Она как раз боится, что её «подменышескую сущность» увидят. Так что маску она прочно надела ещё до выхода в город, вместе с обликом, и не будет ничем выдавать наличие других масок длительное время. Так что тут только прямым текстом описывать чувства персонажа. Некоторые персы, как люди в реальной жизни, могут раскрыться только через некоторое время.
Мой любимый персонаж-- эберроновский перевёртыш, которая адски боится раскрывать свою истинную сущность и всегда живёт под маской. Потому что боится, что никто не примет её истинную сущность (был печальный опыт). И в тайне мечтает найти того, кого её истинная сущность не пугала бы. Как это отыграть при первой встрече?
з.ы. Добавить стимпанка, терроистов взрывателей порталов-- и получилась бы офигенная компьютерная игра… Надо записать в свой блокнотик, может, ещё вместе будем диалоги писать )
В своей жизни я уже написала немало квент. Звучит, будто я на пенсии, да? ) На деле просто частенько участвовала в модулях, которые быстро загибались. Лично для меня квента очень важна, чтобы почувствовать, ухватить персонажа. Потому что если играть, то с отдачей, верно? И отдачу от мастера чувствовать всегда радостно. Увы. Это на моём опыте было всего пару раз. ( Сознаюсь, были у меня и паршивые квенты. «Враги сожгли родную хату и я пошла мстить», которые ваялись без вдохновения и за которые потом было стыдно.
Но даже в случае паршивой квенты, даже в случае квенты, которая написана скорее для себя, чем для мастера, мне было бы обидно, если бы мастер хотя бы её не просмотрел. Естественно, если он предупредил сначала «так, роман в трёх томах не ваяем, десять предложений-- где родился, где вырос, почему приключаться пошёл, основные черты характера»-- претензий нет. Но вот если не было предупреждения… Это как-то… Неправильно, что ли. Во-первых, по квенте часто понятно, что это за игрок и что от него ждать. Во-вторых, пока не прочитаешь, не узнаёшь, дурацкая это квента или нет. В-третьих, там могут быть какие-то зацепки. В-чётвёртых, человеку во время игры можно указать, что он не отыгрывает то-то и то-то, указанное в квенте. Чревато, конечно, но вдруг до него дойдёт?
Сама сталкивалась с хорошими квентами, и с паршивыми. Но как-то не приходило в голову не читать их. Сейчас у меня другая проблема с ИРЛшными игроками: инфу приходится вытягивать по кусочку, квента выходит жалким огрызком.
Хмм… Вспомнила тут. Довелось мне пару сессий водиться у одного мастера по сюжету типа: идёт война с гоблинами-орками-прочая, вас схватили за шиворот и отправили сражаться. Снаряжение он выдавал нам сам. Лучшее он выдал паладину: чешуйчатый доспех, деревянный щит и короткий меч. Моей друидке даже лёгкую кожанку не дал, а стрел для лука был всего десяток. Её зверем-- волком-- он тоже рулил сам, в результате тот во время боя в страхе сваливал в какой-то угол. Хоть вынюхивал следы, и этим был полезен. В военном штабе интендант отказался давать что-либо, даже когда выкинула 20 на убеждение. Ну а дальше нас закинули на тот берег, где торчат орки, в горнило бесконечных драк…
Это было бы очень печально, на самом деле. Но народ изголодался по дженерик фентези, ему было плевать на ржавые мечи и паршивое снаряжение. Четверо из семерых игроков с воодушевлением начали страдать фигнёй. Учредили культ тёмного бога имени пони и начали устраивать ритуальные пляски вокруг этого самого пони. Мастер пропал после второй сессии-- нет, не из-за четверых приколистов, к их выходкам он относился пофигистично, а ИРЛ заела. Думаю, если бы вождение продолжилось, а сюжет не разогнался бы, то к этому культу присоединились бы все, потому что это было интереснее, чем колошматить гоблинов. (ладно бы орков, с них доспехи можно снять… Но гоблины-то мелкие!)
