+2230.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Да, это давно известный эффект. Разрешать кидать предшествующую по уровню кость, имхо, годное решение.
Сначала я делал то, что считал нужным как ведущий. То есть, если я прикинул про себя, что на провале выдам игроку самую общую информацию, то так и поступал.

А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.

И игра сразу стала гораздо интереснее.
Ну так и правильно сделает. :)
Я тоже приподнял бровь. Но до «гильдии воров» «межевому рыцарю» пока далеко.
В каких примерах?
Лично мне кажется, что первый вариант адекватен и реалиям мира и требованиям интересной игры, а второй неадекватен ни тому, ни другому. Но это не важно.

Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
Тогда, видимо, дело в тебе, а не в механике Dungeon World.
Во-первых, в DW ситуация, при которой о том, что это за подземелье, куда залезли персонажи, пока неизвестно не только игрокам, но и ведущему, является пусть не повседневной, но вполне обычной.

Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
Классная штука, спасибо, буду использовать. :)

(Хотя, возможно, допилю немного: например, на мой вкус, маловато выпадает пустных комнат).
По моим воспоминанием, оно там традиционно размазано по нескольким разным разделам, так что тут требуется небольшой рисёрч. Я посмотрю, когда какая-нибудь из книжек будет под рукой.
— Переехал из деревни и куда податься в Бостоне, как не в оккультный клуб!
Дык! Знаем мы те деревни: "...the true epicure of the terrible, to whom a new thrill of unutterable ghastliness is the chief end and justification of existence, esteem most of all the ancient, lonely farmhouses of backwoods New England; for there the dark elements of strength, solitude, grotesqueness, and ignorance combine to form the perfection of the hideous."
Строго говоря, механика игры тут вполне при чём — в той её части, которая касается распределения нарративных прав и оформления сцен. Плюс, напоминаю ещё про рандомные энкаунтеры, где новые сущности вводятся как раз посредством бросков и формальных механизмов.
Представь себе, что в ходе игры по «более классической системе» PC решили посетить свой родной городок. Прописать заранее всех его жителей, с которыми партии может вздуматься вступить в коммуникацию, GM-у не под силу. Считать, что каждый встреченный партией NPC до сих пор был им незнаком, тоже не комильфо: в игре уже было установлено, что «мы там выросли, нас там все знают».

И внезапно получается, что в «более классической системе» есть возможность (и даже необходимость) «ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление».
А чего только один из топиков SleepingShaman'а анонсировали? Нет бы все.
Окей, но ты же отдаёшь себе отчёт, что все эти причинно-следственные стрелочки существуют исключительно вне пресловутого «мира игры»?
Я думаю, это про нелёгкие будни алхимиков Третьего Рейха…
Это некорректное утверждение.

Упырь бы не появился, если бы игрок Лоры не сделал заявки «осматриваюсь вокруг» и не провалил бы бросок. Но это другое событие.
Издание перевода под названием «Никогде» я тоже, кажется, видел. Где-то.
Под Neverwhere пару механик уже написали, что характерно.
В приведённом примере событие «Лора осмотрелась» НЕ является причиной появления Упыря.