+2214.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Я же делала табличку, где одну за другой расписала все улики (ключевые и нет).
Респект, сис.
В ТТ, между прочим, существует такое опциональное правило, как влияние планет. При этом лишь за редкими исключениями эти планеты одни и те же во всех мирах.
Если это то правило, о котором я думаю, то планеты эти не «в мирах», а в нашем мире. И влияние планет зависит от даты игровой сессии, внезапно.
К вообще.
… тем более, что во многих антуражах ТТ составить для персонажа привычную нам натальную карту несколько, гм, проблематично.
Ходят слухи, что если по ванталосеттингу просто взять и провести игру, он тут же перестанет быть ванталосеттингом. Вот все и хотят проверить это экспериментально.
Когда меня в следующий раз попросят пояснить слова Бейкера о том, что «I can’t teach you anything useful about RPG design if you persist in thinking that mechanical character creation or the character sheet have anything to do with the character at all», я буду давать ссылку на этот тред.
Off-topic: Хотел плюсануть, но промахнулся, my bad.
+2. Отличная книжка, кстати.
What he said.
Это ещё няшка Эдвардс придумал на заре тысячелетия. Но его реализация мне гораздо больше нравится.
ну так и мы не рядовые люди
вот так вот взял и спалил всех перед Алитой.
А ты суров.
Я внимательно читал твою систему, но альтернатив там, честно говоря, не нашёл. Всё те же яйца, вид сбоку.
Весь этот дискурс про культистов уже подзаебал, если честно. :-Р
Я не то, чтобы не верю, я просто перестаю воспринимать собеседника, когда слышу слова «в нарративных играх». Но рассказ хороший и интересный, спасибо огромное.
«Ты слишком хорошо копаешь, журналист.»© мистер Граймс
Из этих уст — это лучший комплимент!

P.S.: Голову Айка Клэнтона!
Ну, зачем же насильно?

«Расскажите, что вы в прошлом сделали такого, из-за чего теперь все плохо» — это в некоторых системах даже включено в процесс генерации персонажа.
Владимир Георгиевич могут-с.
Вот с апдейтом оно гораздо ценнее.
Ну, начал с мысли о том, что любой сюжет дробится на некоторые короткие отрезки, различные по своему воздействию на эмоции аудитории. Потом выделил 9 не то 10 типов таких отрезков: «успех героев», «неуспех героев», «угроза», «надежда», «загадка» и так далее. Потом кропотливо (но к концу всё больше уставая) проанализировал в этих терминах «Гамлета», «Касабланку» и «Доктора Но». После чего завещал: учитесь анализировать таким же макаром то, что читаете или смотрите, доведите этот навык до автоматизма, и тогда вам постепенно само собой откроется дао построения сюжетов и ваши игры станут более ого-го.
Вот примерно и всё, по-моему.