий оружием, но, что более важно, он может ПРЕВОЗМОГАТЬ: там, где другие персонажи предпочтут отступить, и даже дракон подожмёт хвост, рыцарь соберёт волю в кулак и ПРЕВОЗМОЖЕТ. Рыцари побеждают драконов, спасают принцесс и исполняют пророчества волшебников.
Волшебник, понятное дело, выделяется наличием магических способностей, но его главная сила — его мудрость и знания. Хороший волшебник сможет найти решение проблемы, даже не прибегая к колдовству. Волшебники побеждают драконов своими чарами и выступают в качестве советников рыцарей и принцесс (как Мерлин при короле Артуре и его дворе).
Принцесса — главный «социальный» персонаж, искушённый в дворцовых интригах и решающий проблему с помощью обаяния и убеждения: вместо того, чтобы вступить с врагом в схватку, принцесса предпочтёт убедить его обойтись без боя. Если принцессу похитит дракон — она сможет его очаровать, когда рыцарь спасёт её — она влюбит его в себя, и даже волшебники уязвимы для чар принцесс (пример Мерлина и Нимуэ тому свидетельство).
Дракон — немножко странный, но оттого не менее значительный персонаж. Будучи драконом он, разумеется, может летать, выдыхать пламя (или кислоту, или холод, или что-то ещё), но его облик столь грозен, что враги, возможно, убегут, едва завидев дракона в его истинном обличье. Обычно драконы похищают принцесс и сражаются с рыцарями, но, будучи побеждены, соглашаются служить своему победителю (как, по некоторым версиям, дракон, побеждённый Святым Георгием), но втайне будут пытаться склонить его на «тёмную сторону».
Что касается собственно игрового процесса, то в моей идее он основывался на двух китах:
Собственно, при чём здесь рыцари, драконы и так далее: каждый из четырёх типов персонажей имеет свой собственный modus operandi и получает жетоны именно тогда, когда убеждает других игроков следовать его модусу.
Рыцарь воплощает храбрость и героизм — другие игроки дают ему жетоны тогда, когда ему удаётся защитить их от грозящей опасности или произвести на них впечатление своей доблестью и героизмом (когда другие игроки говорят «Awesome!»).
Волшебник воплощает мудрость и служит советчиком/наставником для других персонажей — игроки дают ему жетоны тогда, когда соглашаются с его советами и решают действовать так, как предложил волшебник.
Принцесса воплощает любовь и страсть — другие игроки дают ей жетоны, когда ей удаётся вызвать у них симпатию или убедить их сделать то, чего она от них хочет.
Дракон же воплощает тёмные стороны человеческой натуры — другие игроки дают ему жетоны тогда, когда ему удаётся убедить их действовать «морально сомнительными» методами. (Возможный подводный камень: по идее, игроки должны давать друг другу жетоны добровольно, по собственному решению, но как тогда отыгрывать «тайные манипуляции» драконов и принцесс?)
Жетоны, полученные игроками таким образом, служат в качестве «очков судьбы» (то есть для модификации бросков), и также все полученные персонажем жетоны учитываются (именно все полученные, а не оставшиеся нерастраченными) и используются в качестве «очков опыта». У меня ещё была идея правила, согласно которому на каждом жетоне должен быть нанесён символ персонажа, давшего этот жетон другому игроку (рыцаря — меч, волшебника — посох, принцессы —чаша сердце, дракона — пентакль пламя), и игрок мог бы использовать полученный им жетон с символом другого персонажа, чтобы при желании потратить этот жетон и модифицировать бросок, выполненный игроком, от которого был получен жетон.
Вероятно, ведущий тоже может давать игрокам жетоны, когда их персонажам удаётся разрешить ту или иною проблему в соответствии со своим модусом: рыцарю — за доблесть и превозмогание, волшебнику — за мудрость и смекалку, принцессе — за обаяние и манипулирование, дракону — за коварство и злобность. (Если при этом таки используются «помеченные» жетоны, то персонаж получает жетон со своим собственным символом).