И ведь не придерёшься. Всё в рамках отыгрыша, всё отыграно как по нотам. Невнимательность ведущего + безграмотность игрока в вопросах взрывчатки + невнимательность охранника = конец игры. Только, интересно, где он достал взрыватель? Сделать полную ванную взрывчатки-- это одно, но присобачить к ней детонатор-- это всё-таки другое… Хотя, если у него был скил «механика», то он мог сам собрать детонатор…
Вот не надо про «никто». Я, например, боюсь. ( Но вообще, не особо понимаю твою мысль. Реалистичность-- совсем не критерий киберпанка. СР2020, если рассматривать с точки зрения реалистичности, в некоторых местах более не менее фантастичен, чем ШР последней редакции.
Играя игру про ВоВ ты испытываешь некий набор впечатлений, но если офицеры СС начнут поднимать мертвецов, а НКВДшники метать фаерболы, то даже если всё будет и дальеш с серьезным лицом и драмой, то впечатления и восприятие будут совсем другие.
Почему? Разве война прекратит быть войной, героизм-- героизмом, а жертва-- жертвой, если добавить фаерболов? По мне, нет. Понимаешь, ВоВ-- это не сумма исторических фактов (воевали те-то и те-то, использовали такое-то и такое-то вооружение...). С ней связан целый комплекс представлений, стереотипов и легенд. И именно они выходят на первый план-- не исторические факты.
Так же и с киберпанком. Киберпанк-- это прежде всего набор некоторых концептов (корпорации, подключение в сеть через мозг, проблемы грани между человеком и машиной, импланты и пр), а не «то будущее, которое будет завтра». В шедоуране эти концепты более чем представлены, так что его можно считать киберпанком. Не считаем же мы киберпанком Белянина, например. Или Стругацких. Или… Не знаю… Саймака. А ведь у них тоже рассуждения насчёт недалёкого будущего.
Я бы сказала иначе: ШР-- не чистый киберпанк. Это киберпанк + фентези + мистика и ещё фиг знает что. На стыке, кхм, «жанров». Но киберпанка там достаточно, чтобы приводить его в пример, когда говорим о жанре.
Например, магия. В третей редакции есть шаманы, есть герметики, есть элементалисты, и, кажется, адепты (внимательно не смотрела). В пятой элементалисты уже не упоминаются.
Есть же ещё СР2020, нет разве? И тот факт, что проджекты по нему игру хотят сделать, может поднять популярность системы.
Да, шедоуран-- фентезийный киберпанк. Но киберпанк сам по себе-- фантазия. Точнее, ИРЛшный киберпанк оказался иным, чем его представляли те, кто создал это направление. Нет ни подключения к инету через мозг, ни повсеместного распространения имплантов, ни андройдов. Да, есть флешки и возможность качать гигабайты информации с торрента, есть телефоны, которые мощнее компьютеров десятилетней давности, но всё это как-то обыденно и без мрачного пафоса, который есть в киберпанке.
Тот, кому пришло в голову скрестить киберпанк и фентези, был гением. Потому что это одним выстрелом убило не менее четырёх зайцев.
1) Фентези построено на фольклоре. Киберпанк тоже в некотором роде построен на фольклоре, только где в фентези Драконы, Орки и Некроманты, в киберпанке-- Корпорации, Андройды и Импланты. Людей древности пугала граза и они рассказывали про драконов. Людей современности пугают корпорации и они рассказывают об ужасах, которые происходят за их стенами и зеркальными окнами. Прикобченцы и раннеры тоже не так сильно друг от друга отличаются: и те, и другие существуют вне системы, они не привязаны к одному месту, могут становиться как героями так и злодеями. Иными словами, они свободны: обыватели живут обычной жизнью по её законам, а приключенцы и раннеры живут так, будто для них эти неписаные законы не писаны. Пафос похож, но декорации разные. Введя в киберпанковские декорации магов, эльфов и драконов, создатели шедоурана усилили вышеописанный фентезийный пафос.
