В английском капитализации вообще используется гораздо активнее, чем в русском (в том числе, для выделения специальных терминов в некоторых научных дисциплинах, например). И перетаскивать подобную практику на русский язык — это очень-очень плохо.
И уж совсем дико это выглядит применительно к *W, где прописные буквы в оригинальных книгах сознательно употребляются крайне экономно.
Вопрос про инди-бояр самый упоротый из всех. ;) Понятно же, что тот же Forge — это в первую очередь борьба за возрождение традиций ролевой игры, втоптанных в грязь в конце 80-х.
Ну да, в данном пункте AW, безусловно, делает нечто такое, чего D&D3.5 и GURPS не делают никогда, а AD&D 1st. ed. делал редко, робко и не у всякого DM'а. Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением. Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
К 3.0/3.5 это относится не в меньшей мере. Да, там это не так заметно, ну так и ты, вроде бы, не на той стадии эволюции, чтобы видеть только то, что шевелится.
Ну, если уж переходить к аналогиям, то с моей стороны твоя аргументация выглядит как подмена цели средством и игнорирование функционального сходства конструктивными отличиями.
То есть, я тебе говорю, что автомобиль и лодка суть транспортные средства, потому что предназначены для перемещения, а ты возражаешь что де автомобиль предназначен для сжигания бензина.
Я бы всё-таки выразился мягче.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.
Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
То есть, по твоим наблюдениям, GURPS меньше регулирует нарративные права, чем AW? о_0
В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.
А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.
И уж совсем дико это выглядит применительно к *W, где прописные буквы в оригинальных книгах сознательно употребляются крайне экономно.
Ну да, в данном пункте AW, безусловно, делает нечто такое, чего D&D3.5 и GURPS не делают никогда, а AD&D 1st. ed. делал редко, робко и не у всякого DM'а. Называть это «моделированием развития сюжета» мне всё равно кажется не очень хорошим решением. Считать это каким-то ключевым признаком, определяющим какой-то особенный класс «новых» игр — тоже.
То есть, я тебе говорю, что автомобиль и лодка суть транспортные средства, потому что предназначены для перемещения, а ты возражаешь что де автомобиль предназначен для сжигания бензина.
Когда играющие начинают воспринимать правила как рекомендации, велик риск проблем.
Когда играющие начинают воспринимать хорошие, годные правила как рекомендации, почти гарантированы большие проблемы.
Лично мне из опыта известны многие проблемные случаи, которые никак не были связаны с восприятием правил в качестве рекомендаций.
В Risus механика использования клише провоцирует игроцкую изобретательность и подталкивает к юморному обыгрыванию стереотипов, например. Что напрямую имеет отношение к игровому процессу, но не к математическому моделированию игрового мира.
А в D&D ещё куча вещей (практически вся эта классово-уровневая сетка), которые существуют в первую очередь для того, чтобы дать игроку некий гарантированный набор тактических опций. А внутрисеттинговые интерпретации этих вещей в лучшем случае натягиваются задним числом.