Любая ситуация, в которой мастеру показалось, что хорошо бы сейчас что-то произошло до того, как персонажи покинут текущую локацию -> выбор этого чего-то -> решение мастера -> гоблин.
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
И не увидеть никакой разницы, потому что таблица случайных встреч во время боя не применяется.
С чего вдруг? Во многих модулях чёрным по белому (а то и серым по желтоватому) написано, что любой сильный шум, издаваемый персонажами, триггерит внеочередной бросок по таблице случайных встреч.
Я ещё раз повторяю, нет никаких изменений в прошлом внутри игры. Если ранее было установлено, что за валунами никого нет, никакой бандит не может там появиться на провале. Если не было, значит до текущего момента внеигрового времени наличие/отсутствие кого бы то ни было за валунами не было частью ОВП.
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
Что ты называешь «миром игры»?
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
В DW сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше,
То есть, ранее по ходу игры было установлено как факт, что у персонажа решительно нет таких качеств, из-за которых Парень и его пёс мог бы когда-нибудь влюбиться в него? Фейспалм.
Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
Сейчас всякий roll20 позволяет отображать часть карты, видимую тому или иному персонажу, — с учётом препятствий и источников освещения. Вот примерно так:
Правда, карту для такого придётся специально рисовать и/или размечать.
Лично мне, впрочем, все эти развлечения не близки. Для меня очень важно во время игры ощущать себя в шкуре персонажа, видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент его глазам. Постоянный взгляд на место действия сверху вниз из этого погружения несколько выбивает. Одна из причин, по которым я не особо жалую игры с террейнами и миниатюрами.
Давай-ка ещё раз конкретный игровой пример, с эксплицитным указанием а) сущности; б) события.
А мы так и не знаем, какой смысл Nalia вкладывала в слова «играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре».
«When you go aggro on someone, roll 3d6 and compare the result to your Intimidation skill...»
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
Гигакс вон вообще за шкафом прятался и оттуда вёл игру. :)
Правда, карту для такого придётся специально рисовать и/или размечать.
Лично мне, впрочем, все эти развлечения не близки. Для меня очень важно во время игры ощущать себя в шкуре персонажа, видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент его глазам. Постоянный взгляд на место действия сверху вниз из этого погружения несколько выбивает. Одна из причин, по которым я не особо жалую игры с террейнами и миниатюрами.