2) Никуда не делся и пафос киберпанковский. Раннер существует в тени обывательского стерильного мира, но он немнуемо работает на него. Он может противостоять корпорациям, но он не способен покончить с ними. Он вроде и вне системы, но при этом он всё равно элемент системы, никуда от неё не деться. Мрачняк, безысходность, тлен, провода и глобальный вай-фай. Два зайца мертвы, можно класть на полочку для трофеев. Первый-- любители фентези: тут вроде есть и дух приключений, и магия, и чудо, а нагнетание мрачности «ах, у нас очень хай тек, но такая лоу лайф!» — щепотка перца, которая делает блюдо более вкусным. Ничего не мешает играть эльфа-шамана и устраивать драки в тавернах, отмечаяя ограбление данжа, то бишь корпорации. Второй-- любители киберпанка: его эстетики тут навалом. Ничего не мешает выйти мрачным наёмником с кучей имплантов во всех местах, который по совместительству рок-музыкант. Каждая аудитория получает кусок пирога, никому не обидно.
3) Городское фентези. И этих ребят создатели шедоурана не обделили. Мир, в который вернулась магия, наступившая эра водолея. Тайные общества, лелеющие страшные планы. Призраки, которые гуляют по тёмным улочкам городов. Всего этого в шедоуране тоже навалом. Магия стала реальностью, но не перестала быть чудом. Хотите тёмных тайн? Этого у шелоуран тоже есть.
4) Альтернативная история. История сделала цивилизацию американских индейцев мифом. Красивым, иногда брутальным, но… все мы любим мифы-- нет в этом ничего постыдного. А шедуран восстановил историческую справедливость, вернув и ацетков, и индейцев северной америки, из резерваций. Причём осовремененными и в блеске хай-тека. С другими странами получилось, думаю, менее блестяще, но вот америку они обальтернативили знатно.
Иначе говоря, шедоуран-- это просто шведский стол какой-то, заставленный вкусняшками. Глаза разбегаются: хочется то ли хай-тек ацтеков на вкус попробовать, то ли побегать по заброшеным тоннелям метро, разыскивая киберзомби, то ли компьютеры повзламывать.
Но даже в случае паршивой квенты, даже в случае квенты, которая написана скорее для себя, чем для мастера, мне было бы обидно, если бы мастер хотя бы её не просмотрел. Естественно, если он предупредил сначала «так, роман в трёх томах не ваяем, десять предложений-- где родился, где вырос, почему приключаться пошёл, основные черты характера»-- претензий нет. Но вот если не было предупреждения… Это как-то… Неправильно, что ли. Во-первых, по квенте часто понятно, что это за игрок и что от него ждать. Во-вторых, пока не прочитаешь, не узнаёшь, дурацкая это квента или нет. В-третьих, там могут быть какие-то зацепки. В-чётвёртых, человеку во время игры можно указать, что он не отыгрывает то-то и то-то, указанное в квенте. Чревато, конечно, но вдруг до него дойдёт?
Сама сталкивалась с хорошими квентами, и с паршивыми. Но как-то не приходило в голову не читать их. Сейчас у меня другая проблема с ИРЛшными игроками: инфу приходится вытягивать по кусочку, квента выходит жалким огрызком.
Это было бы очень печально, на самом деле. Но народ изголодался по дженерик фентези, ему было плевать на ржавые мечи и паршивое снаряжение. Четверо из семерых игроков с воодушевлением начали страдать фигнёй. Учредили культ тёмного бога имени пони и начали устраивать ритуальные пляски вокруг этого самого пони. Мастер пропал после второй сессии-- нет, не из-за четверых приколистов, к их выходкам он относился пофигистично, а ИРЛ заела. Думаю, если бы вождение продолжилось, а сюжет не разогнался бы, то к этому культу присоединились бы все, потому что это было интереснее, чем колошматить гоблинов. (ладно бы орков, с них доспехи можно снять… Но гоблины-то мелкие!)
Почему? Разве война прекратит быть войной, героизм-- героизмом, а жертва-- жертвой, если добавить фаерболов? По мне, нет. Понимаешь, ВоВ-- это не сумма исторических фактов (воевали те-то и те-то, использовали такое-то и такое-то вооружение...). С ней связан целый комплекс представлений, стереотипов и легенд. И именно они выходят на первый план-- не исторические факты.
