Куда отправляется нормальный современный человек, когда ему требуется найти какое-либо определение? Я обычно смотрю в словарях, а нормальный человек смотрит википедию:
Нам надо меньше нормальных людей и больше таких, как ты. ;)
я определяю нарратив в НРИ, как акт повествовательного изложения фактов путем описания наиболее значимых событий посредством текста, изображения, звука и геймплея.
«На прошлой сессии за два раунда комбата у нас случилось три мастерских нарратива». Определение «нарратива» как акта — довольно странное и решительно порывает со всем, что цитировалось до этого.
Мне вот очень сложно залезть в такой headspace, честно говоря. Недовольство книгой или кинокартиной вызывает у меня желание отложить эту и взять другую. А на вождение вдохновляют как раз те произведения, которые понравились.
1. Примерно все так, за исключением того, что карты не создают подземелье, а только его ключевые точки. Сколько коридоров и комнат прошли — остается за кадром.
ОК, спасибо, так понятнее. Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании. Хотя это совершенно не принципиально, наверное.
2. Это сделано, частично, специально, чтобы смоделировать ОСР подход, где «знания игроков» имеют превалирующую роль над «знаниями персонажей»
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.
3. Еще раз, от выбора пути зависит скорость прогресса (в том числе, поворот не туда — в тупик — преграда, может привести к потере прогресса). Ну и, по факту, в любом подземелье, чтобы дойти до его конца нужно просто «нафармить шаги».
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
Да, я обратил внимание на этот абзац (и «Маневрирование»). Очень любопытно. Мне кажется, тут возникают некоторые, гм, если не проблемы, то скажем так, особенности:
1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.
2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).
3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.
Система, имхо, вполне юзабельная, но стоило бы как-то переименовать, поскольку как раз dungeon crawl'а (as in «Продолжим путь по галерее со статуями прямо, свернём в пахнущий гарью узкий коридор налево или попробуем спуститься по замшелым ступеням вниз?») в ней, кажется, нет вообще.
Люто, бешено поддерживаю zabzaz'а по поводу не брать Савагу и DarkArchon'а по поводу посмотреть на GURPS. D&D 5e тоже кажется вполне годным выбором, но в ней я недостаточно настоящий сварщик, чтобы советовать.
Специально проверил свою переписку с игроками: я всегда называл что-то подобное "(вводный) загруз" или, реже, «вводная».
В Sorcerer это вещь почти обязательная, и в книге используется термин one-sheet. Хотя сам Эдвардс иногда говорит handout (или the first handout — бо он любит оформленные раздатки и привык делать несколько штук за кампейн).
«Праймер» и даже «primer» именно в таком употреблении в этом треде встретил впервые, честно говоря. Тут и тут явно имеют в виду несколько другое, например.
А ещё ведомость вводных, регламент выдачи игрокам и отзыва вводных, а также рамочная вводная, разграничивающая сферы применения различных вводных и регулирующая случат конфликтов между ними. Ну, и для каждой вводной лист для росписи игроками в получении. ;)
И лучше «не для нахождения в подземельях», а «которые можно найти в подземелье».
Но тогда уж надо избавляться от «написанно», «нписано» и прочих «извиается и струиться», убрать две лишние запятые в 16-й особенности и добавить недостающие во многих других, а последний пункт хотя бы дополнить уточнением «по яркости».
Но мы не протокол встречи на высшем уровне тут вычитываем, и в таком виде вполне юзабельно, а Забзазу спасибо. И даже этот коммент я пишу скорее для того, чтобы как-то канализировать чувства, которые рождает во мне чтение некоторых курсовых.
Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков. А умение учитывать и применять себе на пользу условности конкретной механики — это уже нечто антитетичное, на что OSR-грогнарды плюются в поздних редакциях D&D.
А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
1) Подземелье будет линейным, пока игроки не заявят о том, что персонажи проводят разведку. При этом такая заявка может быть не слишком предпочтительной, если персонажи по какой-то причине торопятся (у них кончаются факела или они спешат вызволить кого-то из подземелья). Впрочем, это решается, если использовать готовую карту (например, от Дайсона Логоса), а картами генерировать только наполнение комнат. Или если как-то привязать количество выходов из очередной комнаты к достоинству карты.
2) Выбор дальнейшего пути опирается преимущественно на метагеймовые соображения («в прошлый раз червы были ловушками, а пики встречей»).
3) Наконец, достижение конечной цели от выбора пути никак не зависит — свернём ли мы направо или налево, гробница Ачерерака, похищенный лингам или место заточения Марьи Моревны всё равно окажутся именно там, главное нафармить по дороге нужное количество жетонов.
У меня дома валяется схема какого-то древнего советского телевизора, давно мечтаю по ней поводить. В ней локаций больше, чем в Раппан Атуке, по-моему.
elfmaidsandoctopi.blogspot.com/2018/05/dungeon-graffitti-for-redbrick-dungeon.html
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/TabletopGame/BarbarianPrince
В Sorcerer это вещь почти обязательная, и в книге используется термин one-sheet. Хотя сам Эдвардс иногда говорит handout (или the first handout — бо он любит оформленные раздатки и привык делать несколько штук за кампейн).
«Праймер» и даже «primer» именно в таком употреблении в этом треде встретил впервые, честно говоря. Тут и тут явно имеют в виду несколько другое, например.
Но тогда уж надо избавляться от «написанно», «нписано» и прочих «извиается и струиться», убрать две лишние запятые в 16-й особенности и добавить недостающие во многих других, а последний пункт хотя бы дополнить уточнением «по яркости».
Но мы не протокол встречи на высшем уровне тут вычитываем, и в таком виде вполне юзабельно, а Забзазу спасибо. И даже этот коммент я пишу скорее для того, чтобы как-то канализировать чувства, которые рождает во мне чтение некоторых курсовых.