На ней НЕ ВИДНА базовая информация. На ней, например, вообще не видна территория Эдгона между Кулун Гаром и Теру Гаром, не видно, сколько рек впадает в море с северного берега острова, а если нанести на карту Охтур Дэр и Зипирон Дэр, то их местоположение будет неясным.
Я бы использовал для всех надписей какой-то один шрифт с засечками. И не притрагивался бы к Baltimore Nouveau и прочим подобным декоративным шрифтам даже 10-футовых шестом.
Из представленных карт, по-моему, с хорошим отрывом рулит вторая из поста. У тебя нет из неё более детализованного фрагмента, как в комментарии?
К чести Маркона, он действительно чётко объяснил, что имел в виду, и даже эксплицировал пресуппозицию, на которой его суждение зиждется: что набор некоторых мифологических представлений есть основа христианства и вообще главное в нём.
Но когда человек порет какую-то несусветную ***ню, со стороны собеседников вообще естественно по нескольку раз переспрашивать, чтобы убедиться, что правильно поняли и не ослышались.
Раз пошла такая пьянка, вспомню о том, как после заявки «Кастую Darkness!» в доме отрубилось электричество. Причём несколько сессий спустя история повторилась.
Я вот, кстати, из общих соображений категорически не согласен с (1) и (2). Впрочем, у меня слишком мало опыта в хорроре. Кроме того, мы, вероятно, понимаем несколько разное под словом «хоррор».
Но реализм, это также и плохо, опять-таки с моей точки зрения, потому что порождает королевские дворы, с нравами как в студенческой общаге,
Очень хорошо представляю себе (и даже слышал живьём) критику в духе: «Какая-то совершенно нереалистичная игра была, нравы и отношения при дворе — как в студенческой общаге». То есть, многие люди понимают слово «реализм» иначе, чем ты, и в некоторых ситуациях смысл получается диаметрально противоположный.
Для меня в настольной ролевой игре очень важно, чтобы воображаемая реальность игры обладала правдоподобием. Причём если считать настольные ролевые игры формой эскапизма, важность этого момента становится ещё более очевидной: если реальность игры вызывает желание крикнуть «Не верю!», если она заставляет игрока тратить дополнительные усилия на поддержку suspension of disbelief, то «сбежать» в неё не получится.
Кроме того, мне очень важно, чтобы игровая реальность была последовательной, чтобы игроки могли внутри неё формировать ожидания персонажей, принимать за них информированные решения, осознавать их реакции.
Некоторая оглядка на нашу «серую и скучную» действительность — возможно неидеальный, но самый очевидный и надёжный способ обеспечения последовательности и правдоподобия реальности внутриигровой. И если я говорю о «реализме» в своих играх (хотя я стараюсь не употреблять данное слово в этом контексте), то я имею в виду что-то в этом роде.
Что касается летальности и «дрючить игроков» (если я правильно понял смысл последнего словосочетания), то к этим вещам я отношусь скорее хорошо. Высокая степень риска, заставляющая много думать головой, — это мне интересно, а игра в wih fulfillment с целью иллюзорного поднятия самооценки меня как-то не увлекает. Ну и вообще, игры, в которых я участвовал в последние годы (и как игрок, и, признаюсь, как ведущий), чаще страдали от недостатка «дрюченья», чем от его избытка.
Что же касается «показного стремления к реализму», описанного в посте, то когда ведущий бьёт себя в грудь и повторяет, что в его играх «труЪ Х, не то, что у некоторых», то по моему опыту, не очень важно, что стоит на месте «Х»: реализм, эпика, сказка, драма, Мир Тьмы, дух Звёздных Войн, и т.п… Это просто такой симптом некоторого набора юношеских болезней.
В терминах Forge Provisional Glossary, да, разумеется, имеется в виду Author Stance. У меня возникло впечатление, что chronicler в исходном треде под «позицией режиссёра/рператора» имел в виду и Author Stance тоже, и я подыграл.
И я использую данный ярлык отнюдь не с негативным содержанием. А для типирования (для себя) игры, чтобы понять, готовы ли в неё все играть сейчас, определение желаний участников процесса.
Под «положительным содержанием» я имел в виду не позитивные коннотации, а как раз наличие каких-либо осязаемых признаков, которые определяли бы понятие и позволяли использовать его для типирования.
А объяснения я всегда предваряю тем, что это моё понимание правил, того, как с ними удобно играть. И тогда так начал.
Если верить выложенной записи, ты начал с того, что «есть общие ходы, это то, что может делать каждый», после чего перешёл к объяснению «цыферок». ;))
Перед МакДальдно мне вообще не удобно — я так долго мурыжил его с лицензией по Monsterhearts, а сейчас не найти переводчика (предыдущие два отвалились по уважительным причинам), который потянет текст, в то время, как уже прошёл год.
В смысле времени, один и тот же персонаж постоянно переходит из «миллионеров» в «нищие» и обратно. Причём необязательно синхронно с остальными персонажами. Так что разница есть.
Из представленных карт, по-моему, с хорошим отрывом рулит вторая из поста. У тебя нет из неё более детализованного фрагмента, как в комментарии?
Но когда человек порет какую-то несусветную ***ню, со стороны собеседников вообще естественно по нескольку раз переспрашивать, чтобы убедиться, что правильно поняли и не ослышались.
Мастер: Я — нет.
Кроме того, мне очень важно, чтобы игровая реальность была последовательной, чтобы игроки могли внутри неё формировать ожидания персонажей, принимать за них информированные решения, осознавать их реакции.
Некоторая оглядка на нашу «серую и скучную» действительность — возможно неидеальный, но самый очевидный и надёжный способ обеспечения последовательности и правдоподобия реальности внутриигровой. И если я говорю о «реализме» в своих играх (хотя я стараюсь не употреблять данное слово в этом контексте), то я имею в виду что-то в этом роде.
Что касается летальности и «дрючить игроков» (если я правильно понял смысл последнего словосочетания), то к этим вещам я отношусь скорее хорошо. Высокая степень риска, заставляющая много думать головой, — это мне интересно, а игра в wih fulfillment с целью иллюзорного поднятия самооценки меня как-то не увлекает. Ну и вообще, игры, в которых я участвовал в последние годы (и как игрок, и, признаюсь, как ведущий), чаще страдали от недостатка «дрюченья», чем от его избытка.
Что же касается «показного стремления к реализму», описанного в посте, то когда ведущий бьёт себя в грудь и повторяет, что в его играх «труЪ Х, не то, что у некоторых», то по моему опыту, не очень важно, что стоит на месте «Х»: реализм, эпика, сказка, драма, Мир Тьмы, дух Звёздных Войн, и т.п… Это просто такой симптом некоторого набора юношеских болезней.
Если верить выложенной записи, ты начал с того, что «есть общие ходы, это то, что может делать каждый», после чего перешёл к объяснению «цыферок». ;))
Если что, я готов поговорить об этом.
Не могу удержаться:
О, сколько нам открытий чудных
Готовят Донохью и Бэнкс!