+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Окей. Но такое есть далеко не во всех системах. И в тех, где есть, это самое сопоставление имеет довольно условный характер. Так что я не могу воспринять всерьёз весь этот разговор про обязательность.
Ага, а потом окажется, что вы с Тарлогом под «отражением в системе» понимаете нечто совершенно разное. Я эту разводку знаю!
в чём-чём? %)
Да. Мне станет менее понятно, что ты имеешь в виду.
Для отражения различий игрока и персонажа моделирование не нужно. ;)

Как говорил когда-то Бейкер, невозможно научить ничему в гейм-дизайне человека, который думает, что цифры на чаршите имеют какое-то отношение к персонажу. ;)
Нет, я как раз вполне сознательно имел в виду под «авторством сюжета» в том числе и принятие решений с авторской позиции.
Эй, Некроз, иди сюда!
Моделирование не бывает необходимым, потому что оно всегда — одно из многих средств, но не цель.
Чтобы реально смоделировать все это, понадобилась бы система чудовищной сложности.
А причём здесь «моделировать»? Моделирование — это третьестепенная и глубоко необязательная функция системы. А в тех аспектах системы, которые обсуждаются в этой ветке, оно вообще ни к чему.
Собственно вот это и вызывает у меня удивление:
С другой стороны, я считаю привычную позицию игрока вещью более стабильной и меняемой с бОльшим трудом, чем систему.
Я ещё не видел ни одного игрока, у которого смена позиции вызывала бы хоть какие-то усилия. В большинстве случаев она происходит практически незаметно.
В импровизационном театре есть практики вживания, ещё более глубокие, нежели система, описанная Станиславским. Что, кстати, опровергает неоднократно звучавший здесь тезис о несовместимости вживания и авторства сюжета.
Как поставить лайк и дизлайк одновременно?
ах, если бы.
Ах, если бы.
Не вижу в высказанной мысли ровным счётом ничего провокационного, зато вижу вопиющую логическую натяжку. А именно, неявное предположение о том, что «позиция игрока» — это что-то такое изначально заданное и не зависящее от «механизмов системы». Что неверно, конечно же.
А недостойный сюцай Герасимов с тобой и не спорил, драг прер еч.
Система — это то, как одни события внутри игры сменяют другие.

Я не знаю, у кого как, но в играх, в которых мне доводилось участвовать, переживания игроков довольно часто в большой степени зависели от внутриигровых событий. Ей-богу.
Чёрт, я пришёл в хобби почти за год до выхода первых книг oWoD'а. Мама, я этот, как его, ан-те-де-лю-ви-ан.
Разумеется. Но это плюс, который крайне слабо связан со свойствами дынды как системы.