А на самом деле эта идея родилась у меня, когда я мысленно строил в голове сеттингоидею с «цветовой дифференциацией» рыцарей, драконов и волшебников. (Когда б вы знали, из какого сора...) Но в текущей идее эти цветовые заморочки будут, вероятно, уже лишним элементом… Или… они могут послужить средством разнообразить эту «четырёхклассовую» систему?
Картинки нагло взяты из браузерного БК-клона «Лига Героев» (я играл в него когда-то, но, как выяснилось, мне никогда не удаётся увлечься никакой онлайновой игрой на сколько-либо долгий срок).
Как считает общественность — у этой идеи есть какой-либо потенциал? *_*
Итак, идея называется РДПВ, поскольку персонажи игроков принадлежат к одному из этих четырёх типов: рыцарям, драконам, волшебникам или принцессам.
Рыцарь — типичный «боевой» персонаж, владеющий оружием, но, что более важно, он может ПРЕВОЗМОГАТЬ: там, где другие персонажи предпочтут отступить, и даже дракон подожмёт хвост, рыцарь соберёт волю в кулак и ПРЕВОЗМОЖЕТ. Рыцари побеждают драконов, спасают принцесс и исполняют пророчества волшебников.
Волшебник, понятное дело, выделяется наличием магических способностей, но его главная сила — его мудрость и знания. Хороший волшебник сможет найти решение проблемы, даже не прибегая к колдовству. Волшебники побеждают драконов своими чарами и выступают в качестве советников рыцарей и принцесс (как Мерлин при короле Артуре и его дворе).
Принцесса — главный «социальный» персонаж, искушённый в дворцовых интригах и решающий проблему с помощью обаяния и убеждения: вместо того, чтобы вступить с врагом в схватку, принцесса предпочтёт убедить его обойтись без боя. Если принцессу похитит дракон — она сможет его очаровать, когда рыцарь спасёт её — она влюбит его в себя, и даже волшебники уязвимы для чар принцесс (пример Мерлина и Нимуэ тому свидетельство).
Дракон — немножко странный, но оттого не менее значительный персонаж. Будучи драконом он, разумеется, может летать, выдыхать пламя (или кислоту, или холод, или что-то ещё), но его облик столь грозен, что враги, возможно, убегут, едва завидев дракона в его истинном обличье. Обычно драконы похищают принцесс и сражаются с рыцарями, но, будучи побеждены, соглашаются служить своему победителю (как, по некоторым версиям, дракон, побеждённый Святым Георгием), но втайне будут пытаться склонить его на «тёмную сторону».
Что касается собственно игрового процесса, то в моей идее он основывался на двух китах:
- Во-первых, хотя гипотетическая весёлая партия из рыцаря, дракона, принцессы и волшебника может заниматься обычными приключенческими делами: спасать принцесс от драконов (и наоборот), вызволять драконов из плена жестоких рыцарей и так далее — особое внимание уделялось бы принятию решений, на чью сторону встать, и каким способом вмешаться в ход событий. (Возможный подводный камень: может порождать «Белые Советы»).
- Во-вторых, краеугольным камнем моей идеи был «менеджмент жетонов»: каждый раз, когда один игрок говорит другому «ты прав», «я согласен с тобой», «Awesome!» и так далее, то этот игрок берёт из общей коробки жетон и отдаёт его тому игроку, кому он выражал свою поддержку. (Возможный подводный камень: игроки должны не забывать поощрять своих соигроков жетонами каждый раз).
Собственно, при чём здесь рыцари, драконы и так далее: каждый из четырёх типов персонажей имеет свой собственный modus operandi и получает жетоны именно тогда, когда убеждает других игроков следовать его модусу.
Рыцарь воплощает храбрость и героизм — другие игроки дают ему жетоны тогда, когда ему удаётся защитить их от грозящей опасности или произвести на них впечатление своей доблестью и героизмом (когда другие игроки говорят «Awesome!»).
Волшебник воплощает мудрость и служит советчиком/наставником для других персонажей — игроки дают ему жетоны тогда, когда соглашаются с его советами и решают действовать так, как предложил волшебник.
Принцесса воплощает любовь и страсть — другие игроки дают ей жетоны, когда ей удаётся вызвать у них симпатию или убедить их сделать то, чего она от них хочет.
