+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
ППКС.
Лидер немецких бойскаутов как раз Кёбель, насколько я помню, просто в книгах не ставят точки над «ё».
Other Dust хорошая, спору нет, и Кроуфорд большой молодец. Но они с AW поддерживают несколько разный геймплей, так что я бы не торопился сравнивать их по шкале «лучше/хуже». Кстати, прежде чем начать свой текущий кампейн, я обсудил с игроками, в каком жанре/антураже мы хотим играть, и когда все сошлись на постапокалипсисе, предложил на выбор как раз AW и OD. После обсуждения выбрали первое, о чём нисколько не жалеем.

AW — вполне готовая и законченная игра от разработчика, который может сказать по существу вопроса больше, чем кто бы то ни было ещё в индустрии. Она великолепно работает «из коробки», надо просто делать ровно то, что написано в книге (ака в плейбуке МЦ).
После твоего ответа Зланомару я отправил предыдущий коммент в 0, но он снова отобразился.
Интересно, кто-нибудь здесь, кроме тебя, понимает, какой смысл ты вкладываешь в противопоставление «нападать первым» vs. «вообще нападать»?
Я продолжаю настаивать, что в вопросе о практической транскрипции иноязычной фамилии аргумент «он сам так себя произносит» может использовать только полный дилетант. Прошу прощения.
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
Да нет никакого противоречия. Логика системы простая: когда ИП делает что-то, подпадающее под условие хода, игрок бросает соответствующий ход.
Ну а что прикажешь делать, если у меня всё работает?
¯\|(ツ)|/¯
Может, есть на свете беспристрастные люди?
… вопросил Angon, отвечая Геометру.
1) Набор функций мастера не универсален, но зависит от системы. Поэтому обобщать функции мастера в D&D 3.5 на DW некорректно.
2) Необходимость постоянно трактовать правила — неотъемлемое и характерное свойство настольных ролевых игр. Вообще ярлык «настольные игры с динамическим набором правил, о которых участники постоянно передоговариваются» отражал бы суть нашего хобби гораздо лучше, чем традиционное словосочетание «ролевые игры».
3) Пожалуй, для любой системы можно найти какой-то частный класс задач или ситуаций, с которым какая-то другая система справляется «удобнее». Ну и что? DW предлагает свой самобытный и довольно интересный геймплей, которого другие известные мне системы не поддерживают, и это повод, чтобы по ней играть.
А вот если у одного 7-9, а у второго 10+, все становится уже не так очевидно.
Первый персонаж кидает дамаг 1 раз, второй — дважды.
Мастер — это внешний для ИП мир.
Внешний для ИП мир — это внешний для ИП мир.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))
Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?
Нет. А что это доказывает?
То, как американское английское произношение фамилии слышится русскому уху, имеет довольно опосредованное отношение к передаче этой фамилии средствами русской графики. Ты же, я надеюсь, не пишешь названия столиц Великобритании и Франции как «Ландн» и «Пари» соответственно?
Вообще говоря, «Кёбель».
Зачем каждый раз повторять глупости про «выдумывание новых правил» и «стиль игры ПвП не предполагает», если по правилам ДВ играть ПвП легко и приятно?
Сама по себе критика — это разбор, анализ, выявление противоречий чего-либо. И критическое мышление — это как раз тот самый метод с помощью, которого человек избавлялся от пралогического мышления на протяжении недавней своей новейшей истории.
И вот ты пишешь в общем о критике, что подобного делать не стоит
Описанный Ванталой буквализм at its best, по-моему.
Я давно пришёл к выводу, что если человек последовательно игнорирует постулаты Грайса (особенно в части импликатур), то лучше с ним быть осторожнее: вероятно, это сигнал о функциональном аутизме или чём-то близком.
Вот же человеку делать нечего.

Ты написал:
Там даже в книге написано, что ход H&S — это тип ходов PvG

Я возразил, что в книге этого не написано. Больше я, собственно, ничего не утверждал. Ты же принялся спорить, довольно бездарно. Теперь вот накатал стену текста, в которой пишешь:
Смотри, нам не обязательно нужно, чтобы в книге было что-то написано, чтобы самостоятельно дойти до чего-то, верно?
То есть, всё-таки признаёшь, что в книге ничего такого не написано, а просто читая книгу, мы можем самостоятельно придти к такому выводу. Уже прогресс. Увы, у твоей аргументации есть два недостатка.
Во-первых, она игнорирует то простое обстоятельство, на которое я тебе уже указывал, что «может» ≠ «должен». Все столь старательно приведённые тобой примеры говорят только о том, что hack&slash может использоваться в PvG. Из них никак не следует, что этот ход не может использоваться в PvP.
Во-вторых, тезис о том, что ход hack&slash изначально не рассчитан на PvP, опровергается вот этой веткой, где автор системы (@sage) в своих комментах разбирает несколько ситуаций PvP и, в частности, несколько раз упоминает возможность использования данного хода:
www.story-games.com/forums/discussion/17868/dungeon-world-how-do-you-handle-player-vs-player-situations/p1
Симпатично. Экспорт и больше тайлов (особенно для комнат разных форм и размеров) — и буду с удовольствием юзать на практике.