+2214.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
А-а-а, культисты GNS в треде!
«Поговорить» — это плохое решение для какой бы то ни было проблемы.
o_0
Возможно, я странный человек, но у меня в голове есть некая иерархия сущностей по степени их неуместности в настольной ролевой игре, вдоховлённой сагами об исландцах. И в ней звездолёты и полицейские стоят выше драконов и великанов, а драконы и великаны — выше дев-воительниц. Возможно, я не стал бы добавлять последних, если бы сам делал такую игру, но раз Грегор Вуга решил так сделать, мне проще понять и принять такое его решение, чем если б он понатащил дроидов и хентайных монстров.

А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
А если я уже выпил за ланчем бокал красного вина, что мне мешает заодно хлопнуть пару рюмок водки и залить сверху полбутылки ямайского рома? Ну, в частности, то, что я уже выпил бокал красного вина.
Я сейчас не помню уже конкретно про «Антропологию пора» (смутно помню, что там очень много сильно разжёванного пересказа классиков), но вообще Бутовская пришла в социальную антропологию из физической, и иногда это вылезает довольно неожиданным образом. Вот вроде всё замечательно, а потом бац — и сама постановка вопроса заведомый трэш, на данные и выводы уже не хочется смотреть.
Для настольно-разговорных нужно делать загадки по-другому. Возможно даже так, чтобы они вообще не решались умом игроков, а чисто навыками персонажей. Да, это не будет головоломка в обычном понимании, нор для персонажей она будет таковой.
А ещё можно в настольно-разговорных играх просто говорить «Твой персонаж попадает в гущу захватывающих событий!». Да, это не будет интересно в обычном понимании, но для персонажей оно будет так.
Ну, тут как бы так. Воительницы, конечно, элемент fornaldarsaga (хотя отрывочные упоминания в хрониках тоже можно найти), но присутствие такого персонажа может хорошо работать на общий фокус игры (социальные конфликты), так что решение автора их заимствовать кажется понятным. Не то с драконами и боевой магией, тащить которых вслед за воительницей нет никаких оснований.
Потому что одетый, но ненадетый скафандр никак не защищает от агрессивной внешней среды, очевидно же.
Какая милота!
Точно, совсем забыл.
Налицо хитрый коммерческий план по впариванию кучи левых товаров.
Я думаю, скорее хитрый некоммерческий план по сокращению времени, проведённого за пишущей машинкой. Без Chainmail новая игра работала на ура (сам Гигакс и его круг перешли на «альтернативные правила» практически сразу, ещё до выхода буклетов в свет), а от ссылки на Avalon Hill — игру компании, отказавшейся вкладываться в D&D — авторы не имели ничего, кроме перспективы судебного иска.
Ну тут я согласен. Ранние редакции Дынды делались исключительно для продажи книг и сопутствующих товаров.
Хм. А поздние?
Я когда-то шутил, что «одеваю скафандр» — самые частые последние слова приключенца в моих играх.
Да ладно, свет Веры и пламя болтеров присутствуют.
обзорные книги с верными выводами я видел даже на русском)
А что это за книги и, прости, как ты узнал, что выводы верные?
Если он принимает решения с точки зрения персонажа и только о намерениях и действиях персонажа, то нет. Если он принимает решения с точки зрения автора и не только о намерениях и действиях персонажа, но и об обстоятельствах сцены или последствиях действия персонажа, то да.
Тогда тебе нужно более чёткое определение «авторства» (или вообще выкинуть это понятие и переформулировать определение в терминах этих самых интересов/точек зрения).
И всё равно непонятно, куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения. А когда один игрок действует так, а другой эдак?

В «классической» НРИ распределение нарративных прав задано в правилах и неизменно (игрок принимает решения за своего персонажа, Ведущий принимает решения за НИП, описывает обстоятельства и последствия решений)
.
Не совсем так, в «классической» НРИ распределение нарративных прав вполне может быть предметом неформального торга.

Если механика позволяет влиять на распределение нарративных прав («потрать жетон и введи новое обстоятельство в сцену»), то это уже повествовательный элемент (и диссоциированный, потому что персонаж аналогичного решения принять не может).

Ага, вот в этом уже что-то есть. Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.

Чем меньше в механике ассоциированных ролевых элементов и больше диссоциированных повествовательных, тем скорее игра является повествовательной, а не ролевой.
(Если что, само по себе наличие повествовательных элементов в игромеханике игру повествовательной не делает, также как наличие варгеймовых элементов не делает игру варгеймом.)
Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча», и обоснование, почему именно при такой доле повествовательных элементов происходит качественный скачок. Иначе получается, что для сколько-нибудь серьёзного рассмотрения ярлыки «ролевая игра» и «сторигейм» вообще не нужны: достаточно просто говорить о доле повествовательных/диссоциированных элементов в той или иной игре.
Ну, прозвучали слова «Но если подходить к этой классификации как к кластерной...», на что я и заметил, что если так делать, то держаться за ярлыки из заголовка топика совершенно бессмысленно.
Если это предполагалось в качестве контр-примера к обобщению Romulas'а, то как-то мимо.
С того, что чтение классического литературного детектива, как правило, предполагает некоторое упражнение читателя в смекалке и дедукции: сумею ли я правильно догадаться, кто убийца, до того, как это будет прямым текстом произнесено главным героем на странице романа?

Примерно то же самое в описанной мною игровой практике: собственно детективная составляющая (расследование, смекалка, дедукция, построение и отбрасывание гипотез) является частью геймплея. В отличие от описанного тобой подхода, направленного на внешнюю эмуляцию сюжетов детективной литературы средствами НРИ. Это ничего не говорит о том, что какой-то подход лучше или хуже, но позволяет мне утверждать, что первый подход более непосредственно соотносится с детективным жанром, нежели второй.

И разумеется, я до сих пор, если ты не заметил, ничего не оценивал в терминах «настоящего/ненастоящего», «истинного/ложного», «правильного/неправильного», и уж тем более ни о чём не отзывался как о «единственно верном». Ограничь, пожалуйста, употребление этих ярлыков общением с голосами в твоей голове, а в разговор со мной их не тащи.
А я и говорил про «когда будут». Так трудно удерживать в памяти контекст подветки?
Но у Моргана 140 лет назад не было «корреляции этно-социальных характеристик», понимаешь? Для того, чтобы понять, что при выделении чётких атомарных параметров классификации традиционные расплывчатые ярлыки типа «олдскул» становятся избыточными (или, по крайней мере, их соответствие каким бы то ни было кластерам в пространстве возможностей становится предметом эмпирической проверки), тебе не нужно изобретать никакой новой методологии, она вся давно доступна.
Последний раз редактировалось