Безграничное Добро, Сострадание и Милосердие

В рубрике «эти наши видеоигры» сегодня перевод. По какой-то неведомой причине я решил перевести недавний пост Анны Антропи и запостить сюда, чтобы принести на имку немного умных мыслей про игровой дизайн.
Впрочем, как минимум две «ведомых» причины этому есть: во-первых, Анна охуенная. Во-вторых, в посте есть D&D, AW и БДСМ — то есть практически все, что неизменно волнует всех нас.
Ну и вообще, не все же Аваллаху поражаться странным сексуальным привычкам ролевиков — надо ж дать слово и другой стороне. Она заслуживает.

Ссылка на оригинал. Всем кто знает английский советую читать там, я все-таки не настоящий переводчик.

Граница игры: про игровой дизайн и БДСМ


Есть в игровом дизайне такое понятие: волшебный круг. Смысл его в том, что волшебный круг — это пространство, созданное правилами игры; пространство, в котором неприменимы обычные правила, действия и противодействия, определяющие социальные взаимоотношения.
То есть, это безопасное место, в котором игрок может примерять разные роли, может разыгрывать агрессию, менять баланс (и дисбаланс) сил. И — пока все игроки соблюдают границы игры — все это без последствий для вне-игровых отношений между игроками.
«Бароны-разбойники» XIX века были чудовищами, безжалостно эксплуатировавшими сотни людей и кравшими миллионы долларов. В безопасных границах правил игры, игроки могут свободно опробовать эти процессы — максимизировать прибыль, сокращать расходы, стравливать других игроков друг с другом, разорять железнодорожные компании, обманывать конкурентов для получения выгоды.
И в самом деле, процессы эти сложны и увлекательны. Но заниматься ими вне волшебного круга чревато реальными неприятностями в жизни реальных людей.
Я хочу сделать одно сравнение. Конечно, речь не идет о простейшем отношении, соответствии один-к-одному; но я четко замечаю — и меня очень интересуют — сходства между двумя моими занятиями. Я игровой дизайнер, и я — домина; то есть — если упрощенно — человек, который бьет других по обоюдному согласию.
Как правило, насилие проявляется в контексте принуждения, когда одна сторона регулирует поведение другой, или пытается контролировать её. Тебя могут избить за то, что ты не соответствуешь общепринятому образу мужчины. Как правило, дисбаланс сил не включает согласия — вот, ты работаешь в кафе и подаешь напитки мужикам потому, что они контролируют ресурсы, необходимые для выживания. Твое решение терпеть их запросы не вполне свободное — в “переговорах” об отношениях ваши силы не равны.
А вот в рамках БДСМ — безопасное пространство для того, чтобы испытать это неравное распределение сил. Моя девушка прислуживает мне потому, что она рада быть чуткой и внимательной — вовсе не потому, что я принуждаю её экономически. Это безопасное пространство для того, чтобы испытать насилие; насилие по согласию, в заранее оговоренных всеми участниками рамках. Такое насилие кардинально отличается от насилия, которое сильная сторона причиняет не желающей того слабой.
Я разыгрывала фантазии о сексе по принуждению с жертвами сексуального насилия. Я избивала партнеров, которых самих били — без их согласия, — когда они были детьми. При условии обоюдного согласия, БДСМ может предоставлять место для ре-контекстуализации, для осмысления, даже для исцеления. БДСМ — это трансформирующее пространство. Как и любая игра.
По крайней мере в моей работе, было очень полезно отмечать сходство между одним видом игр — собственно ИГРАМИ — и вот этим другим видом — БДСМ. Вспомним ролевые игры — в них явный дисбаланс сил заложен прямо с самого начала.
Вспомните например, смотря что вам более близко, D&D или Apocalypse World. В обоих играх есть ДМ, или МС, в общем, кто-то кто придумывает ситуации, предоставляющие игрокам конфликт, заставляющие игроков развивать своих персонажей. Это большая ответственность.
Есть один совет мастерам, который постоянно все повторяют: “Помни, игроки тебе не противники.” Пусть ты можешь заставить их сражаться с толпой минотавров в любой момент, твоя задача — не победить их. Скорее, обогатить. Винсент Бейкер, автор AW, дает такой совет: “Делайте жизнь своих игроков нескучной. Это не значит “все хуже и хуже”. Иногда делайте её хуже, конечно. Но ни в коем случае не постоянно.”
Я видела множество видеоигр от начинающих дизайнеров, которые, похоже, созданы чтобы “победить” игрока. Доказать, в каком-то смысле, что автор умнее, хитрее, хардкорнее игрока. Концептуально, такие игры — это цифровые машины, которые надо привести в состояние “победы.”
А ведь большинство людей играют в игры вовсе не ради этого. Bernie DeKoven, в книге 1978 года The Well-Played Game, утверждает, что большинство людей не так интересует победа как таковая, как динамический процесс. Победа ничто без борьбы — и дело не в слишком легком выигрыше, или в слишком больших потерях от проигрыша. Дело в процессе, в изменении баланса туда-сюда, в динамике, которая одновременно бросает вызов и придает сил.
