Ahem.
Read a sitch — это ход игрока. Он делается, только если игрок захотел его сделать.
Когда ход сделан, игрок выбирает вопросы, которые задаёт МС. Если прозвучал вопрос «Кто тут самый слабый?» или «Какой отсюда наилучший выход?» — то только потому, что игрок хочет получить ответ на этот вопрос.
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Тем не менее, принципы не менее обязательны, чем правила. Зачастую их точное соблюдение гораздо более важно для обеспечения хорошей игры.
Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
У Бейкера есть основная работа, разработкой и изданием игр он занимается в свободное время.
Основную работу он не очень любит, и хотел бы жить за счёт игр. Пока не получается, но движение в этом направлении есть. Года 4 назад игры приносили Винсенту что-то на уровне 13-й зарплаты, сейчас составляют примерно одну пятую его доходов.
При этом Винсент посчитал, что если бы он написал те же объёмы текста, работая на Paizo, то в итоге заработал бы меньше.
Иногда есть, потому что другой путь (который без +1) может вести в другое место, более тебе симпатичное.
Да, +1 вводит дополнительный фактор, который может повлиять на решение игрока. Этот фактор появился в игре потому, что игрок этого захотел — иначе он не стал бы делать этот ход. То есть, если ты действуешь согласно подсказке МС, ты уже дважды согласился с такой возможностью, никто тебя ни к чему не принуждал.
Просто small scale publisher не может позволить себе многое из того, что может позволить себе большая корпорация. Очевидно же. А в данном случае игра сделана одним человеком от и до. Сам написал, сам сверстал, сам купил у художников иллюстрации, сам отправил макет в типографию, сам принял тираж, сам ножками пошёл на почту и ручками отправил книжку покупателю.
Наверное, ты имеешь в виду act under fire и read a sitch. Ничто в их описании не даёт возможности MC обрубить инициативу игрока.
Что касается обсуждения на том форуме, то обсуждает эти ходы один человек (Chamomile), и он говорит (весьма подробно, последовательно и аргументированно) ровно противоположное тому, что пишешь ты. Остальные в лучшем случае приводят утрированные и оторванные от игровой практики примеры, а в основном просто корчат рожи и вопят, что «твой AW — MTP, а возражаешь ты потому, что идиот».
Но мой главный пойнт в следующем. По картинке, нарисованная Максом, создаётся впечатление, что «адептами *W» становятся те, кто обнаружил эту систему в пору юности и невинности, не имея за плечами значительного опыта игры по другим системам. Но считать так было бы большим заблуждением.
Возможно. Но всё же. Я родился в 1981-м. Играть начал в 1990. При этом на имке люди 1991-92 годов рождения регулярно мне рассказывают, что я мало разбираюсь в настольных ролевых играх, иногда даже отправляют википедию читать. Меня это несколько забавляет, хотя в целом привык уже.
Извините за поползновения в сторону фаллометрии, но для полноты картины стоит заметить, что некоторые «новички» играли в НРИ, ещё когда некоторые «старички» осваивали свои первые погремушки. Ну, то есть граница проходит не по возрасту и не по объёму игрового опыта.
Есть ситуации в которых фикшн может отобразиться на геймплее… И это меня печалит.
Но это же определение настольной ролевой игры!
Заметим, что если фикшн вообще не отображается на геймплее, то перед нами просто шахматы, параллельно с партией в которые мы рассказываем историю
Интересно, что раньше Алита в качестве одного из двух главных недостатков AW называла непригодность этой системы для рельсового стиля игры. Но, видимо, красноречивые мудрецы с tgd открыли глаза
А теперь всё-таки ответь на мой вопрос, пожалуйста. Зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
Read a sitch — это ход игрока. Он делается, только если игрок захотел его сделать.
Когда ход сделан, игрок выбирает вопросы, которые задаёт МС. Если прозвучал вопрос «Кто тут самый слабый?» или «Какой отсюда наилучший выход?» — то только потому, что игрок хочет получить ответ на этот вопрос.
Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Основную работу он не очень любит, и хотел бы жить за счёт игр. Пока не получается, но движение в этом направлении есть. Года 4 назад игры приносили Винсенту что-то на уровне 13-й зарплаты, сейчас составляют примерно одну пятую его доходов.
При этом Винсент посчитал, что если бы он написал те же объёмы текста, работая на Paizo, то в итоге заработал бы меньше.
Да, +1 вводит дополнительный фактор, который может повлиять на решение игрока. Этот фактор появился в игре потому, что игрок этого захотел — иначе он не стал бы делать этот ход. То есть, если ты действуешь согласно подсказке МС, ты уже дважды согласился с такой возможностью, никто тебя ни к чему не принуждал.
Что касается обсуждения на том форуме, то обсуждает эти ходы один человек (Chamomile), и он говорит (весьма подробно, последовательно и аргументированно) ровно противоположное тому, что пишешь ты. Остальные в лучшем случае приводят утрированные и оторванные от игровой практики примеры, а в основном просто корчат рожи и вопят, что «твой AW — MTP, а возражаешь ты потому, что идиот».
Заметим, что если фикшн вообще не отображается на геймплее, то перед нами просто шахматы, параллельно с партией в которые мы рассказываем историю