Дракон же воплощает тёмные стороны человеческой натуры — другие игроки дают ему жетоны тогда, когда ему удаётся убедить их действовать «морально сомнительными» методами. (Возможный подводный камень: по идее, игроки должны давать друг другу жетоны добровольно, по собственному решению, но как тогда отыгрывать «тайные манипуляции» драконов и принцесс?)
Жетоны, полученные игроками таким образом, служат в качестве «очков судьбы» (то есть для модификации бросков), и также все полученные персонажем жетоны учитываются (именно все полученные, а не оставшиеся нерастраченными) и используются в качестве «очков опыта». У меня ещё была идея правила, согласно которому на каждом жетоне должен быть нанесён символ персонажа, давшего этот жетон другому игроку (рыцаря — меч, волшебника — посох, принцессы —
Вероятно, ведущий тоже может давать игрокам жетоны, когда их персонажам удаётся разрешить ту или иною проблему в соответствии со своим модусом: рыцарю — за доблесть и превозмогание, волшебнику — за мудрость и смекалку, принцессе — за обаяние и манипулирование, дракону — за коварство и злобность. (Если при этом таки используются «помеченные» жетоны, то персонаж получает жетон со своим собственным символом).
А на самом деле эта идея родилась у меня, когда я мысленно строил в голове сеттингоидею с «цветовой дифференциацией» рыцарей, драконов и волшебников. (Когда б вы знали, из какого сора...) Но в текущей идее эти цветовые заморочки будут, вероятно, уже лишним элементом… Или… они могут послужить средством разнообразить эту «четырёхклассовую» систему?
Картинки нагло взяты из браузерного БК-клона «Лига Героев» (я играл в него когда-то, но, как выяснилось, мне никогда не удаётся увлечься никакой онлайновой игрой на сколько-либо долгий срок).
Как считает общественность — у этой идеи есть какой-либо потенциал? *_*
18 комментариев
И как насчёт проблемы пола? Как я понимаю, он фиксированный. А жаль: прикольно было бы, если бы дракон женского пола похищал принца, а влюблённая в него дева-рыцарь кидалась бы его спасать…
«Пол: мужской, женский, трансгендер или скрыт». %) Действительно, чего бы и не быть в этой игре прекрасным принцам, девам-рыцарям и коварным драконицам…
Мне не нравится идея бездайсовки с нарграждением жетонами, но сами типажи нравятся. Это… Просто и со вкусом. Апелляция к фольклорным архетипам. Первые четыре аркана таро-- маг, жрица, воин, королева. Но я бы не стала совмещать дракона с огнём. Огонь-- это интеллект и воля. Его олицетворение-- маг, символ всепобеждающего разума (тогда как жрица олицетворяет интуитивный путь познания мира). А дракон-- трикстер, посланец нижнего мира. Джокер.
В голове шевелятся неясные идеи, если они станут более ясными, отпишу.
Но ещё раз скажу… Хотя стоп, я этого не говорила, но ты крут. )
Нет, серьезно, имхо — даёшь разные цвета!
Довольно занятная идея. А про цветовую дифференциацию все-таки расскажете?
Вот у меня была идея свести всю эту цветовую дифференциацию в какую-то единую систему. Правда, потребовались бы определённые усилия, чтобы рыцарь, даже чёрный или синий, оставался рыцарем (и чтобы у них у всех были общие черты), и чтобы синие рыцари, допустим, не начинали слишком сильно походить на волшебников, а чёрные — на драконов по своему modus operandi… (И как быть с белыми драконами — хотя у меня была идея, что они просто ради Высшего Блага готовы убивать-убивать-убивать).
Например. Если рыцарь потерпел в чём-то неудачу, а дракон той же задачи добился, то он (дракон) может применить скил «Печеньки тёмной стороны» и дать рыцарю фишку неуверенности. А если дракон сделал доброе дело (пусть даже ради своей собственной выгоды), принцесса может использовать свой скил «печеньки светлой стороны», объяснить дракону, какой он милашка, когда никого не ест, и навесить какое-то состояние на него.