Легко это увидеть в БДСМ, если мы думаем о нем как об игре с заранее определенными победителем и проигравшим. Не для всех случаев это верно, но обычно верно, во всяком случае для меня. Результат — это не то, ради чего мы играем. Мы играем, чтобы создавать, разыгрывать и исследовать конфликты — не для того, чтобы узнать кто победить, но чтобы лучше понять процесс — и самих себя. Я позволяю нижней исследовать состояние ранимости и зависимости, но при этом она знает, что находится в полной безопасности.
Этого могло бы быть побольше и в “настоящих” играх — заставлять игрока чувствовать себя ранимым, а не неуязвимым. Да, “заставлять” — неподходящее слово. Лучше сказать, что мы ДАДИМ ВОЗМОЖНОСТЬ игроку почувствовать себя ранимым.
Я недавно придумала игру для вечеринок. Это игра в передачу записок, в которой никто из игроков не знает правил, пока не получит записку. Каждый, кто получил её, должен нарисовать оружие и передать следующему убийце, вовлекая его в игру. Если же “цель” заметит записку, игрок должен раскрыть провалившийся замысел.
В этих правилах есть немало пространства для самовыражения, и для обсуждения. Что считать оружием? Насколько подробно рисовать? Можно ли уйти в другую комнату и рисовать там? То, что правила оставили неопределенным, столь же намеренно, как и то, что явно указано. Собственно, я предоставляю игрокам возможность рисковать так сильно, как им хочется.
Не надо думать, что БДСМ — это только причинять людям боль. Он также может дать людям возможность проявить свою силу.
Именно поэтому так важно иметь свободное “пространство для маневра” вокруг правил игры — это пространство для обсуждения, для переговоров. Это причина, по которой я в последнее время забросила однопользовательские видеоигры — ну, и еще потому что они скучные. В видеоиграх, как правило, стараются сделать совершенно четкие, строго заданные правила.
Как может выглядеть такой “маневр” в контексте видеоигр? Ну, это точно НЕ выбор между режимами сложности. Эти метки, которые игрок видит еще до начала игры, не видев правил и без какого-либо контекста, просто бессмысленны.
Один из моих любимых примеров можно найти в игре Asphyx. В ней ответственность за соблюдение одного из правил возложена на игрока: игрок должен задерживать дыхание, когда его аватар под водой.
Естественно, в вопросе соблюдения этого правила у игрока много пространства для маневра, для создания своих собственных правил и определения собственных границ. Насколько строго я буду соблюдать задержку дыхания? Если я вдохнул когда уже почти совсем вынырнул, можно считать что все нормально? А может мне вообще плюнуть на это правило, потому что у меня слабые легкие?
Заметьте — роль дизайнера игры гораздо сложнее, чем просто “тот, кто устанавливает все правила”
Для ответственного ДМ-а, важны не столько те впечатления, которые он хочет дать игрокам, как те впечатления, которые игроки создают. Задача не в том, чтобы насильно протащить игрока по своему шедевральному сюжету. Задачи мастера не начинаются и не заканчиваются обсуждением ограничений.
Я максимально внимательна, максимально чувствительна, когда я доминирую. Тут мое сравнение уже не очень действует, потому что, говоря об игровом дизайне, мы говорим о создании правил, которые будут действовать за нас, в наше отсутствие. Но я полагаю, полезно думать об игре не как о шоу, которое игроку посчастливилось увидеть, а как о впечатлении, которое мы даем ему создать. Как о разговоре.
Я как-то слышала определение доминирования, которое произвело на меня большое впечатление. Определение такое: доминирующий партнер, этот тот, кто “принимает подчинение.” Мне очень нравится это определение, потому что в нем нет ничего про контроль или принуждение. Оно подразумевает, что отношения доминантный/субмиссивный это отношения обмена, пусть участники и не в равном положении.
Я хочу предложить такое же определение: игровой дизайнер, это не тот кто создает или собирает конечный продукт. Это тот, кто дает возможность играть другим. Ты — игрок; я только принимаю игру.

8 комментариев

avatar
Любопытно) тока ссылка вначале не на тот пост)
avatar
Спасибо, поправил
avatar
Класс! Как раз сегодня с интересом прочитал оригинал, захожу на Имку, а тут.
avatar
действительно боль и унижение. я читал читал, читал читал. вроде буквы знакомые, слова знакомые, а смысл просто ускользает от меня. видимо обсуждение ОТО на имке подкосило-таки меня :3
avatar
Нет, тут действительно слабо выражена центральная мысль, скорее поток сознания на тему.
avatar
Ну, любительский перевод на коленке поста, который сам по себе запись устного выступления, да и Анна Антропи вообще специфически пишет (в оригинале, например, почти нет пунктуации и все предложения с маленькой буквы).

Надо приложить немного усилий (-8
avatar
Я оригинал читал, а не перевод. Там не лучше.
avatar
Да, действительно круто.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.