В ТТ, между прочим, существует такое опциональное правило, как влияние планет. При этом лишь за редкими исключениями эти планеты одни и те же во всех мирах.
Если это то правило, о котором я думаю, то планеты эти не «в мирах», а в нашем мире. И влияние планет зависит от даты игровой сессии, внезапно.
Ходят слухи, что если по ванталосеттингу просто взять и провести игру, он тут же перестанет быть ванталосеттингом. Вот все и хотят проверить это экспериментально.
Когда меня в следующий раз попросят пояснить слова Бейкера о том, что «I can’t teach you anything useful about RPG design if you persist in thinking that mechanical character creation or the character sheet have anything to do with the character at all», я буду давать ссылку на этот тред.
Я не то, чтобы не верю, я просто перестаю воспринимать собеседника, когда слышу слова «в нарративных играх». Но рассказ хороший и интересный, спасибо огромное.
Ну, начал с мысли о том, что любой сюжет дробится на некоторые короткие отрезки, различные по своему воздействию на эмоции аудитории. Потом выделил 9 не то 10 типов таких отрезков: «успех героев», «неуспех героев», «угроза», «надежда», «загадка» и так далее. Потом кропотливо (но к концу всё больше уставая) проанализировал в этих терминах «Гамлета», «Касабланку» и «Доктора Но». После чего завещал: учитесь анализировать таким же макаром то, что читаете или смотрите, доведите этот навык до автоматизма, и тогда вам постепенно само собой откроется дао построения сюжетов и ваши игры станут более ого-го.
Вот примерно и всё, по-моему.
P.S.: Голову Айка Клэнтона!
«Расскажите, что вы в прошлом сделали такого, из-за чего теперь все плохо» — это в некоторых системах даже включено в процесс генерации персонажа.
Вот примерно и всё, по-моему.