Так же и с киберпанком. Киберпанк-- это прежде всего набор некоторых концептов (корпорации, подключение в сеть через мозг, проблемы грани между человеком и машиной, импланты и пр), а не «то будущее, которое будет завтра». В шедоуране эти концепты более чем представлены, так что его можно считать киберпанком. Не считаем же мы киберпанком Белянина, например. Или Стругацких. Или… Не знаю… Саймака. А ведь у них тоже рассуждения насчёт недалёкого будущего.
Да, шедоуран-- фентезийный киберпанк. Но киберпанк сам по себе-- фантазия. Точнее, ИРЛшный киберпанк оказался иным, чем его представляли те, кто создал это направление. Нет ни подключения к инету через мозг, ни повсеместного распространения имплантов, ни андройдов. Да, есть флешки и возможность качать гигабайты информации с торрента, есть телефоны, которые мощнее компьютеров десятилетней давности, но всё это как-то обыденно и без мрачного пафоса, который есть в киберпанке.
Тот, кому пришло в голову скрестить киберпанк и фентези, был гением. Потому что это одним выстрелом убило не менее четырёх зайцев.
1) Фентези построено на фольклоре. Киберпанк тоже в некотором роде построен на фольклоре, только где в фентези Драконы, Орки и Некроманты, в киберпанке-- Корпорации, Андройды и Импланты. Людей древности пугала граза и они рассказывали про драконов. Людей современности пугают корпорации и они рассказывают об ужасах, которые происходят за их стенами и зеркальными окнами. Прикобченцы и раннеры тоже не так сильно друг от друга отличаются: и те, и другие существуют вне системы, они не привязаны к одному месту, могут становиться как героями так и злодеями. Иными словами, они свободны: обыватели живут обычной жизнью по её законам, а приключенцы и раннеры живут так, будто для них эти неписаные законы не писаны. Пафос похож, но декорации разные. Введя в киберпанковские декорации магов, эльфов и драконов, создатели шедоурана усилили вышеописанный фентезийный пафос.
2) Никуда не делся и пафос киберпанковский. Раннер существует в тени обывательского стерильного мира, но он немнуемо работает на него. Он может противостоять корпорациям, но он не способен покончить с ними. Он вроде и вне системы, но при этом он всё равно элемент системы, никуда от неё не деться. Мрачняк, безысходность, тлен, провода и глобальный вай-фай. Два зайца мертвы, можно класть на полочку для трофеев. Первый-- любители фентези: тут вроде есть и дух приключений, и магия, и чудо, а нагнетание мрачности «ах, у нас очень хай тек, но такая лоу лайф!» — щепотка перца, которая делает блюдо более вкусным. Ничего не мешает играть эльфа-шамана и устраивать драки в тавернах, отмечаяя ограбление данжа, то бишь корпорации. Второй-- любители киберпанка: его эстетики тут навалом. Ничего не мешает выйти мрачным наёмником с кучей имплантов во всех местах, который по совместительству рок-музыкант. Каждая аудитория получает кусок пирога, никому не обидно.
3) Городское фентези. И этих ребят создатели шедоурана не обделили. Мир, в который вернулась магия, наступившая эра водолея. Тайные общества, лелеющие страшные планы. Призраки, которые гуляют по тёмным улочкам городов. Всего этого в шедоуране тоже навалом. Магия стала реальностью, но не перестала быть чудом. Хотите тёмных тайн? Этого у шелоуран тоже есть.
4) Альтернативная история. История сделала цивилизацию американских индейцев мифом. Красивым, иногда брутальным, но… все мы любим мифы-- нет в этом ничего постыдного. А шедуран восстановил историческую справедливость, вернув и ацетков, и индейцев северной америки, из резерваций. Причём осовремененными и в блеске хай-тека. С другими странами получилось, думаю, менее блестяще, но вот америку они обальтернативили знатно.
Иначе говоря, шедоуран-- это просто шведский стол какой-то, заставленный вкусняшками. Глаза разбегаются: хочется то ли хай-тек ацтеков на вкус попробовать, то ли побегать по заброшеным тоннелям метро, разыскивая киберзомби, то ли компьютеры повзламывать.