Поэтому то, чего нет в официальных материалах, изданных фирмой-правообладателем, не должно присутствовать в играх, которые я провожу у себя дома в кругу своих друзей?
Для начала, в OD я создаю мир без подготовки сам, по табличкам; в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками. Для меня второе уже мощный фактор в пользу того, чтобы предпочесть AW.
— Механика отражающая жизнь поселений и их отношения.
Достаточно в плейбуках hardholder'а и operator'а.
— Механика поиск лута для скэвенджеров.
Есть в плейбуке ruin runner'а. И вообще мне кажется, что скэвенджер — малоинтересная роль в рамках того геймплея, в расчёте на который создан AW.
— Дополнительные уникальные ходы для пост-апок ситуаций. Например, даже в днд (!!!) сделали такое когда персонажи начинают сходить с ума от того что заканчивается вода.
А зачем для этого дополнительные уникальные ходы?
— Механика для путешествий, события в пути
Не очень нужно и вполне покрывается общими правилами МЦ.
— Крафт
В смысле?
— Шаблоны отражающие разные стили пост-апокалипсиса изменяющие и добавляющие ходы: автомобильные войны, ад мутантов, зомби-апокалипсис, ретропокалипсис, ну вы поняли
Если кому-то надо, это интереснее делать собственными ходами. А как минимум автомобильные войны и зомби-апокалипсис вообще не нужны. Они не очень вписываются в геймплей.
Other Dust хорошая, спору нет, и Кроуфорд большой молодец. Но они с AW поддерживают несколько разный геймплей, так что я бы не торопился сравнивать их по шкале «лучше/хуже». Кстати, прежде чем начать свой текущий кампейн, я обсудил с игроками, в каком жанре/антураже мы хотим играть, и когда все сошлись на постапокалипсисе, предложил на выбор как раз AW и OD. После обсуждения выбрали первое, о чём нисколько не жалеем.
AW — вполне готовая и законченная игра от разработчика, который может сказать по существу вопроса больше, чем кто бы то ни было ещё в индустрии. Она великолепно работает «из коробки», надо просто делать ровно то, что написано в книге (ака в плейбуке МЦ).
Я продолжаю настаивать, что в вопросе о практической транскрипции иноязычной фамилии аргумент «он сам так себя произносит» может использовать только полный дилетант. Прошу прощения.
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
Да нет никакого противоречия. Логика системы простая: когда ИП делает что-то, подпадающее под условие хода, игрок бросает соответствующий ход.
1) Набор функций мастера не универсален, но зависит от системы. Поэтому обобщать функции мастера в D&D 3.5 на DW некорректно.
2) Необходимость постоянно трактовать правила — неотъемлемое и характерное свойство настольных ролевых игр. Вообще ярлык «настольные игры с динамическим набором правил, о которых участники постоянно передоговариваются» отражал бы суть нашего хобби гораздо лучше, чем традиционное словосочетание «ролевые игры».
3) Пожалуй, для любой системы можно найти какой-то частный класс задач или ситуаций, с которым какая-то другая система справляется «удобнее». Ну и что? DW предлагает свой самобытный и довольно интересный геймплей, которого другие известные мне системы не поддерживают, и это повод, чтобы по ней играть.
Внешний для ИП мир — это внешний для ИП мир.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))
Есть в плейбуке ruin runner'а. И вообще мне кажется, что скэвенджер — малоинтересная роль в рамках того геймплея, в расчёте на который создан AW.
А зачем для этого дополнительные уникальные ходы?
Не очень нужно и вполне покрывается общими правилами МЦ.
В смысле?
Если кому-то надо, это интереснее делать собственными ходами. А как минимум автомобильные войны и зомби-апокалипсис вообще не нужны. Они не очень вписываются в геймплей.
AW — вполне готовая и законченная игра от разработчика, который может сказать по существу вопроса больше, чем кто бы то ни было ещё в индустрии. Она великолепно работает «из коробки», надо просто делать ровно то, что написано в книге (ака в плейбуке МЦ).
¯\|(ツ)|/¯
2) Необходимость постоянно трактовать правила — неотъемлемое и характерное свойство настольных ролевых игр. Вообще ярлык «настольные игры с динамическим набором правил, о которых участники постоянно передоговариваются» отражал бы суть нашего хобби гораздо лучше, чем традиционное словосочетание «ролевые игры».
3) Пожалуй, для любой системы можно найти какой-то частный класс задач или ситуаций, с которым какая-то другая система справляется «удобнее». Ну и что? DW предлагает свой самобытный и довольно интересный геймплей, которого другие известные мне системы не поддерживают, и это повод, чтобы по ней играть.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))