+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
???? ???? ????? ????? ?? ??? ????, ??????? ???????????, ?? ????? ???????, ??-?????:
bankuei.wordpress.com/2010/06/09/procedures-vs-directives/

?????? ???? ??????? (?????? ? ????? ?? ????????):
lumpley.com/index.php/anyway/thread/23
? ????????? ??? ???? ?????? ???????.
Так и не надо, чтобы было легко. ;)
Это был просто способ сказать про «два чая этому господину», не обращай внимания.
Теперь давай посмотрим AW. Сами правила говорят, что все конфликтные ситуации решаются в виде решений мастера и/или игроков. Весь мир строится из того повестования мастеров и игроков. Ну что же, хорошо. Только вот это MTP от и до. Мир строится не на базе конкретных правил, а на базе принципов, которые получают куда большую роль, чем правила. В свою очередь потому, что правила отсылают к мастерам или игрокам.
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Именно поэтому у игроков в *W идёт смешение понимания «приницпы != правила». В этом признался Дмитрий Герасимов, к примеру.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?

Также ты знаешь почему не Дмитрий, не R2R не способны рассказать о работе правил AW без примеров? Потому что принципы работы AW не могут работать без конкретных ситуаций, ибо сами написанные правила отсылают к творчеству игрока или мастера.

Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
Игрок вводит сущности (а) в ответ на вопрос MC; (b) преимущественно на первой сессии; © только такие, о которых его персонаж уже знает.

То есть: «я выглядываю в окно, а там опа — чей-то мотоцикл!» — нельзя. Что-то типа «вылезаю через окно, под которым я оставил свой мотоцикл» — можно, при условии, что это не противоречит уже установленным фактам игры (например, если сессия сразу началась со сцены в баре, а прибытие к бару не отыгрывалось никак). «Когда мы подходили к бару, я заприметил мотоцикл вон у того окна» — кошерно на тех же условиях (т.е., с большей вероятностью). Но в последних двух случаях мотоцикл уже могли украсть/заминировать, и т.д.
В первой части твоего коммента я не вижу никаких возражений написанному мною выше.

Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, так что на практике нужен какой-то ярлык, который объединял бы и то, и другое. Заметим, это не мешает мне проводить границу («процедуры» vs. «директивы»). Ты сам, небось, употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, в этом есть что-то деструктивное?
В первой части твоего поста я не вижу возражений написанному мною.

Что касается второй, то и «правила», и «принципы» регулируют игровой процесс. Это очень важное общее свойство, поэтому на практике часто требуется общий ярлык, объединяющий то и другое. И это не мешает мне проводить границу («директивы» vs. «процедуры»). Ты вот, небось, сам употребляешь слово «закон», тем самым сливая воедино кодифицированное и текущее законодательство. И что, это деструктивно?
В AW игрок не может декларировать сущности, если я правильно понял, о чём ты.
Нет, не обязательно.
А теперь всё-таки ответь на мой вопрос, пожалуйста. Зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
Ahem.
Read a sitch — это ход игрока. Он делается, только если игрок захотел его сделать.
Когда ход сделан, игрок выбирает вопросы, которые задаёт МС. Если прозвучал вопрос «Кто тут самый слабый?» или «Какой отсюда наилучший выход?» — то только потому, что игрок хочет получить ответ на этот вопрос.
Вдобавок к ответу R2R я хотел бы уточнить: а зачем в твоём примере игрок спрашивает ведущего, кто из противников слабее?
Хм… правила не являются принципами и наоборот — это не я так считают. Так считают профессора разных гуманитарных институтов, и не только юридических.
Тем не менее, принципы не менее обязательны, чем правила. Зачастую их точное соблюдение гораздо более важно для обеспечения хорошей игры.

Отчасти поэтому я предпочитаю и то, и другое называть «правилами», но внутри правил выделять «процедуры» и «директивы». Просто другие обозначения для того же самого, но более удобные и менее запутывающие. Заодно лишних ассоциаций с УК не возникает.
Мой персонаж стоит на кочке, поэтому получает +1 к атаке. Что это, как не зависимость механики от нарратива? И что, такого не должно быть?
Сорри, нечаянно плюсанул.

А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Читая этот комментарий nekroz 'а, пожалуйста, представляйте себе, что под каждым его словом стоит моя размашистая подпись.
А он вытекает из THAC0. (=
У Бейкера есть основная работа, разработкой и изданием игр он занимается в свободное время.

Основную работу он не очень любит, и хотел бы жить за счёт игр. Пока не получается, но движение в этом направлении есть. Года 4 назад игры приносили Винсенту что-то на уровне 13-й зарплаты, сейчас составляют примерно одну пятую его доходов.

При этом Винсент посчитал, что если бы он написал те же объёмы текста, работая на Paizo, то в итоге заработал бы меньше.
Иногда есть, потому что другой путь (который без +1) может вести в другое место, более тебе симпатичное.

Да, +1 вводит дополнительный фактор, который может повлиять на решение игрока. Этот фактор появился в игре потому, что игрок этого захотел — иначе он не стал бы делать этот ход. То есть, если ты действуешь согласно подсказке МС, ты уже дважды согласился с такой возможностью, никто тебя ни к чему не принуждал.
Просто small scale publisher не может позволить себе многое из того, что может позволить себе большая корпорация. Очевидно же. А в данном случае игра сделана одним человеком от и до. Сам написал, сам сверстал, сам купил у художников иллюстрации, сам отправил макет в типографию, сам принял тираж, сам ножками пошёл на почту и ручками отправил книжку покупателю.
Если и является, я не вижу, каким образом. Заметим, я неоднократно использовал этот мув на игре. Я не понимаю, какая именно инициатива зарубается.